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アイマス ミリシタ攻略まとめwiki【アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ】

スコア計算 コメント一覧 (3ページ目)

  • 総コメント数142
  • 最終投稿日時 2019年07月19日 22:08
    • 774P
    82
    2017年12月06日 01:09 ID:su674wp7

    情報提供・検証依頼

    sとcの算出について

    下の木で

    (楽曲のノーツによって得られる値)

    の計算式を書いたが、(楽曲lvに対応している値)がやたら中途半端なのが気がかりとなった。

    そこで次のような仮説を立ててみる

    1.LNの始点と終点の判定幅にも相応の補正がかかっている

    →LNの本数も考慮する必要がある

    2.何らかの加算処理が含まれている

    →譜面データを増やして考察するしかない

    • 774P
    81
    2017年10月21日 14:31 ID:cp842hre

    ユニット編成についてのページが存在しないけど、ここでいいのかな?

     

    ユニット編成のページはSSRが追加されるごとに更新しなければならないので

    お隣のwikiも更新できない状況だから作成しても編集者の負担になるだろうからページそのものはなくてもいいと思うんだけど……。

    • 774P
    80
    2017年08月24日 21:40 ID:h6gkncmu

    >>54

    正しくないタイミングの方がスコアが高くなるというのはよろしくない仕様だねえ

    • 774P
    79
    2017年08月24日 19:50 ID:dduzrxbg

    >>54

    遅くなりましたが,「早めに押して遅めに離す」ことでスコアが通常よりも大きくなることを確認しました.

    判定強化スキルがあればその影響が顕著になり,無視できない大きさになりそうです.

    • 774P
    78
    2017年08月24日 19:35 ID:dduzrxbg

    >>73

    ありがとうございます.

    とりあえずこの場合は0.5sくらい上乗せできてるって感じですかね.

    本文の方に書き足しておきます.

    • 774P
    77
    2017年08月24日 06:39 ID:su674wp7

    >>73

    LNは手動で拍数を数えているので詳細なデータはないですね…、と書き込もうとしたらすでに調べてくれている人が。ありがとうございます。

    体感的には±0.20くらいなんですけどどのくらいなんでしょうね

    1曲全体だと+5000~+10000くらい上がりそう(逆にいえばこのくらい下がる)

    • syadokabi
    76
    2017年08月24日 01:37 ID:g56ghbol

    >>73

    BPM165の3拍分だから3*60/165で1.090909…秒

    1秒2s加算とすると、正確にたたいた場合でスコア加算量が2269.090909…

    だから574くらいは上乗せできてる

    逆に考えて2843/(2*1040)-3*60/165=0.276

    少なくとも前後0.138secずつくらいはPerfectに乗ってるってことだね(もちろんスキルにもよるけど)

    • 774P
    75
    2017年08月24日 01:14 ID:dq3254q2

    >>72

    確かにその通りですね。ありがとうございます。

    しかし、僕の予想としては、コンボボーナスで得られる総スコア (2(総ノーツ数)-66)c を基にして計算しているんじゃないかと。

    もしそうだとしたら、cの値としてどちらを基準にしていたとしても関係ないですよね。

    いずれにせよ心に留めておきます。

    • 774P
    74
    2017年08月24日 01:09 ID:dq3254q2

    >>73

    歌m@s2M、アピール210193、s=1040、c=717

    編成は主にみらしずSSRの判定強化(他もスコアには影響のないもの)

    33コンボ目から46コンボ目にある7つのLN(長さは全て同じ?)を計測。

    1つのLNで得られたスコアは最小5540、最大6787。

    ここから端点で得られるスコア2(s+1.3c)=3944を引くと、最小1596、最大2843となる。

    • 774P
    73
    2017年08月24日 01:00 ID:dq3254q2

    >>57

    LNの秒数のデータって載せてもらうことできますか?

    判定強化スキルでLNのスコアがどれくらい増やせる(減らせる)かを軽く検証してみたのですが、想定される値と比較したいと思いまして。

    • 774P
    72
    2017年08月23日 16:33 ID:k1zn5mz2

    ふと思ったけど、コンボ倍率が100-を1.0とするようになってた場合とかも当然ありうるから、この方式で計算されるcの値自体には1/2がかかってくるときもあるよね。

