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SCP-TCG-JP-J 購買部版 まとめwiki

1. 総則

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作成者: ネコヤナギ
最終更新者: ネコヤナギ

1. 総則

100. 総則

100.1

このゲームは、2 人のプレイヤーによる対戦ゲームである。

100.2

ゲームを始めるにあたり、両プレイヤーは購買部版 SCP-TCG-JP-J のカードで構成され た SB に加え、必要に応じトークンやカウンター、6面ダイスなどを必要とする。

100.2a 同名のカードをSBの中に複数枚入れることはできない。

100.2b 同じ番号を持つオブジェクト・カードをSBの中に複数枚入れることはできない。

100.2c SBは通常、Safeオブジェクト・カード7枚、Euclid オブジェクト・カード4枚、Keter オブジェクト・カー ド2枚、人事カード1枚、Tale及びIncidentカード計2枚の16枚によって構成される。

100.2d SBには、パートナー・マーカー(rule 204 参照)を持つSafeオブジェクト・カードを最低1枚含まなけ ればならない。

100.2e イベント規定により、SBの構築について追加の制限が加えられたり、一部の制限が取り除かれたり することがある。

100.3

マッチは1ゲームまたは複数のゲームからなる。複数のゲームからなるマッチの場合、ど ちらかのプレイヤーが必要なゲーム数勝利するまで続けられる。

100.4

一部の処理はダイスを振ることを要求する。特に指定がない限り、そうした場合に振るのは6面ダイスである。

101. プレイヤー

101.1

プレイヤーとは、そのゲームに参加している各人のことである。アクティブ・プレイヤーと は、現在進行中のターンのプレイヤーのことである。他のプレイヤーのことを、非アクティ ブ・プレイヤーと呼ぶ。また、カードの文章においてはプレイヤーを財団職員と呼ぶ。

101.2

カードのオーナーとは、ゲームの開始時点でそのカードを所持していたプレイヤーのことで ある。

101.3

オブジェクトや人事、Tale、Incident、およびそれらの効果にはコントローラーが存在する。

101.3a 財団上のオブジェクトのコントローラーは、何らかのコントロールを変更する効果によらない限りその オーナーであり、そのコントローラーのサイト上に配置される。

101.3b 人事、Tale、Incident のコントローラーは、それらのオーナーである。 101.3c 効果のコントローラーは、その効果を発現させたプレイヤーである。必ずしも発生源のコントローラー と同じとは限らない。

101.3d 各サンドボックス、Decommissioned、ゲーム外の各領域に置かれたカードはコントローラーを持たない。

101.4

カードや効果の文章で「あなた」という語で示されるプレイヤーは、そのカードや効果のコントローラーか、(コントローラーが存在しない場合)オーナーである。

102. ゲームの原則

102.1

カードの文章がルールに直接矛盾しているときは、カードの記述が優先される。このルー ルの例外として、プレイヤーはいつでも投了することができる。

102.2

あるルールまたは効力によって何かをしてもよい、あるいは何かをするとされている時に、 他の効果によって同じことができないとされていた場合、「できない」という効果が優先される。

102.3

カードの指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される。

102.4

複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり処理したりする場合、アクティブ・プ レイヤーが必要な選択をすべて行ない、非アクティブ・プレイヤーが必要な選択を行なう。 選択の終わった後、同時に処理する。

102.4a 効果によって各プレイヤーがいずれかのサンドボックスからカードを選ぶ場合、そのカードは選ばれ た時点では裏向きのままになる。しかし、どのカードを選んだかは明白に示されなければならない

