特技について コメント一覧 (7ページ目)
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1642016年12月02日 22:57 ID:ggbxl5dk今までの議論に1mmも目通してないからスルーしてくれてかまわないけれど、仮説Bとやらに対して最小二乗法で回帰分析かけて見たら0.054じゃなくて0.056という値が出たよ。あと信頼区間の幅で語るよりも普通にα=0.05で両側で仮説検定かけたらどうでしょうか、別にどうでもいいんですけど。
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1622016年11月02日 06:03 ID:j7g1pj6l特技の効率の項に関して、コンボボーナスで「4秒毎、高確率で一瞬の間」の特技を持つ SSR アイドル (e.g. [ソング・フォー・ライフ] 北条加蓮) および「11秒毎、中確率でかなりの間」の特技を持つ SSR アイドル (e.g. [あたたかな居場所] 高森藍子) がいるので、表に加えて頂けると助かります。
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1612016年10月21日 10:42 ID:jg94gotjもしかして楽曲終了間際の約5秒間は特技発動判定なくなっている?
4秒高確率で発動する場面に遭遇できていない…
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1602016年09月29日 23:04 ID:h2wt3ule佐久間まゆ【R】7秒毎、低確率でしばらくの間、PERFECTのスコア10%アップ
Lv10 7秒毎効果時間7.43秒??
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ずれた
1592016年09月14日 17:36 ID:f77the33高確率(40%)・一瞬の間(2秒間)
4 (←4秒ごとに40%の確率で2秒間発動)
(20.00) (←20%の確率で特技が発動している状態)
{3.400} (←3.4%のスコア上昇が得られる)
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1582016年09月14日 17:32 ID:f77the33一瞬の間
(2秒間)
高確率 4 (←4秒ごとに40%の確率で2秒間発動)
(40%) (20.00) (←20%の確率で特技が発動している状態)
{3.400} (←3.4%のスコア上昇が得られる)
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1572016年08月14日 09:43 ID:d6o2qkf6頭悪くてスミマセン。「特技の効率」の欄の見方が良くわかりません。。。
表の1セルに3段数字が書いてありますが、どの数字が大きいと、
1曲プレイするのに一番有利なのでしょうか?
例えばSSRスコアアップなら、一番上の段(効果量?)が13の「高確率・かなりの間」が一番有利?
それとも中、下段の数字が大きい「高確率・一瞬の間」が一番有利でしょうか?
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1562016年08月02日 12:39 ID:ng0t01kv特技が全体に効果あるのはダメージガード放置プレイ等を見ても明らかでしょう
後者に関しても言葉通りで、このページの記述以上の説明は難しいと思いますが・・・
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fumiyas
1552016年07月31日 18:31 ID:seygfekrあるキャラで特技発動時、そのキャラのところへのリズムアイコンに対してだけ効果があるのではないでしょうか? 「同時に同じ特技分類の複数の特技が発動したときは、最も効果の高いものが適用される」とはどういうこと?
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1542016年07月31日 16:48 ID:keu8mp9pついにSSRオーバーロードが来ましたなぁ
オーバーロード美波ですよ
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1532016年07月12日 22:04 ID:eaeibtbdR亜季 特技レベル10で二回連続特技発動した際にアイコンの点滅を確認しました。
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1522016年07月07日 18:13 ID:o4f0x2n9Tulipフレデリカ(11秒毎中確率でかなりの間、コンボボーナス12%up)と協力ライブ早坂美玲(11秒毎に高確率でしばらくの間コンボボーナス12%up)は主センバツに入れてると、どちらの効果が優先して発揮されるのですか?
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1512016年07月03日 19:51 ID:d1ylh4yaLv4→5ですが、
SR(Lv2)x1,SR(Lv1)x1, R(Lv1)x18
で100%超えます。
またLv6→7、Lv7→8について、Rをこの枚数通り選択する前に100%になり、これ以上選択できないのですが、一枚少ないと、表示は100%でも内部では切り捨てられてたりするのでしょうか?
その場合、先にRを選んでからSRを選ぶ、という手順が必要になりますか?
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1492016年06月28日 20:51 ID:j5psx0ftSSRは通常・限定とフェス限定で表分けが必要になるのか
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1472016年06月23日 08:39 ID:enbnnq01wikiのカードDBでライフガードとなってるのでそのままにしてしまったわけですが、仰るとおりカードDB含めダメージガードにしたほうが正しいですよね…、編集者掲示板で相談したうえで変更します。
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1462016年06月21日 17:04 ID:lkyaq7rdハイスコアを狙う時、プレイヤーにフルコンボできる腕がある場合、特技はスコアアップとコンボボーナスで染めるのが理想でしょうか?
