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アイマス ミリシタ攻略まとめwiki【アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ】

【ミリシタ】ライブのシステム、仕様について コメント一覧 (2ページ目)

  • 総コメント数48
  • 最終投稿日時 2023/12/24 20:37
    • 774P
    38
    2019/06/14 06:57 ID:rb62adz9

    >>37

    ・その時の選択衣装=基本&統一(1stアニバ等)&ユニット衣装などを他のアイドル分も所持していてその該当アイドルが選ばれた場合=その衣装(ただし、アナザー等も合致していないと除外)

    ・SSR衣装の場合=恒常、限定、フェスの種別に関わらず、実装巡目数と同様のSSR所持アイドル選択ならそのSSR衣装(例、星梨花重複の場合、1巡目恒常選択→琴葉代理選択時、1巡目限定衣装所持の場合該当、アナザー衣装選択時は相手も合致が必須)

    ・上記に該当していない場合=最初期基本衣装

    続く

    • 774P
    37
    2019/06/14 06:56 ID:rb62adz9

    ライブ中の重複アイドルカードおよび衣装について

    ・同じアイドルでもカード違いなら重複編成が可能。

    1st~5thのポジション順にメンバー重複判定。重複枠は設定外メンバーからのランダム。

    なお、スキル等は設定カードの物が適応。

    重複の場合、重複ポジションにランダムメンバーが代理ステージ。

    続く

    • 774P
    36
    2019/01/13 15:54 ID:qjqnydj2

    >>29

    多分ライフ減少はFast/Slowが15、Missが20と推定

    ライフ240(SSR5人+ゲストSSR)の結果を考察するとこれであってるはず

    で、オールSRだとゲストがSSRだったらライフは215だから10MissまでOKのはず(ゲストSRでも210だから問題ない)

    リザルトと照らし合わせてるからある程度精度はあるはず

    • 774P
    35
    2018/11/18 16:57 ID:sjsdlwcn

    ↓の者です。スタミナで2mixしてもファン数増えてたのを確認しましたので表の訂正をお願いします。

    • 774P
    34
    2018/11/18 00:36 ID:rsbzxpoh

    >>33

    すみません、チケットで繰り上げられてた可能性がある(?)ので無視してください

    • 774P
    33
    2018/11/18 00:06 ID:t79ka1dk

    2mixのファン数全部1ずつ増えてました

    Mmixのちょうど半分ですね

    • 774P
    32
    2018/10/13 23:12 ID:lakxh5qn

    以前ってオートライブPASSを10枚持っていてもライブ/お仕事結果の報酬にオートライブPASSが出てた気がするんだけど、現在はオートライブPASSを10枚持っている時は報酬に出なくなった?

    オートライブPASS実装当初からそうだったとしたら勘違いすみません

    • 774P
    31
    2018/06/28 10:59 ID:bnsc76u9

    >>30

    なおこの仕様のため、チケットによるプレイ効率で最悪なのが4MIX。

    親愛度もファン数も上昇値が端数なので、どの倍数でやっても元気消費プレイより悪くなる。

    4MIXだけはチケットでのプレイは避けた方がいいね。

    • 774P
    30
    2018/06/28 10:56 ID:bnsc76u9

    チケットで3の倍数消費で2MIXと6MIXやった場合、

    ファン人数増加の効率が2MIX(縦)や6MIXと同等になるね。

    MMに関してはチケットを2の倍数消費することで、親愛度効率を下げずにすむ。

    • 774P
    29
    2018/04/22 09:11 ID:an9xt1sh

    >>28

    バーストの特大は知らないけど、中・小はサイズ関係なく1MISSで-20じゃないの?

    あ、でもMISS数の目視カウントが根拠だからダメか。

    • 774P
    28
    2018/03/10 07:26 ID:h4uymyd0

    そういえば一番肝心なBAD、MISSのダメージ数などがまだ未記載ですね。

    練習してもライフや成績が出ないので、MMクリアできるかは

    ピヨッのカウントで判断してますが。

    オールSR以上面子で10回以内なら概ねノーコンクリア出来る水準と考えて良いのでしょうか?

