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【乖離性ミリオンアーサー】ゼクス【スコアチャレンジ】攻略情報と立ち回り解説

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乖離性ミリオンアーサー(ミリアサ)のゼクス【スコアチャレンジ】の攻略情報・掲示板です。毎ターンの立ち回り方法や各職のおすすめ騎士カードなども詳しく解説、随時更新ですので攻略の参考にどうぞ。

ゼクス【スコアチャレンジ】概要情報

開催期間

2019年12月27日メンテナンス後 ~ 2020年1月15日12:59

▶聖剣杯攻略ページ

ウアサハメモ・攻略のヒント

ウアサハメモ

敵属性:光 心象:[人間][聖化][剣術] 開始コスト:5c

このバトルはどなたか御一人でも倒れると終了になります。ご注意を。

攻略のヒント

【バトル開始時のトランスゲージ:0%】

【開始時ヒート設定:本体(通常状態)】

【オーバーヒートターン:1ターン】

【オーバーヒート時:被ダメージ大幅増加】

※敵の行動後発動の祝福・設置によりオーバーヒートした場合は、被ダメージ大幅増加の効果は1ターン遅く付与されます。

■心象タイプ:【人間】【聖化】【剣術】

・物理攻撃と魔法攻撃の両方が有効だが、1ターン目と3ターン目に魔法ダメージアップ、2ターン目と4ターン目に物理ダメージアップが解除されてしまう。

・毎ターン敵の防御力が減少する。アーサー全体で合計3枚以上のカードグループ[妖精]のカードを使用するとより大きく防御力が減少する。6枚以上のカードグループ[妖精]のカードを使用するとさらに大きく防御力が減少する。

・毎ターン敵の攻撃力が増加する。アーサー全体で合計3枚以上の支援カードを使用すると、攻撃力の増加量を抑えられる。6枚以上の支援カードを使用すると、さらに大きく攻撃力の増加量を抑えられる。

・①本体がヒート状態に移行した時、アーサーにドローマイナスやカードコストの増加を行う。

・①本体がオーバーヒート状態で、すべての部位が破壊されている状態の場合、オーバーヒートターンが2ターン増加する。

【スコアチャレンジ】攻略情報と立ち回り解説

消費クエスト経験値
30(60×1/2ボーナス)スコアにより変動

敵情報

名前・心象属性HP防御デバフ上限値耐性値
ゼクス
[人間][聖化][剣術]
(本体)
650億000
カリバー
(2番)
2.5億
アンドヴァラナウト
(3番)
12億

※感電効率300%、行動停止耐性無効

5c開始、5ターン制限

※①本体にヒートゲージ(開始時0%/オーバーヒート1T設定)


行動パターン

敵の攻撃回数は少ない。

①本体(防御無視30%、耐性無視30%、デバフ効率200%)

  • 全部位破壊済み
  • 単体2連物理攻撃
  • 味方行動前に全部位破壊済み
  • 全体3連魔法攻撃

②カリバー(防御無視30%、耐性無視30%、デバフ効率50%)

  • 毎ターン
  • 単体2連物理攻撃

③アンドヴァラナウト(防御無視90%、デバフ効率50%)

  • 7~9c
  • 単体魔攻撃

この他に①本体と③アンドヴァラナウトは毎ターン残HP60%のダメージを与えてくる。


敵は奇数ターンに魔攻バフを、偶数ターンに物攻バフを解除する。


支援カード、妖精グループをそのターンに出した枚数により行動が変化する。

支援カードの枚数は2ターン目以降に敵にかかる攻撃バフに関係し影響が大きい。

攻撃バフはそのターンの攻撃が終わった後に行うので、8cの耐久を気にするときは6~7cの支援カード枚数に注意。

枚数6c7c8~9c
~2枚8万16万32万
3~5枚2万4万8万
6枚~0.5万1万2万

妖精グループの枚数は敵の防御ダウンに関わる。

バグなのか2枚のときのみ何も発生しない模様。 ※1/10のメンテで修正

2枚のときは一緒に設定されている残HP60%ダメージまで無くなる

枚数①本体敵全体味方へのダメージ
1枚 220万1万残HP60%
2枚---
3~5枚200万10万残HP60%
6枚~2000万20万残HP60%

敵の攻撃バフという意味では、部位破壊ターンにも注意。

全部位破壊した次のターンから全体魔法攻撃とともに①本体への攻撃バフが追加される。(こちらもそのターンの攻撃が終わった後)

