5. ターン
目次
1. 総則
2. カードとトークン
3. カードの種類
4. 領域
5. ターン
500. 総則
500.1
ゲームは両プレイヤーが交互に自分のターンを行うことで進行される。
500.2
各ターンは「スタンバイ」「実験」「メイン」「エンド」の4つのフェイズからなる。
500.3
プレイヤーは自身のターンの間、望む順番でカードの効果を発現させたりクロステストを行 ったりすることができる。
500.4
プレイヤーは通常、対戦相手のターンの間に行動することはできない。ただし、条件を満た した誘発効果を発現させたり、Incidentカードを発現させたりすることはできる。その行動の タイミングは優先権(rule 105 参照)のルールに従う。
500.5
連鎖が空になったことによりターン終了の処理に移行するのではなく、連鎖が空の状態で両プレイヤーが続けてパスすることで、ターン終了の処理に移行する(rule 106.3)。したがって、プレイヤーは連鎖が空の状態でも次の行動を取ることができる。
500.6
処理によって、プレイヤーは追加のターンを得ることがあり得る。その場合、得たターンを進行中のターンの直後に追加する。1ターンの間に、1 人のプレイヤーが複数の追加のタ ーンを得た場合、そのターンは 1 つずつ追加される。複数のプレイヤーが追加のターンを 得る場合、そのターンはアクティブ・プレイヤーから順に 1 つずつ追加される。そして、最後 に作られたターンが最初に処理される。
501. スタンバイフェイズ
501.1
前のエンドフェイズが終了すると、即座に次のターンが開始される。ターンの間に処理は行われない。
501.2
スタンバイフェイズが開始すると、まず「ターン開始時まで」と指定されている継続的効力が すべて終わる。これは連鎖に積まれることなく即座に解決される。
501.3
続いて「ターン開始時」と指定されている誘発効果がすべて同時に誘発し、連鎖に積まれる。
501.3a 複数の効果が同時に誘発する場合、それらが連鎖に積まれる順番はrule105.3に従う。 ターン開始時に行われるこれらの処理をターンの開始処理と呼ぶ。
502. 実験フェイズ
502.1
アクティブ・プレイヤーは自身のサンドボックスを 1 つ選び、0~2 点の任意のダメージをそ れに与えてもよい。これは連鎖に積まれることなく即座に解決される。
502.1a 先攻プレイヤーの第 1 ターンの実験フェイズは飛ばす。
502.1b これによりそのサンドボックスの保護力が 0 以下になったなら、それを収容違反する(rule 402.6 参照)。
502.2
ダメージや収容違反による誘発効果があるなら、それらを連鎖に積む。
502.2a 誘発効果が存在しない場合、プレイヤーが優先権を得ることなく実験フェイズが終了する。
502.2b 誘発効果があった場合、連鎖が空になり、両プレイヤーが続けてパスすることで実験フェイズが終了する。
503. メインフェイズ
503.1
プレイヤーは自身のメインフェイズの間、いずれかのオブジェクトでクロステストを行う前に 限りTaleカードを発現させることができる。ただし、連鎖に処理がある間に発現させることはできない(rule 303.3 参照)。
503.2
プレイヤーは自身のメインフェイズの間、各オブジェクトについて最大1回ずつまでクロステストを行うことができる(rule 601 参照)。
504. エンドフェイズ
504.1
エンドフェイズが開始すると、まず「ターン終了時まで」と指定されている継続的効力がすべて終わる。これは連鎖に積まれることなく即座に解決される。
504.2
続いて「ターン終了時」と指定されている誘発効果がすべて同時に誘発し、連鎖に積まれる。
504.2a 複数の効果が同時に誘発する場合、それらが連鎖に積まれる順番は rule105.3 に従う。 ターン終了時に行われるこれらの処理をターンの終了処理と呼ぶ。
504.3
エンドフェイズの間、どちらのプレイヤーも誘発効果や Incident を発現させる以外の行動を取ることはできない。