102.4b プレイヤーは、rule 101.4aの例外を除いて、その前のプレイヤーがどのような選択を行なったかを知った上で選択を行なう。

102.4c 1人のプレイヤーが複数の選択を同時に行なう場合、書かれている順で選択を行なう。順番が指定 されていなければ、そのプレイヤーが順番を決める。

103. ゲームの開始

103.1

各プレイヤーは自身のSBに含まれるカードを、その種類に従って各領域に裏向きで置く。

103.2

各プレイヤーは自身の Safe サンドボックスからパートナー・マーカー(rule 204 参照)を持つ オブジェクト・カードを 1 枚選ぶ。それをパートナー・オブジェクトとして、自身のサイトに裏向きで置く。

103.3

各プレイヤーは、自身の各サンドボックス領域のカードを切り直し、カードが不規則な順序 になるようにする。その後、対戦相手のデッキを切り直したりカットしたりしてもよい。

103.4

デッキを切り直した後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。マッチの第 1 ゲーム(単一の ゲームからなるマッチを含む)においては、その方法はジャンケン等の相互に納得できる無 作為の方法であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては直前のゲーム で負けたプレイヤーが、どちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定する。先攻となったプレイヤーは 開始プレイヤーである。

103.5

各プレイヤーは自身のパートナー・オブジェクト及び人事を表向きにする。

103.5a パートナー・オブジェクトが収容違反時の誘発効果を持つ場合、それは開始プレイヤーのターンが始 まる前に処理される。

103.5b 両プレイヤーのパートナー・オブジェクトが収容違反時の誘発効果を持つ場合、開始プレイヤー側の 効果を先に解決する。

104 ゲームの終了

104.1

いずれかのプレイヤーが勝った、またはゲームが引き分けになった、あるいはそのゲーム が再び開始されたら、そのゲームは即座に終わる。

104.2

ゲームの勝利または敗北となる条件がいくつか存在する。

104.2a 自身のサイト上のオブジェクトの合計コストが 7 以上になったプレイヤーは敗北する。

104.2b 空のサンドボックスからオブジェクトを収容違反しようとしたプレイヤーは敗北する。

104.2c 効果によってプレイヤーの勝ちとなったり、負けとなったりすることがある。

104.2d 選択的な処理による「ループ」が作られゲームがそれ以上進行しなくなった場合、そのループを構成する最初の手順を行ったプレイヤーはそのループを作らない行動を取らない限り敗北する。

104.2e プレイヤーはいつでも投了できる。投了したプレイヤーは即座にゲームから除外され、そして負けとなる。

104.3

あるプレイヤーが同時に勝利条件と敗北条件を満たした場合、そのプレイヤーは敗北する。

104.4

ゲームが引き分けとなる条件がいくつか存在する。

104.4a ゲームが選択的でない処理による「ループ」を作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。

104.4b ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。

105. 連鎖と処理

105.1

行われたクロステストや発現された効果は、実際の効力を及ぼす前に連鎖に積まれる。これらを総じて処理と呼ぶ。

105.2

処理が連鎖に積まれるとき、それは既に積まれている全ての処理の上に積まれる。

105.3

何らかの効果によって複数の処理が同時に連鎖に積まれる場合、アクティブ・プレイヤー がコントロールしているものが最初に積まれ、非アクティブ・プレイヤーの処理が連鎖に積まれる。1 人のプレイヤーが複数の処理をコントロールしている場合、そのプレイヤーが自分の処理を連鎖に積む順番を決める。

105.4

連鎖は上から順番に解決され、その順序が変更されることはない。両プレイヤーが続けて パスした場合、連鎖の一番上の処理が解決される(rule 106.3)。

106. タイミングと優先権

106.1

効果がいずれかのプレイヤーに何か処理を行なうよう指示していない限り、ある時点でど ちらのプレイヤーが処理を行なえるかは、優先権のシステムによって決定される。優先権を持つプレイヤーはクロステストを行ったり、効果を発現させたりすることができる。