同じ特技は一番効果が...とのことなので違う発動タイミングで常に発動しているような状態がいいのかなと考えたんですが。
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1452016年06月17日 22:29 ID:sdtsuxosあの、ここに書くことではないかもしれませんが、「ライフガード」の表記はゲーム中のどこにあるのでしょうか?
ヘルプには見当たらず、Live中に体力ゲージ下に出る文字は「ダメージガード」のため気になりました。
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1422016年06月14日 17:38 ID:f9g63249SR特技上げの項目レベル8→9は15枚で100パーになりました。
不要かもしれませんが添付します。
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1412016年05月29日 08:48 ID:m24nanjiオーバーロードはスコア16%アップと書かれていて通常のスコアアップと同じ枠です(実装時にアナウンスもありました)
だからオーバーロードを無理して入れる必要は無いです
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1402016年05月29日 08:32 ID:ebtcio3n「同時に同じ特技分類の複数の特技が発動したときは、最も効果の高いものが適用される」
ということは、5人の特技の種類はスコアアップ、コンボボーナス、オーバーロード全部を入れた方が高いスコアが出やすいということですか>
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1392016年05月25日 23:12 ID:kp8uvjpq参考情報として、上記の表で特技上げした時の『SR1枚を節約するために必要なR(ベテトレ)の数』を計算しました
計算式は、SR(Lv2)の数をa、全てSR(Lv1)を使った時に比べて節約できたSRの数をbとすると、(4a+b)/bです
これが少ないほど理論上の効率が上がる事になります
・Lv4→5:9
・Lv5→6:7
・Lv6→7:6.3
・Lv7→8:7
・Lv8→9:5.8
・Lv9→10:6.3
Lv6→7, Lv8→9, Lv9→10でSR(Lv2)を優先的に使うのが良さそうです
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1382016年05月24日 21:55 ID:b7iubk302016年5月時点で、2016年1月の
とは仕様が再度変更されてるっぽい?
(最初期は切り捨て→切り上げ表記→今はまた切り捨て)
具体的にいつ切り替わりかは不明(自分の勘違いの可能性もあり)
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1352016年05月24日 21:43 ID:b7iubk30取り急ぎな編集者メモ
Lv2SRの早見表
Lv2SRを使う理由追記(効率性、RよりSR、Lv3ではなく2まで)
確率の表示、99.9%の扱い(内部はともかく、表示上は小数点以下切り捨て。しかし99.9は100扱い?)
例8.57を7枚で59.99、表示も59
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1322016年05月21日 20:15 ID:kp8uvjpq文字数制限に引っかかったのでこちらに補足を
上記のLv1, Lv2は特技レベルの事です
雑談掲示板からの更新分はLv6→Lv7です
ベテトレをうまく使えば効率的に育成できると思うので
よろしければWikiへの掲載をご検討ください
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1312016年05月21日 20:13 ID:kp8uvjpq先日雑談掲示板に書いた、SSRの特技上げにLv2のSRを使う場合の表を一部更新して再掲載します
・Lv4→5:SR(Lv2)x2, R(Lv1)x18
・Lv5→6:SR(Lv2)x3, R(Lv1)x17
・Lv6→7:SR(Lv2)x4, SR(Lv1)x1, R(Lv1)x15
・Lv7→8:SR(Lv2)x6, R(Lv1)x14
・Lv8→9:SR(Lv2)x6, SR(Lv1)x2, R(Lv1)x12
・Lv9→10:SR(Lv2)x8, SR(Lv1)x1, R(Lv1)x11
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1302016年05月21日 00:56 ID:qve00lfm情報ありがとうございます。
ちょこちょこ編集してみます。
それから
のバグ?も現在は修正されているのでしょうか?
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1292016年05月18日 09:54 ID:gjngig15ポイント表の案です。
レッスン対象のアイドルで表を分け、パートナーのレア度と特技レベルを参照したセルの数値がポイントになります。
例えば、SSRLv6→7に必要なポイントは70なので、RLv2が10人とRLv3が10人で確率100%になる・・・はずです。
これまでの計算と照らし合わせれば、間違ってはいないと思うのですが・・・
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1282016年05月18日 09:35 ID:gjngig15また、例外が今も有るのかと特技Lv上昇確率を調べたんですが、例外が無くなったと思われます。
SSRLv2→3の段階でRアイドル15人を選択しても例外表記のような事は起きずに確率100%と表示されます。
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1272016年05月18日 09:31 ID:gjngig15「パートナー1人あたりの特技上昇確率」項目の計算式を分割して
必要ポイント=10×(特技Lv+1)
パートナー一人あたりのポイント=係数×(パートナーの特技Lv+1)
上昇確率=レッスンパートナーのポイント合計/必要ポイント
としてみてはいかがでしょうか?
