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アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】

特技について コメント一覧 (7ページ目)

  • 総コメント数423
  • 最終投稿日時 2024年03月09日 13:21
    • 774P
    164
    2016年12月02日 22:57 ID:ggbxl5dk

    今までの議論に1mmも目通してないからスルーしてくれてかまわないけれど、仮説Bとやらに対して最小二乗法で回帰分析かけて見たら0.054じゃなくて0.056という値が出たよ。あと信頼区間の幅で語るよりも普通にα=0.05で両側で仮説検定かけたらどうでしょうか、別にどうでもいいんですけど。

    • 774P
    163
    2016年11月29日 11:53 ID:po7vc83v

    >>160

    2連続で発動したら0.43秒無駄にするよってだけでしょう。

    • 774P
    162
    2016年11月02日 06:03 ID:j7g1pj6l

    特技の効率の項に関して、コンボボーナスで「4秒毎、高確率で一瞬の間」の特技を持つ SSR アイドル (e.g. [ソング・フォー・ライフ] 北条加蓮) および「11秒毎、中確率でかなりの間」の特技を持つ SSR アイドル (e.g. [あたたかな居場所] 高森藍子) がいるので、表に加えて頂けると助かります。

    • 774P
    161
    2016年10月21日 10:42 ID:jg94gotj

    もしかして楽曲終了間際の約5秒間は特技発動判定なくなっている?

    4秒高確率で発動する場面に遭遇できていない…

    • 774P
    160
    2016年09月29日 23:04 ID:h2wt3ule

    佐久間まゆ【R】7秒毎、低確率でしばらくの間、PERFECTのスコア10%アップ

    Lv10 7秒毎効果時間7.43秒??

    • ずれた
    159
    2016年09月14日 17:36 ID:f77the33

    >>157

    高確率(40%)・一瞬の間(2秒間)

    4 (←4秒ごとに40%の確率で2秒間発動)

    (20.00) (←20%の確率で特技が発動している状態)

    {3.400} (←3.4%のスコア上昇が得られる)

    • 774P
    158
    2016年09月14日 17:32 ID:f77the33

    >>157

    一瞬の間

    (2秒間)

    高確率 4 (←4秒ごとに40%の確率で2秒間発動)

    (40%) (20.00) (←20%の確率で特技が発動している状態)

    {3.400} (←3.4%のスコア上昇が得られる)

    • 774P
    157
    2016年08月14日 09:43 ID:d6o2qkf6

    頭悪くてスミマセン。「特技の効率」の欄の見方が良くわかりません。。。

    表の1セルに3段数字が書いてありますが、どの数字が大きいと、

    1曲プレイするのに一番有利なのでしょうか?

    例えばSSRスコアアップなら、一番上の段(効果量?)が13の「高確率・かなりの間」が一番有利?

    それとも中、下段の数字が大きい「高確率・一瞬の間」が一番有利でしょうか?

    • 774P
    156
    2016年08月02日 12:39 ID:ng0t01kv

    >>155

    特技が全体に効果あるのはダメージガード放置プレイ等を見ても明らかでしょう

    後者に関しても言葉通りで、このページの記述以上の説明は難しいと思いますが・・・

    • fumiyas
    155
    2016年07月31日 18:31 ID:seygfekr

    あるキャラで特技発動時、そのキャラのところへのリズムアイコンに対してだけ効果があるのではないでしょうか? 「同時に同じ特技分類の複数の特技が発動したときは、最も効果の高いものが適用される」とはどういうこと?

    • 774P
    154
    2016年07月31日 16:48 ID:keu8mp9p

    ついにSSRオーバーロードが来ましたなぁ

    オーバーロード美波ですよ

    • 774P
    153
    2016年07月12日 22:04 ID:eaeibtbd

    R亜季 特技レベル10で二回連続特技発動した際にアイコンの点滅を確認しました。

    • 774P
    152
    2016年07月07日 18:13 ID:o4f0x2n9

    Tulipフレデリカ(11秒毎中確率でかなりの間、コンボボーナス12%up)と協力ライブ早坂美玲(11秒毎に高確率でしばらくの間コンボボーナス12%up)は主センバツに入れてると、どちらの効果が優先して発揮されるのですか?