    楽曲レベルによる係数が関わってくるならそこで相殺できるけども、頭に入れとくといいかも

    • 774P
    71
    2017年08月23日 14:13 ID:su674wp7

    >>66

    確かにそうでした

    (楽曲レベルに対応した値)=247*991/200000=201.8947*1212/200000とすると

    247/201.8947=1212/991となるのでこれを比例定数だと勘違いしてました。

    s,cともにまだまだ検証が必要ですね…

    考えられる可能性とすると

    単ノーツの計算式がもう少し複雑

    ホールドにコンボの影響がある

    計算に+100のような加算処理がある箇所がある

    単なる集計ミス

    あたりでしょうか

    もう少し検証してみます

    • 774P
    70
    2017年08月23日 00:56 ID:dduzrxbg

    >>68

    修正しました

    • 774P
    69
    2017年08月22日 18:37 ID:pdt4eybn

    >>68

    ご指摘ありがとうございます。ミスですね。

    今出先なので、後ほど修正します。

    • 774P
    68
    2017年08月22日 17:36 ID:k1zn5mz2

    現状の表だとロングの始点終点はノーツ倍率1になってるけど、大のときは2でない?

    それともホールド中の加算量みたいに見た目だけ?

    • 774P
    67
    2017年08月22日 11:50 ID:dduzrxbg

    見辛かった部分を表にして整理するとともに,冒頭に「実際のプレイの際に重要なこと」という項目を追加しました.

    検証がまだ不完全なので,この項目の内容も曖昧なものになっていますが,無いよりはマシかなと思って書いてみました.

    • 774P
    66
    2017年08月22日 11:17 ID:dduzrxbg

    >>57

    おお,それっぽい感じですね.

    (楽曲Lvに対応した値)はその式ではなくて,247*991/200000や201.8947*1212/200000ではないでしょうか?

    今回は偶然にも殆ど一致していますが….

    sがその式で与えられるとなると,

    c=(アピール値)*(楽曲Lvに対応した(別の?)値)/(2*(総ノーツ数)-66)

    となりそうですが,手元のデータを見るとそうなってはいないみたいなんですよね…

    • 774P
    65
    2017年08月22日 10:28 ID:bo1fruu8

    >>54

    離さないで押し続けたときにMISS判定になるまでスコアが加算し続けるか見てみたいですね

    • 774P
    64
    2017年08月21日 13:22 ID:nas7u2so

    >>62

    はい、従来の方が正しいです

    • 774P
    63
    2017年08月21日 12:25 ID:q8r08imq

    >>62

    上記のっていうのは、従来のってこと?

    • 774P
    62
    2017年08月21日 07:00 ID:nas7u2so

    >>58

    あ、再度確認してみたら

    上記の計算式の方が正しかったです。

    間違った情報を書いてしまってすみません。

    • 774P
    61
    2017年08月21日 06:16 ID:nas7u2so

    >>59

    恋のLesson初級編 0.633

    瑠璃色金魚と花菖蒲 0.568

    ハミングバード 0.757

    透明なプロローグ 0.757

    トキメキの音符になって 0.649

    スマイルいちばん 0.634

    IMPRESSION→LOCOMOTION! 0.613

    Shooting Stars 0.623

    私もアピール値からのsの計算については、迷っています。

    デレステージとは違って複雑な部分が多いですね。

    • 774P
    60
    2017年08月21日 06:15 ID:nas7u2so

    >>59

    コンボ倍率

    + 1-9コンボ目: 0

    + 10-29コンボ目: 0.5

    + 30-49コンボ目: 0.65

    + 50-69コンボ目: 0.8

    + 70-99コンボ目: 0.9

    + 100コンボ目以降: 1.0

    楽曲別コンボ係数r (MM難易度)

    Brand New Theater! 0.667

    THE IDOLM@STER 0.585

    ココロがかえる場所 0.753

    Blue Symphony 0.596

    Sentimental Venus 0.738

    Marionetteは眠らない 0.608

    素敵なキセキ 0.646

    Precious Grain 0.668

    • 774P
    59
    2017年08月21日 06:14 ID:nas7u2so

    >>58

    ノーツ倍率

    + 小タップ,フリック(,ホールド始点・終点): 0

    + 大タップ: 1

    + 特大タップ: 9

    判定倍率は同じ

    • 774P
    58
    2017年08月21日 06:13 ID:nas7u2so

    私の計算した方式では、

    (判定倍率)も(ノーツ倍率)も全部、足し算だと思います。

    単ノーツスコア=

    sx{(判定倍率)+(ノーツ倍率)+(スコアアップ)+(rxコンボ倍率xコンボアップ)}

    s=1-9コンボの小タップ,フリック

    r=楽曲別コンボ係数 (上記のcを使用しているので、別のアルファベットで)