    (大体ライフ値180位)

    • 774P
    27
    2018/01/09 13:11 ID:su674wp7

    スコア計算変更でのホールドの仕様変更、およびフリックについて新しい仕様が判明したので修正・追記しました

    • 774P
    26
    2017/12/30 16:46 ID:ne1a71ho

    元気とチケットの報酬差ってお仕事分除いてる?

    実質は経験値とマニーが不味くなるくらいで、他は同じか大差なしじゃない?

    • 774P
    25
    2017/12/08 08:44 ID:arom3fkm

    さっきライブ中にいきなりアプリが落ちて「ざけんなおいイベント中やぞゴラァ!」ってなりながら再起動したら

    「ライブの途中でアプリ終了したけど再開しますか?」って出てきたから全部許した

    やっぱり美咲ちゃんって有能だわ

    • 774P
    24
    2017/09/18 13:54 ID:ci6e6v37

    両端の判定幅が画面端まで増えたかな

    前は内側の範囲と同距離だったはず

    • 774P
    23
    2017/09/12 14:33 ID:qcx26h9l

    コンボ数の背景がキラキラするのは50コンボめ、100コンボめ、以降100コンボごと、であってるかな?

    • 774P
    22
    2017/08/21 07:05 ID:gi7m7nsh

    フリックの検出

    > 3.隣のレーンでレーンNに向かっているフリックを処理した直後

    のときも発生遅れがある気がするんだよなあ

    ハミングバードとかの連続フリック、すっぽ抜けたみたいに下まで流れてから消えるよね、早入り気味にしても遅れグレる

    始点タップから入るフリックはジャストで動かしても判定ライン付近で即座に発生するのに

    • 774P
    21
    2017/08/03 14:02 ID:h85b3fa6

    >>20

    ご指摘ありがとうございます。

    修正致しました。

    • 774P
    20
    2017/08/03 10:11 ID:c5cyg9ge

    そういえば、こっちの比較表のお仕事の箇所、親愛度が間違ったままだ

    親愛度は一律9だし、覚醒Ptは0だね

    • 774P
    19
    2017/07/26 15:40 ID:h85b3fa6

    >>18

    全くないわけじゃないですよ。

    合計アピール値でサポメン差し引いても1.2倍くらいの差はあります。

    • 774P
    18
    2017/07/26 00:44 ID:toxh5vn3

    そういえば曲を属性で一致させるとスコアが上がるみたいな話よく聞くけど

    実際どのくらい上がる?って調べると全く出てこないね

    これ実は属性を一致させる必要全くない?

    • 774P
    17
    2017/07/17 22:38 ID:su674wp7

    >>15

    検証を続けてみたところ、フリック判定が保持されているのではなく、各フリックに対し2.の判定が行われているので保持されているように見えただけみたいです。また4レーンにきた右フリックを4,3,4,5と動かしてとったところ、とるまでに多少時間がかかったので判定時間がリセットされてるとみて間違いなさそうです。

    • 774P
    16
    2017/07/11 12:48 ID:cl4u09jl

    >>15

    あと気になる現象としては

    折り返しフリックをオーバーにとると反応しない

    →別のレーンに移動すると元のレーンでの判定時間はなくなる?

    2.の仕様を利用してハミングバードMMの連続フリックで、指を1から6に高速に動かし、2のフリックが処理されるタイミングで指が6の位置にある状態にしても、各フリックが順番に処理される

    →フリック判定は保存される?

    ってところですかね

    • 774P
    15
    2017/07/11 12:41 ID:cl4u09jl

    >>14

    それ正しいかもしれません。

    フリック判定が行われる時間というのがあって

    1.タップするとそのレーンで一定時間内

    2.レーンに指が侵入するとそのレーンで一定時間後

    3.フリックが判定されるとフリック方向のレーンで1.と同じ処理

    ですかね

    • 774P
    14
    2017/07/11 02:39 ID:qcehexyg

    連続フリックを離さず払っても取れるのは、手前のフリックがレーン幅を過ぎて判定される時点で入力が一回リセットされている、と考えるのはどうだろうか?

    そうすれば「始点を厳密にしないと判定されない」と「連続フリックは一動作で取れる」が両立すると思う

    • 774P
    13
    2017/07/09 19:02 ID:g56ghbol

    隣接した位置のフリックは直前のフリックと例外的につながるって感じかな?

