スコア計算 コメント一覧 (4ページ目)
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322017年08月08日 11:34 ID:dduzrxbgと思ったのですが、「ホールド数/総ノーツ数」で考えると
・LOCO 0.2149
・瑠璃金 0.0827
・SV 0.1845
なので問題ないですね。
(前のコメントの「LOCO2」の「2」は2MIXの2で、コピペの際に消し忘れたものです。無視してください)
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312017年08月08日 11:26 ID:dduzrxbg実際、ホールドの個数を数えてみたところ
・LOCO2 31個
・瑠璃金 12個
・SV 23個
となったので、LOCOとSVの関係が逆転しています。
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302017年08月08日 11:23 ID:dduzrxbg検証ありがとうございます。
興味深いデータだと思いますが、そこから得られる結論には疑問があります。
そのデータから分かるのはあくまで「楽曲LVとアピール値だけではスコアは決まらない」ということであって、「ホールドは考慮していない」ことや「ホールドが多い方がスコアが出しやすい」ことは分からないのではないでしょうか。
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282017年08月08日 01:35 ID:g56ghbol極端な場合(最小最大の差が2)も含めているから、実際は範囲の真ん中あたりが可能性高く、0.00084ではなさそうです
そう考えるとやはりc~自体中途半端な数で、これも何らかのパラメータによって計算される量というのはそれらしいと思います
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272017年08月07日 23:13 ID:qq9bn3sg対象楽曲、全て楽曲レベル4
横のみ3回ずつの平均
LOCO
315381
瑠璃金
298709
SV
325064
平均だけ記しましたが、全て+-200の誤差で収まっています
この検証から見えてくるのは
(楽曲から決まる式)には恐らくホールドは考慮していないということ
ホールドが多い方がスコアが出しやすいということ
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262017年08月07日 23:06 ID:qq9bn3sg大雑把ですみません
ホールドが上記で言うところの(楽曲から決まる式)に含まれるかどうかの検証を行いました
・条件
アピール値156251
フレンド以外全てNなのでスキルの影響なし
APを確実に取るために2Mで検証しています
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252017年08月07日 20:37 ID:g56ghbol端数処理の不等式処理はこれであっているつもりです
c~の値は切りのいいところでは0.00084
もう一桁考慮すると
0.000836
0.000837
0.000838
0.000839
あたりが候補でしょうか。
ノーツのスコア2種類の出現割合で期待値を考えれば、それらしい値が出てくると思います
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232017年08月07日 20:31 ID:g56ghbol・n本のs,cを含む式から1つ文字を消去してnC2=n(n-1)/2本の方程式を導出できる。
・端数処理の存在を踏まえてn(n-2)/2個の多項式を不等式で表現し、c~=c/TotalAppealを評価する。
測定データからsを消去して、cとc~の満たすべき範囲を計算した
まず(1)
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222017年08月07日 20:29 ID:g56ghbol・s,cの係数が決定してもスコアがただ2種類ずつ現れる。
→各ノーツ毎のスコア、および累計スコアは内部的にはすべて小数点以下まで存在。
・右上に表示されるスコアは内部的な累計スコアに端数処理を施したもの。
・四捨五入、切り捨て、切り上げなど
・内部的な各ノーツ毎のスコアは、得られる2つの整数値の間の小数値。
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212017年08月07日 20:28 ID:g56ghbolBNTのMMで測定しました
(1)総アピール値181503
1s+1c→609,610
1s+1.3c→655,656
1s+1.6c→700,701
1s+1.8c→731,732
1s+2c→761,762
(2)総アピール値154952
1s+0c→390,391
1s+1c→520,521
1s+1.14c→538,539
1s+1.3c→559,560
1s+1.482c→582,583
1s+1.6c→598,599
1s+2c→650,651
1s+2.28c→686,687
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202017年08月07日 10:55 ID:dduzrxbg【情報募集】
ホールドノーツ(長押しするやつ)が一つも出てこない楽曲はありますか?難易度はどれでも良いです。
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192017年08月07日 10:52 ID:dduzrxbgおお、ありがとうございます。
私としては協力者がいるというだけでも非常に心強くて嬉しいです。
結果的に誤りであったとしても、それが誤りであることを確認(し、共有)するのは正解に近付くためには必要なので、無駄ではなかったと思います。
そしてノーツ分布のデータはとてもありがたい。今後の検証でも活用させてもらいます。
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172017年08月07日 02:42 ID:g56ghbol仮定からこれらのscoreの値がConst.(=C)
s=s~*TotalAppeal
c=c~*TotalAppeal
だから、結局
585s~+1044c~ = 717s~+1146c~ = 533s~+898c~ =C/TotalAppeal
=Const.