この攻撃バフも強力なので無視できない。

ターン①本体への攻撃バフ
~7c35万
8c~5万

今回のオーバーヒートは1ターン継続の設定だが、全部位破壊により2ターン増加する。

最速でオーバーヒートしてもしっかり最終ターンまで続く。


ヒート状態について

ヒート状態の間は「ヒートブレイク」スキルの他、使用したカードのコストに応じてヒートゲージを減らすことが出来る。

また、祝福の発動によりヒートゲージを1%減らすことも可能。

使用コストゲージ減少
1c1%
2c
3c2%
4c3%
5c以上4%
召喚スフィア0%

※トランスゲージ上昇と同じく、コストダウンやコストアップで現コストが変わっている場合でも元のコストで減少量が決まる。

※パッシブスキルの「○○キラー」により常時コストが低くなっている場合も元のコストで減少量が決まる

※スフィアが発動するときもそのコストに応じてゲージ減少する。召喚スフィアにはコストが無いため発動してもヒートゲージを減らせない

祝福が発動したときのゲージ減少量は、その祝福を付与したカードのコストに依存する。召喚スフィアは0コスト扱いのため祝福でもヒートゲージは減らない。


ヒート状態に変わるときにドロー-1全カードのコスト+1の妨害を行うこと、オーバーヒートさせると割合設定の属性耐性(以降「割合耐性」)が200%ダウンすることが基本設定のようで現在までの全ボスで共通している。

割合耐性が200%ダウンすると防御や固定値の属性耐性(以降「固定値耐性」または単に「耐性」)を反映させる前のダメージ値が3倍になるため、固定値耐性と異なり非常に影響が大きい

そのため1~2ターンでヒートゲージを削ることを目指したい。

なお、敵行動後の祝福でもヒートゲージは減りオーバーヒートにも変わるものの敵行動前にオーバーヒートさせないと割合耐性ダウンが発生していないオーバーヒート状態になる。

