1.6 PTS 3 主な調整内容
UBISOFT
公式フォーラム
PTS3は現在調整中で近々公開します。
明日、全パッチノートを公表します。
以下はPTS2で分かったことと主な調整内容になります。
1. 走りながらのリロード
- 元々の目的:走りながらのリロードできないようにしたのは、リロード中は攻撃されやすく、走る時は狙われにくくするため。またカバー使用と遠距離攻撃を促したかった。
- 発見:プレイスタイルに対して変化が大きすぎた。特にPvE。
- 課題:もっとスムーズに遊べるように調整しないといけないし、あらゆる場面で問題なく遊べるようにしないといけない。
- PTS3の調整:走りながらのリロードを復活
2. ノーマライゼーション
- 元々の目的:ラストスタンドにてバランスが取れて平等なPvPができるようにするため
- 発見:初めての試験でうまくいった。厳選済みとでない人の差を縮めることができ、想定していたキル時間とやられるまでの時間が得られた。
- 課題:スキルダメージがまだ大きすぎた
- PTS3の調整:メイン特性は全員同じ数値に変更したが、数値の下げ幅をすこし緩和します。またアーマーとダメージ軽減を調整することで銃とスキルによるダメージ量の調整を行いました。要は銃によるダメージ量は良かったが、スキルによるダメージが大きかった。
3. スキルパワー
- 発見:PTS2で電子やスキルパワーを重視したスキルビルドが増えた。スキルパワーの上昇率が減少するスキルパワー値がかなり上がったため。
- PTS3の調整:スキルパワービルドが増えたのは嬉しいが、色んなビルドで遊べ様々なプレイスタイルで遊べるようにしたいので調整を加える。
3a. クールダウンとスキルの威力
- PTS3の調整:
- ①スキルパワービルド以外の人たちがより良い立場になるように、スキルパワーが低い人のクールダウンをPTS2より少し短くした。これによってDPSビルド、バランス型ビルド、タンクビルドでもスキルの使用が早くなるようになる。またスキルパワーによるスキルクールダウン短縮がこれまでほど影響しないようにした。高いスキルパワーによる短いクールダウンはPTS2ほど得られなくなった。
- ②スキルヘイストが早いクールダウンを得られる手段にするよう調整した。
3b. サポステの射程と重複
- 課題:新しいスキルパワー仕様でサポステが強くなりすぎたのと、リクレーマーの変更で効力がとても上がってしまった。
- 発見:ソロプレイヤーがサポステに頼り切ってしまい、動きに制限をかけすぎてしまった。
- PTS3の調整:サポステのベースの射程を広くし、リクレーマーのボーナスを若干下げる。またグループによる複数サポステ設置による回復効率の積み上げができないように、複数サポステの回復は自身しか回復しないような措置システムを用意する。(英語が分かり難い表現です。複数サポステがグループ全体に回復することができなくなり複数あると自身のサポステしか影響がなくなってしまうようなニュアンスだと思います。)
3c. スキルオブジェのカウンター策
- 発見:特定のスキルオブジェ、例えばサポステ、追尾マイン、タレットなどに対抗するのが難しいことが分かった。
- PTS3の調整:
- ①爆発や炎に弱くなるように変更するが、直ぐに壊れてしまうような変更ではなくこれらの状態効果が受けやすくなるようにした。
- ②電波妨害の粘着爆弾がスキルオブジェクトに当たった時点で起爆するように変更。
3d. 追尾マイン
- 発見:PTS2でクラスター使用が多かった。
- PTS3の調整:
- ①クラスターのみよろめきを無くす
- ②追尾マインのクールダウンを伸ばした
- ③爆発ダメージの一部を出血効果によるダメージに変更
3e. タレット
- 発見:高いスキルパワーで強くなりすぎてPvPで全く壊せないくらい硬くなってしまった。
- PTS3の調整:射程とHPを減らす。ダメージ量は変更なし。
4. エキゾチック武器の変更
4a. ヒストリアン
- 発見:スキルパワーによる新しいプレイスタイルを提供できたが、スキルパワービルドの人に対してスキルパワーを積み上げるだけで武器が強くなるという仕様となってしまった。
- PTS3の調整:ヒストリアンのダメージ量は銃ステータスに変更した。
4b. カドゥケウス
- 元々の目的:微量だが継続的な回復要素として取り入れ、低ダメージを受け続ける状況で便利なものにしたかった。
- PTS3の調整:若干調整を行い上記の目的を達成できるようにし、過剰にならないようにする。
- ①複数プレイヤーにおけるカドゥケウス効果を重複(1秒に得られる多大な回復量)できないようにするためクールダウンを追加し回復できる頻度に調整を加える。
- ②全てのビルドで有力になってしまい必須アイテムになりつつあったので、回復量はスキルパワーにスケールするように変更する。これでサポートプレイヤーの武器として重宝するようになる。
5. 生存力
5a. ベースHPの更なる追加
- 発見:PTS2で追加したベースHPは良かった。またメイン特性のHPボーナスもビルドを作るのには良い変更だった。
- PTS3の調整:もう少しベースHPを増加させる。約37%増加。
5b. 治療キット
- 元々の目的:治療キットはPTS1では状態異常を消すアイテムとなったが、オーバーヒールができないようになった。これはPvPの戦闘時間が平等になることと、PvEでは治療キットを使うことでカバーや戦略を考えなくて済んでしまう状況を改善したかった。
- PTS3の調整:治療キットのクールダウンを短縮する。
6. シーカーギアセット
- 発見:2つのバージョンでシーカーをテストしフィードバックも得たが、特別感がなかったのでシーカーセットは現在の形ではリリースしないことにした。
- PTS3の調整:PTS3ではシーカーを廃止。
7. レジェンダリーモード
- 課題:チェックポイントがなく、死んでしまった場合のペナルティが大きすぎた。特にグループで最後で負けた時。
- PTS3の調整:チェックポイントを用意する。ペナルティはある程度必要なのでチェックポイントは中間に置くことにした。
最後に
以上が学んだこととPTS3で追加・変更する予定のないようです。これらが皆さんの主なフィードバックや課題への対応であることを願いますが、PTS3でも同じくらいテストしてもらえてフィードバックを頂けると幸いです。
詳細のパッチノートは明日発表します。