用語集
目次
- 用語集
- A~Z
- Decommissioned
- Incident
- K-クラスシナリオに至る
- SB
- Tale
- Tale領域
- あ~こ
- アクティブ・プレイヤー
- あなた
- 裏向き
- エンドフェイズ
- オーナー
- オブジェクト
- カード名
- カウンター
- 確保力
- キーワード効果
- 起動効果
- 規約効果
- クラス
- クロステスト
- 継続的効力
- ゲーム外
- 効果
- 行動(をとる)
- 効力
- コスト(オブジェクト)
- コスト(効果)
- コントローラー
- さ~と
- 財団
- 財団職員
- サイト
- 再収容する
- 実験フェイズ
- 収容違反する
- 終了する
- 種類
- 常時効果
- 除外する
- 処理
- 人事
- 人事領域
- スタンバイフェイズ
- 生成する
- ターンの開始処理
- ターンの終了処理
- 対象
- ダイス
- タグ
- 単発的効力
- 置換効果
- つける
- トークン
- 特別な行動
- は~ん
- パートナー・オブジェクト
- パートナー・マーカー
- パス
- 発現する
- 反ミーム-隠匿
- 非アクティブ・プレイヤー
- 引き分け
- フレイバー・テキスト
- 文章欄
- フェイズ
- マッチ
- ミーム汚染
- 無効にする
- メインフェイズ
- 戻す
- 優先権
- 誘発効果
- 誘発する
- 連鎖
用語集
A~Z
Decommissioned
領域の1つ。使い終わったカードが置かれる。(rule 405)
Incident
カードの種類の1つ。ゲームの開始時に裏向きでTale領域に配置される。(rule 304)
K-クラスシナリオに至る
プレイヤーがルールや効果によって敗北すること。(rule 701.1)
SB
プレイヤーがゲームのために準備するカードの束。その通常の構成はrule 100.2に定められている。
Tale
カードの種類の1つ。ゲームの開始時に裏向きでTale領域に配置される。(rule 303)
Tale領域
領域の1つ。TaleカードとIncidentカードを計2枚配置する。(rule 403)
あ~こ
アクティブ・プレイヤー
現在のターンを進めている方のプレイヤー。(rule 101.1)
あなた
そのカードや効果のコントローラーか、(コントローラーが存在しない場合)オーナーのこと。(rule 101.4)
裏向き
物理的にカードの裏面が上向きになるように置いてある状態。それらの扱いは、配置された領域に従って決定される。(rule 109)
エンドフェイズ
ターンの一部で、メインフェイズに続いて行われる最後のフェイズ。
オーナー
ゲームの開始時点でそのカードを所持していたプレイヤー。(rule 101.2)
オブジェクト
1.カードの種類の1つ。ゲーム開始時には自身のクラスに対応するサンドボックスに配置され、ゲームの進行によってサイト上に配置されることがある。(rule 301)
2.サイト上に配置されたオブジェクト・カード。効果が単にオブジェクトという語を用いる場合、こちらを意味する。(rule 401.3)
カード名
特性の1つで、カードの一部。カードのカード名は左上に記載されている。(rule 201)
カウンター
カードに置かれる目印。ルールや効力によって明示的に要求されるものの他、ダメージや特性の変化を記録する目的で使用しても構わない。異なる種類のカウンターは、それぞれが混ざらないよう管理されるべきである。
確保力
オブジェクトだけが持つ特性の1つで、カードの一部。カード名の下にシンボルの数で表される。(rule 203)
キーワード効果
記述を簡潔にするため、同じ動作の効果に共通の名前をつけたもの。規約効果と異なり、効果によって無効にされたり変更されたりすることがある。(rule 702)
起動効果
効果の1つで、コントローラーが自ら発現させるもの。オブジェクトや人事、Taleが持つ。(rule 603)
規約効果
特別なルールを持つ効果。それらは他の効果とは異なる書式で書かれており、規約効果以外によって無効にされたり変更されたりすることはない。(rule 607)
クラス
オブジェクトだけが持つ特性の1つで、カードの一部。イラストの左下隅に記載されている。(rule 205)
クロステスト
オブジェクトで相手のサンドボックスの保護力を下げる行動。(rule 601)
継続的効力
効力のうち、一定または不定期、もしくは永続の期間に渡って発揮され続けるもの。(rule 608)
ゲーム外
領域の1つ。除外されたカードが置かれる。(rule 406)
効果
1.カード上の文章で、そのカードができることやできないことを示す。(rule 602-609)
2.連鎖に積まれた処理のうち、起動効果または誘発効果の総称。(rule 105.1,603-604)
行動(をとる)
クロステストを行うこと及び効果を発現させることの総称。(rule 600.1)
効力
クロステストや効果の結果としてゲームに起こるイベント。(rule 600.2)
コスト(オブジェクト)
オブジェクト・カードの左上隅に記されている数値。サイト上のオブジェクトのコストの合計が7以上になったプレイヤーはKクラスシナリオに至る。区別のため「オブジェクトのコスト」と呼ばれることがある。(rule 104.2a,rule 202)
コスト(効果)
効果を発現させたり、または処理を解決している最中に要求されたりする支払いのこと。通常区別のため、「効果のコスト」と呼ぶ。(rule 108)
コントローラー
誰がその時点でそのカードを使用できるかを決定するシステムである。カードのコントローラーはその種類に応じてルールにより決定される。(rule 101.3)
さ~と
財団