こうする事で特技Lv1にしか対応していなかった確率表を「レアリティ別に見るポイント一覧表」を3つ書くだけで全部のパターンに対応できると思います。
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1262016年05月12日 22:52 ID:f16w4dwf期待値変わらないはずだから適当でいいやって最初の頃は50とかで投入してたけど
長期間やってみて全然割に合わないのをはっきり感じたからやめたわ。
確率は額面通りじゃ無いな。100以外信用しない方がいい。
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1242016年05月09日 03:35 ID:enbnnq01コメントにあったように、特技発動率についても発動時間と同じくLv1の(1+0.054*(特技レベル-1))倍とする仮説も考察しました。
以前の仮説を仮説A、今回の仮説を仮説Bとして表に加筆しました。
どうやらこの仮説Bの方が信頼性高いようです。
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1232016年05月01日 17:51 ID:m24nanjiダメージガード発動中にオーバーロードが発動するとコストが減らないルールですが
ダメージガードとオーバーロードが同じタイミングで発動した場合もダメージガードが有効です
並び順にも影響されないようです
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1222016年04月18日 16:32 ID:n548x99l特技レベル上昇率もう50%~90%は半々でいいじゃんってぐらい上がらないことが多い。
50%とかだと絶対上がらないからほぼ85%以上でいつも食わせてるのに上がる率よくて半分ぐらいだから、気のせいじゃない、と思う
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1212016年04月16日 01:24 ID:h14v783l特技発動率についても発動時間と同じくLv1の(1+0.054*(特技レベル-1))倍と仮定してみるのもよいかもしれませんね
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1202016年04月16日 00:55 ID:qve00lfm「アピール値計算」ページで配布されている「スコア計算機」のようなツールでも、ノーツ密度は一定と仮定して計算してたりしますからね…
これを厳密に計算するとなると、どうなるのか、どうすればいいのか、分かりませんね…^^;;
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1192016年04月16日 00:43 ID:qve00lfm編集お疲れ様です。
正直、かなりいい加減にまとめて載せた感がハンパなかったと思いますが…それ私です。申し訳ないです…
すごく綺麗にまとめていただいて感謝です!
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1182016年04月11日 00:30 ID:enbnnq01『特技発動率』についての記述が雑然としていて、またせめて信頼区間くらいは調べないとまともに考察できないだろうと考え、そのへんの記述を書き直しました。
もし何か間違ってたら指摘してください。
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1172016年04月10日 02:03 ID:dsd8n9jhおお、早速返答ありがとうございます!
期待値を出してから、曲による時間の違いやノーツの密度など、さまざまな要素に当てはめて検証していくわけですね。
そう考えるとものすごく大変なことに思えてきた。
本気でEXCELとか使っても難しそうですね。
(単純な演奏時間もそうだし、パスピンみたいに実際に叩いている時間とか、いろんな要素が絡まりすぎてる……)
ふと思ったことを実際に検証してみることの難しさを感じた気分です。
手持ちのアイドルの種類もまだ多くはないのですが、いろいろとやってみたいと思います。
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1162016年04月09日 15:39 ID:qve00lfmこれは、いわゆる「期待値」を算出すれば良いかもですね。
例えば、
①9秒間隔で4秒間、高確率(60%)
②6秒間隔で3秒間、中核率(50%)
の2つの特技があった場合 ※数値はめっちゃ適当です
期待値は
①(4/9)*0.6=0.266...
②(3/6)*0.5=0.25
こんな感じで算出できるかと思います。(多分…)
ただ、より正確には、発動間隔や曲の長さ、これら全体を考慮して計算する必要があるかもしれませんね。
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1152016年04月09日 14:36 ID:dsd8n9jh綿密な調査によって積み上げられたページの作成乙です。
素朴に気になったことを。
協力LIVEなど、特技をたくさん発動できた方がいいイベントの特技の発動周期と発動確率・発動時間について。
同じ属性、同じ発動率、同じ特技Lvで異なる発動周期・発動時間を持つアイドルを入れて同じ曲でLIVEをした場合、どのようなタイプのアイドルが特技発動時間が長くなりやすいのだろうか。
やり方によっては今まで通りの個人プレイでもハイスコアを狙うのに使えそう。
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