    • 774P
    151
    2016年07月03日 19:51 ID:d1ylh4ya

    >>131

    Lv4→5ですが、

    SR(Lv2)x1,SR(Lv1)x1, R(Lv1)x18

    で100%超えます。

    またLv6→7、Lv7→8について、Rをこの枚数通り選択する前に100%になり、これ以上選択できないのですが、一枚少ないと、表示は100%でも内部では切り捨てられてたりするのでしょうか?

    その場合、先にRを選んでからSRを選ぶ、という手順が必要になりますか?

    • 774P
    150
    2016年06月28日 21:19 ID:enbnnq01

    >>149

    ですね…なんか「法則性に気づいた瞬間法則を破ってくる」みたいな法則がある気さえしてきました…

    • 774P
    149
    2016年06月28日 20:51 ID:j5psx0ft

    SSRは通常・限定とフェス限定で表分けが必要になるのか

    • 774P
    148
    2016年06月25日 21:05 ID:enbnnq01

    >>146

    そのへんについて[[ユニット編成の目安]]にまとめました。ご参照ください。

    • 774P
    147
    2016年06月23日 08:39 ID:enbnnq01

    >>145

    wikiのカードDBでライフガードとなってるのでそのままにしてしまったわけですが、仰るとおりカードDB含めダメージガードにしたほうが正しいですよね…、編集者掲示板で相談したうえで変更します。

    • 774P
    146
    2016年06月21日 17:04 ID:lkyaq7rd

    ハイスコアを狙う時、プレイヤーにフルコンボできる腕がある場合、特技はスコアアップとコンボボーナスで染めるのが理想でしょうか?

    同じ特技は一番効果が...とのことなので違う発動タイミングで常に発動しているような状態がいいのかなと考えたんですが。

    • 774P
    145
    2016年06月17日 22:29 ID:sdtsuxos

    あの、ここに書くことではないかもしれませんが、「ライフガード」の表記はゲーム中のどこにあるのでしょうか?

    ヘルプには見当たらず、Live中に体力ゲージ下に出る文字は「ダメージガード」のため気になりました。

    • 774P
    144
    2016年06月14日 23:16 ID:qve00lfm

    >>143

    情報ありがとうございます!

    改めて確認できて良かったです。

    • 774P
    143
    2016年06月14日 17:38 ID:f9g63249

    >>142

    追記

    • 774P
    142
    2016年06月14日 17:38 ID:f9g63249

    SR特技上げの項目レベル8→9は15枚で100パーになりました。

    不要かもしれませんが添付します。

    • 774P
    141
    2016年05月29日 08:48 ID:m24nanji

    >>140

    オーバーロードはスコア16%アップと書かれていて通常のスコアアップと同じ枠です(実装時にアナウンスもありました)

    だからオーバーロードを無理して入れる必要は無いです

    • 774P
    140
    2016年05月29日 08:32 ID:ebtcio3n

    「同時に同じ特技分類の複数の特技が発動したときは、最も効果の高いものが適用される」

    ということは、5人の特技の種類はスコアアップ、コンボボーナス、オーバーロード全部を入れた方が高いスコアが出やすいということですか>

    • 774P
    139
    2016年05月25日 23:12 ID:kp8uvjpq

    >>132

    参考情報として、上記の表で特技上げした時の『SR1枚を節約するために必要なR(ベテトレ)の数』を計算しました

    計算式は、SR(Lv2)の数をa、全てSR(Lv1)を使った時に比べて節約できたSRの数をbとすると、(4a+b)/bです

    これが少ないほど理論上の効率が上がる事になります

    ・Lv4→5:9

    ・Lv5→6:7

    ・Lv6→7:6.3

    ・Lv7→8:7

    ・Lv8→9:5.8

    ・Lv9→10:6.3

    Lv6→7, Lv8→9, Lv9→10でSR(Lv2)を優先的に使うのが良さそうです

    • 774P
    138
    2016年05月24日 21:55 ID:b7iubk30

    >>135

    2016年5月時点で、2016年1月の

    >>93003418

    とは仕様が再度変更されてるっぽい?

    (最初期は切り捨て→切り上げ表記→今はまた切り捨て)

    具体的にいつ切り替わりかは不明(自分の勘違いの可能性もあり)

    • 774P
    137
    2016年05月24日 21:46 ID:b7iubk30

    >>127

    取り急ぎ作ってました

    いかがですか?

