バーチャルライブ
目次
スタミナを消費してリズムゲームをプレイします。
クリアすることでユーザー経験値やコイン、ストーリーPt等が獲得できます。
楽曲の開放
通常楽曲はユーザーランクを上げることで順次開放されていきます。
通常楽曲の開放条件はこちらから
限定楽曲は「曜日限定楽曲(MOTHER)」「理事長参加楽曲」「お誕生日楽曲」が表示されます。
曜日限定楽曲
※空色の楽曲はMOTHER楽曲
曜日限定イベント
月曜日 | |
火曜日 | 音の花ドロップ率2倍 |
水曜日 | ユーザー経験値1.2倍 |
木曜日 | 音の葉ドロップ率2倍 |
金曜日 | 獲得コイン2倍 |
土曜日 | ユーザー経験値1.2倍 |
日曜日 | ユーザー経験値1.2倍 |
強化プログラムタイム
1日に4回開催されます。
時間中はレッスンで使える強化プログラムのドロップ率が上がります。
曜日限定イベントのドロップ率2倍よりも強化プログラムタイムの方が優先されます。
クリア報酬
プレイする楽曲の難易度によって変動します。
また、クリア時のスコアランクによって変わるものもあります。
ユーザー経験値、ストーリーPt
スコアランクに依存せず、楽曲の難易度のみで決まります。
EASY | NORMAL | HARD | EXPERT MOTHER(限定楽曲) | MOTHER(イベント楽曲) | |
ユーザー経験値 | 13 | 31 | 52 | 88 | 111 |
効率 | 2.6 | 3.1 | 3.47 | 4.4 | |
ストーリーPt | 2 | 5 | 9 | 15 | 18 |
効率 | 0.4 | 0.5 | 0.6 | 0.75 |
コイン、カード、アイテム
楽曲の難易度とクリア時のスコアランクによって決まります。
C未満 | C | B | A | S | |
コイン | 600 | 900 | 1200 | 1500 | |
効率 | 120 | 180 | 240 | 300 | |
カード | 1 | 1 | 2 | 2 | |
アイテム | 1 | 1 | 1 | 1 |
C未満 | C | B | A | S | |
コイン | 800 | 1600 | 2400 | 3200 | |
効率 | 80 | 160 | 240 | 320 | |
カード | 1 | 1 | 2 | 2 | |
アイテム | 1 | 1 | 1 | 1 |
C未満 | C | B | A | S | |
コイン | 500 | 1000 | 2000 | 3000 | 4000 |
効率 | 33.3 | 66.7 | 133.3 | 200 | 266.7 |
カード | 0 | 1 | 2 | 2 | 3 |
アイテム | 0 | 2 | 2 | 2 | 3 |
C未満 | C | B | A | S | |
コイン | 600 | 1200 | 2400 | 3600 | 4800 |
効率 | 30 | 60 | 120 | 180 | 240 |
カード | 0 | 1 | 2 | 2 | 3 |
アイテム | 0 | 2 | 2 | 2 | 3 |
C未満 | C | B | A | S | |
コイン | 700 | 1400 | 2800 | 4200 | 5600 |
カード | 0 | 1 | 2 | 3 | 3 |
アイテム | 0 | 2 | 2 | 3 | 3 |
親密度
獲得親密度
得られる親密度はライブ中の最大コンボ数のみに依存する。
10毎に得られる親密度が増加し、200までは1、200以降は2ずつ増加。
50の倍数でさらにボーナス
250,350,450,550,650,750,850,950→+2
50,150→+3
600→+4
200,300,400,500,700,800,900→+6
100→+8
最大コンボ数(1の位切り捨て)→獲得親密度
0→0
10→1
20→2
30→3
40→4
50→8
60→9
70→10
80→11
90→12
100→21
110→22
120→23
130→24
140→25
150→29
160→30
170→31
180→32
190→33
200→40
210→42
220→44
230→46
240→48
250→52
260→54
270→56
280→58
290→60
300→68
310→70
320→72
330→74
340→76
350→80
360→82
370→84
380→86
390→88
400→96
410→98
420→100
430→102
440→104
450→108
460→110
470→112
480→114
490→116
500→124
510→126
520→128
530→130
540→132
550→136
560→138
570→140
580→142
590→144
600→150
610→152
