十六夜 咲夜 コメント一覧 (2ページ目)
-
-
チュウニズムな名無し
762017年08月29日 16:59 ID:tupzhvofコンボ数のインフレが激しくなってきたが、それでもミスディレクションはまだ大丈夫か?
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
742016年10月10日 19:16 ID:rcbk4h5j今まで、あの花の170%使って5本安定してたのが、ミスディレクション使ったらボロッボロになって自分の実力不足を痛感した…このスキル安定させられればそれ相応の実力にはなりそうね…
-
-
たぬきマン
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
712016年09月23日 21:27 ID:kp7t96ms+2の回数 15です。
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
682016年09月11日 17:34 ID:kp58mkhn初期値の回数です
-
-
チュウニズムな名無し
672016年09月09日 13:08 ID:kp58mkhnAIR版初期値です
-
-
チュウニズムな名無し
662016年08月29日 20:39 ID:nadkwyt6+3のボーナスは8950 回数は15回数です
-
-
チュウニズムな名無し
652016年08月29日 20:37 ID:nadkwyt6確かに汎用性は良くないかもしれませんが、自分は逆に咲夜さんにしか使用を認めないという所に魅力を感じます!そして低リスクかつ6〜7本を安定に取れるスキルの強さ、もう咲夜さん一途です!
-
-
チュウニズムな名無し
642016年08月28日 19:46 ID:djyz30uk+2のボーナス値は+8800から変わっていない
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
622016年08月27日 17:36 ID:hnv872rvだが、即死リスクなしで一番安全に7本稼げる可能性があるスキルという唯一無二の強みはでかいと思う
今回、課題曲で13+の奴がゲージ7本要求らしいから、難易度下げずに突破するなら最良の選択肢なのではないだろうか
自分は一度も使ったことないから、無強化でも7本行くのか分からないけど…
-
-
チュウニズムな名無し
612016年08月27日 16:24 ID:qb0b218v割と問題なのはORIGINALキャラじゃないからボーナスが貰えないこと。
というかこの仕様のせいでコラボキャラが全員向かい風傾向
-
-
チュウニズムな名無し
602016年08月27日 15:45 ID:hfrt19gqそんな6本7本8本稼げるのが当たり前になったAIRでそんなこと言われてもな……。
期間限定で今は入手不可って時点で汎用に負けてるよ。
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
582016年08月27日 15:17 ID:nadkwyt6AIRになってから7ゲージが普通に稼げるわ〜キモいわ〜勿論15回発動に限る。やっぱこのスキル好きやわ〜
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
532016年05月31日 23:50 ID:se9oezt2このスキル名を見て黒バスを思い出した俺氏…
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
502016年05月30日 13:14 ID:kjntudgpゲージ上昇無しってことは、+2でも+3でも同じってことなんですか?
-
-
チュウニズムな名無し
492016年05月30日 10:40 ID:eazu3yotボーナス下げたら問題ナッシング。
今でも十分壊れ性能だと思うし……だってこのスキルがあったらつきつめたらゲージブーストもオーバージャッジもコンボエクステンドも不用ってなるからね(あくまでも高難易度での話だけど)
-
-
チュウネニズムな名無し
482016年05月30日 09:28 ID:llsj4qnd発動回数の上限を名前に因んで16回だったらもっと面白かったんですけど、理論値で7本になるからさすがに壊れますよね(^_^;)
-
-
チュウニズムな名無し
472016年05月29日 21:52 ID:tmo3x6pqやべえ、ゲージ5,6本が凄い安定する。(新規獲得組)
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
422016年03月26日 00:57 ID:o1ow3na3咲夜さん前まで活躍してもらったけどイロドリミドリの無敵we are canってスキルが完全に上位互換っぽい。100コンボ毎に+10000しかも曲終わったあとに加算されるからミス判定の-ポイント喰らわないし...んーどうなんだろ
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
402016年02月24日 21:39 ID:m8mbqgu6これからキャラ増えるとそういった質問も増えるだろうね
賛成っちゃ賛成だけど、警告無視でコメント荒れるらなぁ
生半可な情報知ってもらっちゃ不快だから普通に教えるけど
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
382016年02月19日 20:55 ID:p2jefbdb東方Projectの設定等に関する質問をこのwikiで行わないといった旨の警告表示が必要ではないかと提案します
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
362016年02月17日 01:38 ID:fnx4fusqインド人赤を6本狙いするなら、奇術ではワンパンチ足りない。
かといってFREQバーストにすると、完走できても5本止まりがほとんど。最低でもSSでやっと6本か。
ミス数を考えずにインド人赤6本狙いに限っては勇気のしるしが一番有効かと。
他のエンドマークや怒槌はまだたどり着いてないのでなんとも言えないが、
いずれにせよ、インド人以降の課題曲では、
奇術とオーバージャッジと勇気のしるしで使い分けが必要ではなかろうか。
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
342016年02月12日 21:31 ID:fdtuelbaこいつはガチで超使える
-
-
チュウニズムな名無し
332016年02月04日 16:44 ID:b8sof952怒槌マスターS判定安定するまでは6本課題を安定一撃消化の為にお世話になるスキル。
レーティング14中盤くらいからはオーバージャッジでも殆ど問題無いのだけれど
こっちはミス数による緊張感が皆無なので初見の保険としては優秀。
-
-
チュウニズムな名無し
322016年01月30日 00:38 ID:ssp9v6j8紅魔郷5面中ボスノーマルまでのスペカ
画面中央から端に寄りつつ弾幕展開→時間停止後逆サイドの端に移動+追加弾幕 の流れ
基本は自機依存の奇数弾だったはずなので手順を間違えなければ簡単
黄昏の方のゲームの性能では相手の動きがゆっくりになる
スキル性能だけ見るとボス戦最初のスペカの方が合ってる気がしないでもない
-
-
チュウニズムな名無し
312016年01月29日 23:52 ID:nphfom46咲夜さんのスキルにあるスペカって具体的にどんな弾幕でしたっけ?
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
292016年01月19日 17:36 ID:hhpd34z3魔理沙って人間ですか?
-
-
チュウニズムな名無し
-
-
チュウニズムな名無し
272016年01月09日 21:51 ID:tt6he79m鳥Aぎりぎりの雑魚だけどこのスキルのおかげでクリアできた