    • 774P
    136
    2016年05月24日 21:45 ID:b7iubk30

    >>132

    お手数おかけしますが、雑談掲示板の方の情報もこちらに誘導して頂けると助かりますm(__)m

    • 774P
    135
    2016年05月24日 21:43 ID:b7iubk30

    取り急ぎな編集者メモ

    Lv2SRの早見表

    Lv2SRを使う理由追記(効率性、RよりSR、Lv3ではなく2まで)

    確率の表示、99.9%の扱い(内部はともかく、表示上は小数点以下切り捨て。しかし99.9は100扱い?)

    例8.57を7枚で59.99、表示も59

    • 774P
    134
    2016年05月24日 13:17 ID:arlxggs7

    >>122

    実際に統計を取ってから書き込んでください。

    • 774P
    133
    2016年05月23日 20:12 ID:qve00lfm

    >>132

    情報ありがとうございます。

    編集ガンバリマス…

    • 774P
    132
    2016年05月21日 20:15 ID:kp8uvjpq

    >>131

    文字数制限に引っかかったのでこちらに補足を

    上記のLv1, Lv2は特技レベルの事です

    雑談掲示板からの更新分はLv6→Lv7です

    ベテトレをうまく使えば効率的に育成できると思うので

    よろしければWikiへの掲載をご検討ください

    • 774P
    131
    2016年05月21日 20:13 ID:kp8uvjpq

    先日雑談掲示板に書いた、SSRの特技上げにLv2のSRを使う場合の表を一部更新して再掲載します

    ・Lv4→5:SR(Lv2)x2, R(Lv1)x18

    ・Lv5→6:SR(Lv2)x3, R(Lv1)x17

    ・Lv6→7:SR(Lv2)x4, SR(Lv1)x1, R(Lv1)x15

    ・Lv7→8:SR(Lv2)x6, R(Lv1)x14

    ・Lv8→9:SR(Lv2)x6, SR(Lv1)x2, R(Lv1)x12

    ・Lv9→10:SR(Lv2)x8, SR(Lv1)x1, R(Lv1)x11

    • 774P
    130
    2016年05月21日 00:56 ID:qve00lfm

    >>127

    情報ありがとうございます。

    ちょこちょこ編集してみます。

    それから

    >>93003418

    のバグ?も現在は修正されているのでしょうか?

    • 774P
    129
    2016年05月18日 09:54 ID:gjngig15

    >>127

    ポイント表の案です。

    レッスン対象のアイドルで表を分け、パートナーのレア度と特技レベルを参照したセルの数値がポイントになります。

    例えば、SSRLv6→7に必要なポイントは70なので、RLv2が10人とRLv3が10人で確率100%になる・・・はずです。

    これまでの計算と照らし合わせれば、間違ってはいないと思うのですが・・・

    • 774P
    128
    2016年05月18日 09:35 ID:gjngig15

    >>127

    また、例外が今も有るのかと特技Lv上昇確率を調べたんですが、例外が無くなったと思われます。

    SSRLv2→3の段階でRアイドル15人を選択しても例外表記のような事は起きずに確率100%と表示されます。

    • 774P
    127
    2016年05月18日 09:31 ID:gjngig15

    「パートナー1人あたりの特技上昇確率」項目の計算式を分割して

    必要ポイント=10×(特技Lv+1)

    パートナー一人あたりのポイント=係数×(パートナーの特技Lv+1)

    上昇確率=レッスンパートナーのポイント合計/必要ポイント

    としてみてはいかがでしょうか?