    • 774P
    57
    2017年08月20日 12:33 ID:su674wp7

    LNの増加速度を1秒につき2sとして計算しました。

    すると

    247/201.8947=1.22341…

    1212/991=1.22300…

    となったのでsは以下の式で求められそうです。

    ただこのとき楽曲lvに応じた値が上記のようになってしまうのが少し気がかりですが…

    s=(アピール値)*(楽曲Lvに対応した値)/(楽曲のノーツによって得られる値)

    (楽曲のノーツによって得られる値)

    =ノーツs*1

    +ノーツb*2

    +LNの秒数*2

    +スペシャル*10

    • 774P
    56
    2017年08月19日 01:53 ID:g56ghbol

    >>51

    秒間に換算するとハミングバードが1872, トキメキが1237で、おおよそ各曲におけるsの2倍の値ですね。

    こっちのほうがそれっぽいかもしれません

    • 774P
    55
    2017年08月18日 21:09 ID:su674wp7

    >>53

    はい、それであってます

    LNの倍率は一応「増加速度(拍)/s」で算出してますがこれといった特徴はありませんでした

    • 774P
    54
    2017年08月18日 17:29 ID:g56ghbol

    LNの得点加算で気になってるのが、きっかり正確なタイミングで押す、離すをするよりも、(Perfectのとれる範囲で)LNが長くなるように「早めに押して遅めに離す」っていうことなのかね?

    • 774P
    53
    2017年08月18日 16:47 ID:pdt4eybn

    >>51

    検証ありがとうございます。

    2点確認したいことがあります。

    ・LNは始点と終点の判定時にノーツサイズに応じた得点(s or 2s)が入る。

    ・「増加速度」は、(始点終点の得点を予め除いた上で)一拍で得られる得点

    ということで良いのでしょうか?

    • 774P
    52
    2017年08月18日 16:38 ID:pdt4eybn

    >>20

    調査ありがとうございます。

    (ほぼ)全ての楽曲であるんですね…。

    • 774P
    51
    2017年08月18日 12:32 ID:su674wp7

    LNがらみについて調べてみました

    楽曲はハミングバード2M(横)、トキメキの音符になって2M(横)

    わかったこととしては、

    楽曲によってLNの増加速度が異なる

    LNは始点のタップの大きさで線の太さが異なるが、スコアに違いはない

    増加速度はコンボ倍率の影響を受けない(あるいは受けても極僅か)

     

    調べた結果LNの増加速度という新しい値が出現するという

    • 774P
    50
    2017年08月18日 05:42 ID:oc4j5bjz

    >>20

    youtube等にアップロードされていたプレイ動画を参照して、現時点で実装されている16曲の全譜面についてホールドノーツの無い譜面がないか調べてみました。

    動画が見つからなかったために未調査の譜面が一部あるのですが、一人でこれ以上調査するのもキツく、一先ずここまでの調査状況の共有だけとさせてください。

    結果は添付画像を参照してください(表中の「LNあり」は、ホールドノーツあり、と読み替えてください)。

    参考URL:

    • 774P
    49
    2017年08月14日 10:44 ID:pdt4eybn

    SSsのMMは総アピール177925で s=372, c=115 でした。

    • 774P
    48
    2017年08月09日 00:29 ID:dduzrxbg

    >>4

    今更気付いたんですが、(22n-66)cではなく(2n-66)cですね…

    • 774P
    47
    2017年08月08日 18:52 ID:pdt4eybn

    >>32

    スマホからでID変わってますが、C372C7EA1CとBDE97004C6は同一人物です。

    • 774P
    46
    2017年08月08日 18:50 ID:pdt4eybn

    >>32

    面倒だったのでホールドを「個数」で数えましたが、実際にはその「長さ」でスコアが決まると思うので、上の記述はやや不正確ですね。

    • 774P
    45
    2017年08月08日 18:47 ID:pdt4eybn

    >>44

    ライフさえ足りるのなら、測定向きでないノーツは無視(MISS)すればs,cの測定そのものはうまく行きそうな気がします

    • 774P
    44
    2017年08月08日 15:31 ID:g56ghbol

    >>42

    3曲ともにMMでの計測。

    ちなみに先頭のノーツがホールドであったり、同時押しであったりと測定向きの曲はMMでは少なかった印象

    • 774P
    43
    2017年08月08日 15:28 ID:g56ghbol

    >>42

    ■瑠璃色金魚、アピール値166352

    379, 379, 380, 379, 379, 380, 379・・・

    379.3程度

    ■スマイルいちばん、アピール値157816

    376, 347, 347, 346, 347, 347, 346, 347・・・

    376.7程度

    ■トキメキの音符、アピール値174965

    374, [375, 374], 375, 375, 374, 375, 375・・・

    ([]内は同時押し、推測)