620→154
630→156
640→158
650→162
660→164
670→166
680→168
690→170
700→178
710→180
720→182
730→184
740→186
750→190
760→192
770→194
780→196
790→198
800→206
810→208
820→210
830→212
840→214
850→218
860→220
870→222
880→224
890→226
900→234
910→236
920→238
930→240
940→242
950→246
960→248
970→250
980→252
分配法則
獲得した親密度はメンバー編成の並び順で、
⑦ ⑤ ③ ① ② ④ ⑥ ⑧
の順に1ずつ振り分けられる。
親密度最大のキャラはスキップされる。
判定
基本はタップ・長押し(ロングタップ)・スワイプの3種類です。
判定は他の主なリズムゲームと比べるとかなりやさしい印象です。
判定エリア
タップが有効なエリアをここでは判定エリアと呼ばせていただきます。
メンバーは配置されている場所だけではなく、その上下でもタップは有効です。
判定エリアの目安はこんな感じです。
あくまで目安です。
管理人はiPhoneの小さい画面でしかプレイしていませんので、申し訳ないですが細かい部分は分かりかねます。
長押し(ロングタップ)
一連になっているように見える長押しですが、実は始点(タップ)と終点(離す)のみにしか判定がありません。
つまり、タップした後から終点のBad判定のタイミングまでは離していてもミスにならないわけです。
長押し中に指を横へ動かし、隣の判定エリアへ行くと指を離したことになります。
しかし、上へ動かして判定エリアを出ても指を離したことにはなりません。
また、その間に元の判定エリアを別の指で押さえることで指の入れ替えが可能です。
始点でMISSになると終点の判定はなくなります。
ライフの減少も始点の1回分のみになります。
スワイプ
このゲームで一番クセが強いのはこれかもしれません。
フリックではなくスワイプであることに注意しましょう。
スワイプアイコンは、2つ以上が連なってくる場合(以後、連続スワイプ)と単体でくる場合(以後、単スワイプ)で判定が異なります。
連続スワイプ
連続スワイプは判定エリアに触れる瞬間に判定があります。
判定エリアの外側からスワイプを始めると、
判定エリアに入った瞬間に判定が入ります。
判定エリアに入るだけでよいので、実はタップや逆向きのスワイプでもOKなんです。
(そのせいで誤爆することが多々ある気がしますが...)
タップでも取れるというのは覚えていて損はないかと思います。
また、PERFECT等が判定されるのは始めと終わりのアイコンだけです。
体力の減少もその2点のみです。
ですが、真ん中も順番に取っていかないといけません。
なぜなら、1つ取り逃がすと途中からは取れないからです。
まあ、スワイプなんだから当たり前といえば当たり前ですが。
BADの判定タイミングより前に判定エリアを押して、押したまま待つ。
スワイプアイコンに合わせてスワイプを開始する。
この場合、判定時間中に判定エリアに入らなかったため1つ目のスワイプアイコンが取れず、以後のスワイプも反応しません。
単スワイプ
単スワイプはさらに複雑です。
判定エリアに触れる瞬間には判定が無く、X軸方向に一定の距離スワイプした時に判定が入ると思われます。
この位置をタップした時点では判定は無く、
一定の距離スワイプした時に判定が入ります。
・始まりが判定エリア内である
・正しいX軸方向に一定の距離スワイプする
の2点を満たす必要があるわけです。
つまり、(役に立つかはともかく)判定エリアをタップして真上へスワイプした後(あるいはしながら)、X軸方向にスワイプしても反応します。
あらかじめ単スワイプの判定エリアを押しておき、アイコンに合わせてスワイプするのがオススメです。
①フリックする。
弾くような動作ですね。
他のゲームにはこれでよいものもあるようですが、エビストではスワイプです。
一定距離動かす必要があります。
②判定エリア外からスワイプを始める。
要するに、スワイプの開始が隣の判定エリアからの場合です。
スワイプの開始はアイコンが落ちてくる判定エリアでないといけません。
この2点を頭に入れておけば、単スワイプがグッと取りやすくなるはずです。
同時押し
タップの同時押し(どちらも長押しではない)は2つで1セットであり、片方だけタップしても意味が無い。
コンボは2つ分だが、スコアは1つ分しか計算されず、失敗した場合のライフの減少も1つ分。
押すタイミングがズレた場合、悪かった方の判定が後から押した方で出る。
(例)順にGREAT, PERFECTのタイミングで同時押しアイコンを取ったとする。
その場合、後から押した本来PERFECTのタイミングの時にGREATと表示される