    こうする事で特技Lv1にしか対応していなかった確率表を「レアリティ別に見るポイント一覧表」を3つ書くだけで全部のパターンに対応できると思います。

    • 774P
    126
    2016年05月12日 22:52 ID:f16w4dwf

    >>122

    期待値変わらないはずだから適当でいいやって最初の頃は50とかで投入してたけど

    長期間やってみて全然割に合わないのをはっきり感じたからやめたわ。

    確率は額面通りじゃ無いな。100以外信用しない方がいい。

    • 774P
    125
    2016年05月10日 01:12 ID:qve00lfm

    >>124

    編集お疲れ様です。

    まさか特技発動率も同じ計算式になっている可能性が高いとは…これは盲点でした。

    • 774P
    124
    2016年05月09日 03:35 ID:enbnnq01

    コメントにあったように、特技発動率についても発動時間と同じくLv1の(1+0.054*(特技レベル-1))倍とする仮説も考察しました。

    以前の仮説を仮説A、今回の仮説を仮説Bとして表に加筆しました。

    どうやらこの仮説Bの方が信頼性高いようです。

    • 774P
    123
    2016年05月01日 17:51 ID:m24nanji

    ダメージガード発動中にオーバーロードが発動するとコストが減らないルールですが

    ダメージガードとオーバーロードが同じタイミングで発動した場合もダメージガードが有効です

    並び順にも影響されないようです

    • 774P
    122
    2016年04月18日 16:32 ID:n548x99l

    特技レベル上昇率もう50%~90%は半々でいいじゃんってぐらい上がらないことが多い。

    50%とかだと絶対上がらないからほぼ85%以上でいつも食わせてるのに上がる率よくて半分ぐらいだから、気のせいじゃない、と思う

    • 774P
    121
    2016年04月16日 01:24 ID:h14v783l

    >>118

    特技発動率についても発動時間と同じくLv1の(1+0.054*(特技レベル-1))倍と仮定してみるのもよいかもしれませんね

    • 774P
    120
    2016年04月16日 00:55 ID:qve00lfm

    >>116

    「アピール値計算」ページで配布されている「スコア計算機」のようなツールでも、ノーツ密度は一定と仮定して計算してたりしますからね…

    これを厳密に計算するとなると、どうなるのか、どうすればいいのか、分かりませんね…^^;;

    • 774P
    119
    2016年04月16日 00:43 ID:qve00lfm

    >>118

    編集お疲れ様です。

    正直、かなりいい加減にまとめて載せた感がハンパなかったと思いますが…それ私です。申し訳ないです…

    すごく綺麗にまとめていただいて感謝です!

    • 774P
    118
    2016年04月11日 00:30 ID:enbnnq01

    『特技発動率』についての記述が雑然としていて、またせめて信頼区間くらいは調べないとまともに考察できないだろうと考え、そのへんの記述を書き直しました。

    もし何か間違ってたら指摘してください。

    • 774P
    117
    2016年04月10日 02:03 ID:dsd8n9jh

    >>116

    おお、早速返答ありがとうございます!

    期待値を出してから、曲による時間の違いやノーツの密度など、さまざまな要素に当てはめて検証していくわけですね。

    そう考えるとものすごく大変なことに思えてきた。

    本気でEXCELとか使っても難しそうですね。

    (単純な演奏時間もそうだし、パスピンみたいに実際に叩いている時間とか、いろんな要素が絡まりすぎてる……)

    ふと思ったことを実際に検証してみることの難しさを感じた気分です。

    手持ちのアイドルの種類もまだ多くはないのですが、いろいろとやってみたいと思います。

    • 774P
    116
    2016年04月09日 15:39 ID:qve00lfm

    >>115

    これは、いわゆる「期待値」を算出すれば良いかもですね。

    例えば、

    ①9秒間隔で4秒間、高確率(60%)

    ②6秒間隔で3秒間、中核率(50%)

    の2つの特技があった場合 ※数値はめっちゃ適当です

    期待値は

    ①(4/9)*0.6=0.266...

    ②(3/6)*0.5=0.25

    こんな感じで算出できるかと思います。(多分…)

    ただ、より正確には、発動間隔や曲の長さ、これら全体を考慮して計算する必要があるかもしれませんね。

    • 774P
    115
    2016年04月09日 14:36 ID:dsd8n9jh

    綿密な調査によって積み上げられたページの作成乙です。

    素朴に気になったことを。

    協力LIVEなど、特技をたくさん発動できた方がいいイベントの特技の発動周期と発動確率・発動時間について。

    同じ属性、同じ発動率、同じ特技Lvで異なる発動周期・発動時間を持つアイドルを入れて同じ曲でLIVEをした場合、どのようなタイプのアイドルが特技発動時間が長くなりやすいのだろうか。

    やり方によっては今まで通りの個人プレイでもハイスコアを狙うのに使えそう。

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ゲーム情報
タイトル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2015年09月10日
    • Android
    • リリース日:2015年09月02日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • 音ゲー・リズム
    美少女・萌え系ゲーム
ゲーム概要 アイドルマスター シンデレラガールズ のリズムゲームが登場!

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