    374.7程度

    1ノーツ目に着目すれば、表示される総スコアは「切り捨て」による処理がなされていることが分かる。

    • 774P
    42
    2017年08月08日 15:28 ID:g56ghbol

    端数処理の種類を確定させるため1ノーツ目から順に数ノーツのスコア順を計測しました。全てPerfectでスキル発動なしです。

    • 774P
    41
    2017年08月08日 14:43 ID:g56ghbol

    >>22

    楽曲はじめであれば確実にスコアは0スタートなので、ノーツ1つあたりのスコアがある程度(小数点以下.5以上未満)推測できていれば、1ノーツ目の表示で四捨五入/切り上げ/切り捨てのどれであるかを判断できるはずです。

    • 774P
    40
    2017年08月08日 14:40 ID:g56ghbol

    >>22

    例えば、コンボ倍率0の時の通常ノーツ1つのスコアが内部的に500.4であれば、内部的な総スコアは0→500.4→1000.8→1501.2→2001.6→2502と推移していきます。

    ところが、表示されるのはそのスコアに端数処理を施したものです。

    それが四捨五入であれば、0→500→1001→1501→2002→2502となり、この表示から1ノーツ毎のスコアを読み取ると、500と501複数の値が出てきます。

    切り捨てならば0→500→1000→1501→2001→2502

    切り上げならば0→501→1001→1502→2002→2502

    結果どの端数処理であっても同様の結果となります。

    • 774P
    39
    2017年08月08日 14:32 ID:g56ghbol

    >>25

    これは(1)の施行のデータのみからの算出です

    • 774P
    38
    2017年08月08日 14:31 ID:g56ghbol

    >>25

    例えば同じコンボ倍率帯で1ノーツの(表示される整数値の)スコアが

    701,701,700,701,701,700,701,700,701,701,700,701・・・

    と続くならば、その平均値700.67は内部的な小数値に近づくはずです。

    このようにして集計して出てくるc~の値を求めたところ

    c~=0.000839136270480862

    でした。

    • 774P
    37
    2017年08月08日 11:58 ID:ol1cdfjj

    >>30

    あー、それもそうですね

    必ずしも同一楽曲レベルだからと言って、それで補正値が同じとは信用も出来ないですよね……

    時間がある時にホールドを最速で離した時に、3曲がほぼ同じスコアになるかの検証を行います

    • 774P
    36
    2017年08月08日 11:41 ID:dduzrxbg

    >>32

    件の3曲の「譜面」です。

    sは小(Small)ノーツ、bは大(big)ノーツ、@は特大ノーツを表しています。

    フリックは小ノーツにまとめています。

    また、「s-」で「sで始まりsで終わるホールド」を表しています(「s-s」とは書いていないことに注意)。

    なので、s,b,-,@を全て合わせた文字数がちょうど全ノーツ数となっています。

    • 774P
    35
    2017年08月08日 11:36 ID:dduzrxbg

    >>32

    SV

    s-s-sssssss-sbbbbbbbbbbbbbbb-bbbssssssssbbbbs-s-s-s-@s-s-s-s-s-s-s-b-sssssssssssssss-sbbbbbbb-b-bbbb-b-b-b-

    ノーツ107個 ホールド23個 ホールド/ノーツ 0.2149

    • 774P
    34
    2017年08月08日 11:36 ID:dduzrxbg

    >>32

    瑠璃金

    ssssssssssssss-sssssssssb-ssssssssssssb-sssssssssssss-b-ssssssssssss-ssssssssssbbssssssssss-ssssssssss-@ssssssssss-sssssssssss-sssssssssssssss-b-

    ノーツ145個 ホールド12個 ホールド/ノーツ 0.0827

    • 774P
    33
    2017年08月08日 11:35 ID:dduzrxbg

    >>32

    LOCO

    s-s-s-s-sssss-ssssssbbbsssss-sssss-ssssssssssssssss-sssssssssssssssssbbb-bbbbssssssbb-b-b-b-bbbbssssss-s-s-s-@sssssssss-s-s-s-b-bbb-b-b-b-b-bbbbssssssssssssss-s-s-s-bbb

    ノーツ168個 ホールド31個 ホールド/ノーツ 0.1845

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ゲーム情報
タイトル アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2017年06月28日
    • Android
    • リリース日:2017年06月27日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • 音ゲー・リズム
    美少女・萌え系ゲーム
ゲーム概要 音ゲー×アイドル育成 アイドルたちをプロデュースしよう!

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