両者のサンドボックス、Decommissioned、ゲーム外の各領域を除いた部分の総称。サイトと人事、またカードの上や下に置かれたカードを含む。(rule 400.3)
財団職員
ゲームに参加しているプレイヤー。単に「職員」と表記することもある。(rule 101.1)
サイト
領域の1つ。オブジェクトを配置する。(rule 401)
再収容する
オブジェクト・カードをサンドボックスに戻し切り直すこと。(rule 701.6)
実験フェイズ
ターンの一部で、スタンバイフェイズに続いて行われる。自身のサンドボックス一つにダメージを与えることができる。(rule 502)
収容違反する
オブジェクトをサンドボックスからサイトに配置すること。(rule 701.2)
終了する
オブジェクトや人事をDecommissionedに置くこと。(rule 701.3)
種類
カードの種類とも呼ぶ。種類には、オブジェクト、人事、Tale、そしてIncidentがある。(rule 206,300)
常時効果
効果の1つで、連鎖に積まれることなく常に効力を発揮するもの。通常オブジェクトや人事が持つ。(rule 605)
除外する
カードをゲーム外領域に置くこと。(rule 701.5)
処理
連鎖に積まれているクロステスト、発現させ起動効果や誘発効果、発現されたTaleやIncidentの総称。それらは解決されることで効力を発揮する。(rule 105)
人事
カードの種類の1つ。人事領域に配置する。(rule 302)
人事領域
領域の1つ。人事カードを1枚配置する。(rule 404)
スタンバイフェイズ
ターンの一部で、各ターンの最初のフェイズ。(rule 501)
生成する
トークンをサイト上に配置すること。(rule 209)
ターンの開始処理
スタンバイフェイズに行う一連の処理。(rule 501)
ターンの終了処理
エンドフェイズに行う一連の処理。(rule 504)
対象
処理が影響を及ぼす、事前に選ばれたカードやプレイヤー、領域のこと。(rule 107)
ダイス
サイコロのこと。特に指定のない限り、6面のものを指す。(rule 100.4)
タグ
カードが持つ特性の1つで、カードの一部。文章欄の一番下に、スペースで区切って表記される。(rule 208)
単発的効力
効力のうち、一度だけ何かをして終わるもの。(rule 609)
置換効果
効果の一つで、イベントを他のイベントに置換するもの。通常オブジェクトや人事が持つ。(rule 606)
つける
カードを財団上のカードと関連付けて置くこと。通常、それらは物理的に接触するように配置される。(rule 701.9)
トークン
カードによって表現されていないオブジェクトを表現するために用いるマーカー。専用のものである必要はないが、特性がわかるようになっていることが望ましい。(rule 209)
特別な行動
ゲームで行われる、特に名前のついた動作。たとえ同じ結果を生じさせるものであっても、その名前で明示的に示されない限り、特別な行動が行われたとはみなさない。(rule 701)
は~ん
パートナー・オブジェクト
ゲームの開始時にサイト上に配置されるSafeクラスを持つオブジェクト。パートナー・マーカーを持つオブジェクトのみがパートナー・オブジェクトとなれる。(rule 103.2,204,401.4)
パートナー・マーカー
オブジェクトがパートナー・オブジェクトとなれることを示す記号。ゲーム開始時にパートナー・オブジェクトとして指定できるのは、この記号のあるオブジェクトのみである。(rule 103.2,204)
パス
優先権を持っているプレイヤーがそれを対戦相手に渡すか、何もしないことを宣言すること。両プレイヤーが続けてパスすると、ゲームが進行する。(rule 106.2-3)
発現する
TaleやIncidentを含む起動効果や誘発効果を、その効果を解決するために連鎖に積むこと。(rule 701.7)
反ミーム-隠匿
オブジェクトが戦場に出た際に、自分のサンドボックスの保護力を下げるキーワード効果。(rule 702.2)
非アクティブ・プレイヤー
現在のターンを進めてない方のプレイヤー。(rule 101.1)
引き分け
いずれのプレイヤーも勝っても負けてもいない、ゲームの結果。(rule 104.4)
フレイバー・テキスト
ゲームに雰囲気を出すための、効果とは異なるフォントで書かれた文章。ルール上の意味を持たない。(rule 207.2)
文章欄
カードの一部。効果やフレイバー・テキストが書かれている。(rule 207)
フェイズ
ターン細目。(rule 500)
マッチ
イベントにおける一連のゲーム。マッチは1ゲームあるいは複数のゲームからなる。(rule 100.3)
ミーム汚染
オブジェクトが戦場に出た際に、相手のサンドボックスの保護力を下げるキーワード効果。(rule 702.1)
無効にする
連鎖上の処理を取り除き、解決されないようにすること。(rule 701.8)
メインフェイズ
ターンの一部で、自傷フェイズに続いて行われる3つ目のフェイズ。(rule 503)
戻す
Decommissionedやゲーム外からカードを対応する領域に配置すること。(rule 701.4)
優先権
ある時点でどちらのプレイヤーが処理を行なえるかは、優先権のシステムによって決定される。(rule 106)
誘発効果
効果の1つで、特定の条件を満たした際に自動的に発現させられるもの。オブジェクトや人事、Tale、Incidentが持つ。(rule 604)
誘発する
誘発効果がその条件を満たすこと。誘発した効果は、通常そのまま発現させられる。(rule 604.1b)
連鎖
処理が解決を待っている間に積まれる仮想的な場。このゲームでは、いわゆる先入れ後出し法で管理される。(rule 105)