106.2

どちらのプレイヤーが優先権を持っているかは、以下のルールによって定められる。

106.2a アクティブ・プレイヤーは、自身のターンの各フェイズの開始時に、開始時に誘発する効果が連鎖に 積まれたあとで優先権を得る。

106.2b クロステストを行ったり、効果を発現させしたりしたプレイヤーは、その後で優先権を得る。

106.2c 処理が解決されたら、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る。 106.2d プレイヤーが優先権を持っていて何も処理をしないことを選んだ場合、そのプレイヤーはパスしたこと になり、対戦相手に優先権が移る。

106.3

両プレイヤーが続けてパスした場合、連鎖の一番上の処理を解決する。すでに連鎖が空であった場合、そのフェイズを終了する。

107. 対象

107.1

一部の処理は、そのコントローラーに 1 つかそれ以上の対象を選ばせる。対象とは、その 処理が効力を及ぼすオブジェクトや処理、領域やプレイヤーである。それらの対象は、処 理を連鎖に積む過程で宣言される。

107.2

処理の対象を変更する効果が存在する。そうした効果で対象を変更する場合、もともとの 処理の対象として適正なものにのみ変更することができる。

107.2a クロステストは通常対戦相手のサンドボックスを対象に取ることしかできないが、自身のサンドボックスも対象としては適正である。

107.3

処理が対象にしていないオブジェクトや処理、領域やプレイヤーに効力を及ぼすことがある。一般に、それらは処理の解決時まで選択されない。

107.3a 処理の効力を受けるからといって、自動的にその呪文の対象になるわけではない。処理の文章やル ールが明示的に「対象」の語を用いて指定されていない限り、対象ではない。

107.4

処理の解決時に対象が何らかの理由によって不適正になっていた場合、その処理は不適正な対象については効力を及ぼさない。

108. 効果のコスト

108.1

一部の効果には、その発現のために何らかの支払いを要求するものがある。それらの支 払いを、効果のコストと呼ぶ。これはオブジェクトのコストとは異なる。

108.2

多くの場合、効果のコストは「~することで発現させる/させられる」という形で記される。こ れは、それらの効果を発現させるためのコストを示している。

108.3

一部の効果には「~する。そうしたなら/そうしなかったなら、」と記されているものがある。 これらによって示される行動もコストであり、それらは効果の解決中に支払われる。

108.4

コストを支払う際は、記されたコストを全て支払う必要がある。一部のみ支払う事はできない。

108.5

一度支払われたコストはそれ以降の処理の効力を受けない。コストとして支払われたカー ド等が処理によって変更されたとしても、コストが支払われたという事実を変更することはできない。

109. 裏向きのカード

109.1

ルールや処理によって、カードが裏向きになることがある。それらの扱いは、配置された領域に従って決定される。

109.1a サイト上に存在する裏向きのカードは、コストと確保力が0であり、クラス・名前・タグ・効果を持たな いオブジェクトとして扱う。何らかの処理がクラスを参照する場合、それはnoneとして扱う。

109.1b 人事領域に存在する裏向きのカードは、名前・タグ・効果を持たない人事カードとして扱う。

109.1c 各サンドボックスや Tale 領域には通常裏向きのままカードが配置される。

109.1d Decommissioned、ゲーム外領域のカードは通常裏向きにならないが、裏向きになっても特別な意味を持たない。

109.2

処理によってそうするよう指示されない限り、裏向きのカードが表向きになることはない。

109.3

裏向きのカードが Decommissioned またはゲーム外領域に移動する場合、特に指示がない限り移動先の領域で表向きになる。

109.3a それらのカードが表向きになるのは移動先の領域であり、元あった領域ではない。そのため、元あった領域でカードが表向きになることに対して誘発する誘発効果は誘発しない。

109.4

裏向きのカードが表向きになったとき、置かれていたカウンター類を含む全ての継続的効 力が取り除かれ、そのカードの特性は元々の状態に戻る。

109.5

裏向きのオブジェクトが表向きになることは、収容違反することではない。


2. カードとトークン

3. カードの種類

4. 領域

5. ターン

6. 行動、処理、効力、効果

7. 特別な行動とキーワード効果

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