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162017年08月07日 02:40 ID:g56ghbol透明なプロローグ
1-9 7/2/0
10-29 20/0/0
30-49 14/6/0
50-69 20/0/0
70-99 30/0/0
100-482 348/34/1
score = 533s+898c
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152017年08月07日 02:39 ID:g56ghbolスマイルいちばん
1-9 9/0/0
10-29 9/11/0
30-49 19/1/0
50-69 18/2/0
70-99 24/6/0
100-606 424/82/1
score = 717s+1146c
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142017年08月07日 02:38 ID:g56ghbol記法:通常/大/SPアピール
BS
1-9 7/2/0
10-29 20/0/0
30-49 20/0/0
50-69 20/0/0
70-99 30/0/0
100-555 436/19/1
score = 585s+1044c
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122017年08月07日 02:32 ID:g56ghbol(3)Pr曲(スマイル、透明な)では一致していないから単純に偶然の一致と考える。
有用な事実は(1)と(2)。
Lvと属性まで一致させて考えると初期実装曲だと最大2点しか取れないから情報は少なくなる。
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112017年08月07日 02:27 ID:g56ghbol(1) Note数の多少によるスコアの差を少なくするためには妥当な設定であるから、実際にこの関係はあるだろうと考えられる。
(2)s~, c~はいずれも、4点は一直線上にあるとは考えづらい。
・属性によって異なる直線に乗る。
・パラメータはNote数だけではない。
・そもそも一次関数で表せない。
などの可能性。
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102017年08月07日 02:16 ID:g56ghbol以上から読み取れることは、少なくとも16Lv同一タイプ楽曲では、
(1) Note数が小さいものほどs,cは大きい
(2) (1)の関係は比例関係ではない
(3) s~=s/TotalAppeal(総アピールに対する比例定数)の値を密度で割った値はBSとSVで近い値になった。
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92017年08月07日 02:08 ID:g56ghbol以上の値はMMです。
Note数が
BS:555, SV:466, スマイル:606, 透明な:482
密度が
BS:4.05, SV:4.16, スマイル:4.39, 透明な:3.68
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82017年08月07日 02:06 ID:g56ghbol興味深かったのでLv16の4曲で試してみた
総アピール値166835で
BS s=440 c=130
SV s=456 c=170
総アピール値141990で
スマイルいちばん s=311 c=100
透明なプロローグ s=376 c=142
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72017年08月06日 22:15 ID:dduzrxbgmarkdown形式で書いていたんですが,インデントがつぶれて見辛くなってしまってますね…
「#」が一番大きな見出し,「##」はその下にある小見出し.
「-」は箇条書きで,「+」はその内側にあるネストされた箇条書きです.
とりあえずこんなところです.
今できるのは,各楽曲についてsとcを算出してリストアップすることくらいでしょうか?
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62017年08月06日 22:11 ID:dduzrxbg# 検証用メモ
- 現時点で分かっていないのは,sとcの計算式.
いずれも「(楽曲から決まる式)×(総アピール値)」という形だが,(楽曲から決まる式)がよく分からない.
以下の2点(特に後者)が検証を難しくしている.
+ おそらく単純なノーツ数だけではなく,ノーツの種類も考慮して計算されている.
+ しかもホールド部分については,ホールド時間の長さも関係しているかもしれない.
- 上記の式を使えば,実際にプレイしてsとcを計測するのは容易.
2つのノーツでスコアを記録するとsとcに関する式が2つできるので,連立方程式として解けば良い.
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52017年08月06日 22:10 ID:dduzrxbg- スコアアップ,コンボアップ
「Perfect/Greatのスコアがxパーセントアップ」や「コンボボーナスy%アップ」などのスキルは,ここに反映される.
ただし,スコアアップスキルが複数発動している場合はそれらの中で最も効果の高いもののみが反映される.
コンボアップスキルが複数発動している場合についても同様.
## 小数の扱いについて
理論上は同じ値のものを2つ実測した際に,±1ずれることがある.
(例えば「一回のライブ中の20コンボ目と21コンボ目で,値が1ずれる」といった状況)
内部的には小数点以下まで計算しているから?
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42017年08月06日 22:10 ID:dduzrxbg- コンボ倍率
+ 1-9コンボ目: 0
+ 10-29コンボ目: 1.0
+ 30-49コンボ目: 1.3
+ 50-69コンボ目: 1.6
+ 70-99コンボ目: 1.8
+ 100コンボ目以降: 2.0
判定がFast/Slowであった場合は,1コンボ目として扱われ,コンボ倍率は0となる.
上記のデータから計算すると,総ノーツ数n(≧99)の楽曲をフルコンした場合にコンボボーナスで得られるスコアの合計は(22n-66)cとなる.
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22017年08月06日 22:08 ID:dduzrxbg## 計算式
ノーツ1つのスコアは以下の式で計算される.
デレステと違って,基本スコアとコンボボーナスが(かけ算ではなく)足し算になっている点に注意.
s×(ノーツ倍率)×(判定倍率)×(スコアアップ) + c×(コンボ倍率)×(コンボアップ)
- ノーツ倍率
+ 小タップ,フリック(,ホールド始点・終点): 1
+ 大タップ: 2
+ 特大タップ: 10
ホールドについては,始点で指をつけた瞬間,終点で指を離した瞬間にそれぞれ上記のスコアが加算されると思われる.
しかし,実際にはホールド中の連続的な加算もあるため,正確な値を検証するのは困難.
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12017年08月06日 22:07 ID:dduzrxbgまだ不完全なものですが,とりあえず検証データを載せておきます.
ホールドノーツが厄介すぎる…
誰か協力してくれると助かります.
# スコア計算式について分かっていること
## パラメータ
以下の2つの値によりスコアが計算される.
楽曲を決めれば,s,cともに総アピール値に比例する.
楽曲データにどのように依存しているかは不明.
(sとcの比も楽曲に依存して変化する)
- s: 小タップノーツの基本スコア
- c: コンボボーナス基本値