遅れて次の敵行動時に割合耐性ダウンが発生するので、このような事態に陥ったら強力なカードは次のターンに回した方が良い場合も。

CONDITION欄に表示されるアイコンも固定値耐性と割合耐性で同一のものなので、しっかり状況を見て判断しよう。


スコアチャレンジ攻略

オーバーヒートさせた次のターンまでに必ず全部位を破壊してオーバーヒートを継続させたい。

ヒートした直後の6cにゲージを削り切れなくとも攻撃枚数を多めにしておけば十分撃破を狙うことは出来るので、無理にヒートブレイクの枚数を増やすことはない。


8cを耐える場合は耐久に注意。

防御バフや攻撃デバフよりも支援カードを出した枚数の影響が大きいため、7cは最低でも3枚出ししておきたい。

全部位破壊を7cにすれば敵の攻撃バフ35万分を回避できる点にも注意。


傭兵

敵の防御は0なので高火力カードが多くエタフレ伝承で強化できる物理攻撃が使いやすい

7c以降が重要なので、友チョコを使って手数で勝負しても撃破は難しくない。


攻撃バフが大変なので、手回しのカードには支援カードの最大HPアップ・全体トランスゲージアップを採用すると富豪・歌姫が少し楽になる。

また、8c撃破が難しいようなら6cに全部位破壊しない方が耐久的には楽


富豪

物防・魔防とも必要。

支援カードの枚数により敵の攻撃バフが下がるギミックがあるので、そちらにも注意したい。

特に7cに支援カード3枚出せるかどうかは影響が大きい。


歌姫が攻撃バフに注力する必要があるので、最大HPアップや全体トランスゲージアップもしっかり行って負担を減らしてあげよう。

余力があれば竜翔傭兵魔創ディアドラで攻撃もできると良い。


盗賊

魔法攻撃もしっかり通るので、高火力の魔法カードを入れておこう。

ただし攻撃に集中して支援カード枚数のギミックを逃すと最終ターンまで生き残れない。

下手に攻撃デバフを入れるよりは支援カードを入れてギミック発動させるように注意した方が良いだろう。 

入れるとしたら全体トランスゲージを兼ねる等の他の採用理由が欲しい。


また、張り切りすぎて6cに全部位破壊してしまうと35万も余計に攻撃バフがかかった状態で8cを迎えることになる。

こちらにも注意が必要。


歌姫

交互とはいえ毎ターン攻撃バフ解除があるのが厳しい。

毎ターン残HP60%ダメージもあるので、毎ターン回復・攻撃バフ・クリダメ倍率300%を行うのが目標。

全体トランスゲージアップも注意する必要があり、かなり負担が大きい。


6cに③アンドヴァラナウトを破壊しない方が耐久的には楽なので、5~6cは全体クリティカル率アップをしないのも手。

強力なパーティで6cにオーバーヒートさせられるなら8c撃破もそう難しくないため、状況次第では6cから火力を出してもどうにかなったりする。

ただし5cにターゲティングをしておく等の動きでないと6cに出せる火力が限定的で、さらに6cの動きが窮屈になってしまうので戦いにくくなることには注意したい。


おすすめカード

傭兵

傭兵おすすめカード
カード名評価役割理由

富豪

富豪おすすめカード
カード名評価役割理由

盗賊

盗賊おすすめカード
カード名評価役割理由

歌姫

歌姫おすすめカード
カード名評価役割理由

汎用

汎用おすすめカード
カード名各職評価分類理由

召喚スフィア

おすすめ召喚スフィア
召喚スフィア名評価理由
天恵使用

伝承カード(トランスアビリティ)

おすすめ伝承カード
伝承カードアーサータイプ理由

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コメント (ゼクス【スコアチャレンジ】)
  • 総コメント数12
  • 最終投稿日時 2020/01/05 13:31
    • ななしのアーサー王
    12
    2020/01/05 13:31 ID:n6uu02cr

    >>11

    編集してきました。

    厳密にはタゲ補正とチェイン補正の間です。

    ゼクスでは試していませんが、ベイリンと火城で計算あっているので仕様が異なる可能性は少ないかと。

    • ななしのアーサー王
    11
    2020/01/04 22:01 ID:a018fgfl

    >割合耐性が200%ダウンすると防御や固定値の属性耐性(以降「固定値耐性」または単に「耐性」)を反映させる前のダメージ値が3倍になるため、

    ってあるけど本当に防御反映前だった?

    というか計算に自信ニキいるなら計算式のページの編集をお願いしたいです

    • ななしのアーサー王
    10
    2020/01/02 14:32 ID:o0wtcd22

    >>9

    断られたってことは多分リーダーと称号くらいしか見えてないと思うから前に同じ部屋に入ったことがあってその時にやらかしたくらいしか考えられないかなぁ。3000eならそこまで理詰めしなくても運良ければいけると思うけど、歌姫がちゃんと各種バフ撒いて、富豪がブーストと最大体力支援して、盗賊がタゲ魔法、傭兵がひたすら高火力出すってなんもひねりない手法で。6cのオバヒのときにたまたま富豪も歌姫もトラゲきついってことあるからそのときはトランススキルぶっぱするの控えるといいかなぁ。オバヒのあとを万全にしたほうがダメージ出るわけだし

    • ななしのアーサー王
    9
    2020/01/02 13:08 ID:s7r3dbqb

    マッチで3000e?みたいなの書いてる人どういった立ち回りなのか気になる自分はカードはそこそこ揃ってると思うけど断られた

    裏はトランスがエタフレ、EXはダメージ増加22%3枚、スフィアはウワサハの物理5%防御40%上がるやつです

    • ななしのアーサー王
    8
    2019/12/30 23:09 ID:o0g5aae3

    >>1

    アテオス

    • ななしのアーサー王
    7
    2019/12/30 22:58 ID:o0g5aae3

    オートでSSS取れるデッキない?

    SSまでなら取れるんだけど

    • ななしのアーサー王
    6
    2019/12/30 11:26 ID:fqv97dnh

    >>2

    まぁゆうて削られる時は割合なのであんまり体力気にしてないですよ、1以上削られるなら大抵全HP持ってかれるし

    • ななしのアーサー王
    5
    2019/12/30 08:46 ID:nh75lz0b

    >>1

    手持ちと相談だけど7コスクリ300組で回復は余裕だからリジェネは別に…

    ただ割合ダメでトランスゲージ削られるから7コスコスクリ300が無いならいっそ回復しないで防御固めた方がゲージ守れていいと思うよ

    • ななしのアーサー王
    4
    2019/12/30 02:52 ID:kgg1xe9b

    >>1

    つ、追憶歌姫…

    • ななしのアーサー王
    3
    2019/12/30 02:20 ID:bbn3gm86

    >>2

    追憶邪竜傭兵ってリジェネだけどリジェネ(味方行動後)じゃなイカ?求めてるのはリジェネ(敵行動後)じゃなイカ?

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