    • 774P
    12
    2017/07/07 15:37 ID:tpkbw0t5

    別のところで既出かもしれませんが、ライブ報酬からでも衣装がドロップするようです

    • 774P
    11
    2017/07/07 10:56 ID:enwmvq7u

    >>9

    運営に問い合わせたけど非公開情報ですとのこと。タップしてからフリックするときとレーンごとに止める(SDVXの直角のように処理する)ときは確実に反応するんだよね。

    • 774P
    10
    2017/07/07 09:41 ID:n9nq0zi0

    >>9

    ハミングバードMMの連続フリックを長い1フリックで運良くまとめて取れたけど、ちゃんとやるなら各フリック個別でやらないといけないのかね

    • 774P
    9
    2017/07/03 00:19 ID:q8kpqmh6

    デレの感じでフリックを取ろうとするとポンポン抜ける印象

    >3に降ってきた右フリックを2から4の動きで取ったりも出来る場合がある(?)。

    そうなんだよ こうやって指を流すと抜ける印象がある

    横着せずにちゃんとやらないとダメなんだろうか お隣さんの癖が抜けないからつらい

    • 774P
    8
    2017/07/02 10:13 ID:i2civ4z8

    これ、ファン数や経験値もポジションで差が付くっぽい?

    • 774P
    7
    2017/07/01 03:58 ID:qcehexyg

    ホールド/ムーブについて補足

    ・評価(perfectとか)が行われるのは始点と終点の2カ所、コンボに関わるのも始点終点のみ

    ・始点の評価は判定エリアに「接地した」瞬間、終点の評価は判定エリアから「外れた」瞬間

    ※具体的には

    始点から押さえっぱなし→◎

    始点をタップ→〇

    始点のタイミングで判定エリアの外から中に押さえながら移動→×

    終点で押さえていた指を外す→◎

    終点をタップ→〇

    終点のタイミングで判定エリアの中から外に押さえながら移動→〇

    終点のタイミングでホールド開始→×

    ・始点と終点の間は判定エリアを押さえている間にスコア加算有り

    • 774P
    6
    2017/06/30 11:39 ID:comxhqx0

    このゲーム横の判定範囲狭すぎない?

    叩いたつもりでもMissになる(泣)

    • 774P
    5
    2017/06/30 01:28 ID:lru99jtb

    やってて気づいたホールドの特徴

    ・押さえながらレーンを外すと得点が入らないけどMISSにはならない

    ・さらに始点と終点さえきちんと取れれば指離してもMISSにならない(得点は入らない)

    デレステと比べるとフルコンは取りやすいけどスコアタがきつくなった印象

    • 774P
    4
    2017/06/29 23:25 ID:kv6ihn91

    >>2

    パフェコミュ自体まだ確認してないわ…。

    チャンス来てもノーマルで終わることもあるし、選択肢来たら毎回パフェコミュ取れるとしても、その確率自体あまり高くなさそう。

    • 774P
    3
    2017/06/29 22:32 ID:j1bv4cvk

    デレステで言うスライドはムーブ音符と呼ばれていますね(チュートリアル)

    • 774P
    2
    2017/06/29 21:41 ID:th7mwbht

    >>1

    仕事はたまにチャンス→パフェコミュになるけど、経験値とマニーみてなかったな

    どの道チャンスがくるのは運だろうからなんにせよLIVEのがお得なんだね

    • 774P
    1
    2017/06/29 21:24 ID:kv6ihn91

    経験値とかは消費元気依存かな?

    6MIXも2MIX+も25消費、プロデューサーLvの経験値が260、マニーが1200だったわ。

    2MIX(15消費)だと150/630、4MIX(20消費)だと206/900、Million MIX(30消費)だと306/1350。

    チケットでやると経験値もマニーもライブ報酬も入らない(得られるのがチケット消費倍率分の覚醒ptとファン数だけ)ので注意。

    お仕事で20消費、経験値143、マニー630だったから、直接やったほうが稼げる。

新着スレッド(アイマス ミリシタ攻略まとめwiki【アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ】)
ゲーム情報
タイトル アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2017/06/28
    • Android
    • リリース日:2017/06/27
カテゴリ
ゲーム概要 音ゲー×アイドル育成 アイドルたちをプロデュースしよう!

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