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CHUNITHM攻略wiki

ゲームシステム

最終更新日時 :
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作成者: ゲストユーザー
最終更新者: Aslea

※2022年以前に執筆された内容です

このページは容量の関係上、2つに分割されています。

マップ関連・課題曲・スキル・キャラクター関係・曲解禁・レーティングとOVER POWER・CHUNITHM-NET関連についてはこちら↓

ゲームシステム2


このページ以外にも、「これからCHUNITHMを始める人へ」「よくある質問」「コハDに質問」などのページも閲覧してみてください!求めている情報が見つかるかもしれません。


プレイ方法

このゲームには物理的なボタンは一切無く、手元のタッチパネルと左右にある空中センサーの2つを使ってプレイする。


大まかなゲームの進行

  1. プレイする準備をします。
    事前に両替機を使用して100円玉を用意しておきましょう。荷物は本体右についているフックに掛けるか、お店側が用意したバスケットなどに入れる、もしくは筐体と立ち位置の間に置くのが良いです。並んでいる間にカードを持っておくなどしていると抜かされる確率が減ります。イヤホン出力端子はタッチパネル下にあります。
  2. データ保存用ICカードには、アミューズメントICカード、もしくはAime / バナパスポートカード / おサイフケータイが使用できます。誤操作防止のためにもカードを筐体にかざして認識させてからお金を入れるのをおすすめします。ゲストプレイはあまりおすすめできません。
  3. (初回プレイ時のみ)名前を決めます。8文字以内で決めてください。
  4. (初回プレイ時のみ)チュートリアルで基本的な遊び方を学べます。スキップすることもできますが、初めてのプレイであればきちんと学ぶことをおすすめします。
  5. 進行するマップを選択します。
  6. 使用するチケットを選びます。ゲーム内通貨で通常チケットを、お金を追加投入で特殊チケットを入手できます。チケットは使わない(購入しない)事もできます。
  7. プレイする楽曲を決めます。この画面で譜面難易度が選択でき、1曲目に限りクラス認定や全国対戦といった別モードも選択可能です(初回プレイ時除く)。
  8. 決定を押したら詳細設定です。店内マッチングやキャラ・スキルの変更、ヘッドホン音量、スピード変更、譜面のミラー化などが設定可能です。制限時間内ならいつでも選曲画面に戻れるので、間違えて選曲した場合も慌てずに。
  9. いよいよプレイスタートです。周りを気にせず思いっきり楽しみましょう!
  10. 終了するとリザルト画面が出てきます。EXPERT譜面の場合S評価以上でその曲のMASTER譜面解禁されます!
  11. 規定曲数終了すると今回のプレイで獲得したアイテムの一覧が表示されます。称号やネームプレートといったその場で変更可能なものを入手した場合、変更画面へ移ります。必要なければ終了してください。
  12. 連コイン(コンティニュー)は周りを確認してから!終わる場合はしっかり「いいえ」を選択してください!(店舗によってはコンティニュー不可となっている場合もあります)

基本システム

ノーツの種類

TAP/ExTAP

タップにより取るノーツ、最も基本的なもの。

赤色のものと、ExTAPという黄色のものがある。

黄色のExTAPは、MISSでなければどのタイミングでも最高評価(JUSTICE CRITICAL)判定になる。取った時に演出が入る。演出は現在7種類あるが、演出以外の差はない。


HOLD

ノーツの後ろにある黄色い半透明のエリアが終わるまで、ホールド(長押し)し続けるノーツ。終点でタイミングよく手を離す必要はなく、押しっぱなしでOK。


SLIDE

HOLDの派生ノーツ。

青い半透明のエリアが左右へと移動するので、ホールド(長押し)しながら手を動かして追い続ける必要がある。ただし横方向の判定は緩めなので、完璧になぞる必要はなく、だいたいでOK。

SLIDEの途中、青色のオブジェ(いわゆる可視中間点)がくっついているものがある。ここは長押しコンボの判定があり、押しっぱなしにしていないとその都度MISS判定を取られる。TAPなどのようにタイミングを合わせる必要はない。

  • BASIC譜面では殆どが一直線。
  • ADVANCED譜面以下で曲線は稀。
  • AIR PLUSバージョン以降、左右へ移動しないでよいギザギザ/ジグザグのSLIDEも稀に存在する。
  • STAR PLUSバージョン以降、EXPERT譜面以上で幅が変わるSLIDE(通称イカすSLIDE)が登場することがある。

HOLD/SLIDEの判定について
  • 始点の判定

HOLD/SLIDEにはそれぞれ、始点の性質が違う2種類が存在する。1つ目は始点が通常TAP扱い、2つ目は始点がExTAP扱いのものである。2つ目のHOLD/SLIDEはCHUNITHM NEW PLUSで追加されたもので、このノーツが使われている譜面にはノーツデザイナー名先頭に【Ex】と書かれていることがある。

1つ目の「始点が通常TAP扱いなHOLD/SLIDE」では、始点を大きくズレたタイミングで取ったり擦って取ったりするとATTACKなどが出る可能性がある。始点がExTAPである(ように見える)場合、始点がExTAPになっているわけではなく、TAPとExTAPが重なっていることになる。そのため、ExTAPだからといって雑に取るとATTACKなどが出る可能性がある。

2つ目の「始点がExTAPなHOLD/SLIDE」では、始点を擦ってもJUSTICE CRITICALしか出ないためこのような心配はなく、始点を擦ることを前提にした配置であることも多い。


  • 長押し期間の判定

長押ししている期間は、一定間隔でHOLD/SLIDE判定が存在する。

これは「判定と判定の間の期間でどれだけの時間、ノーツの位置するレーン=タッチスライダーが紫に点灯している箇所を押しっぱなしにしていたか」で評価されると思われる(要検証)。たとえば、判定の間でほんの一瞬だけ手を離した場合、赤JUSTICEの判定になることがある。それよりも長い期間離すとATTACK、MISSとなる。

基本的にこの判定の間隔はBPMに依存しており、BPM120未満は16分間隔・BPM120~240は8分間隔・BPM240以上は4分間隔で判定される。この間隔はHOLD/SLIDEの始点、またはSLIDEの可視中間点が基準となる。

SLIDEの可視中間点が密集しているような箇所では強制的に判定が区切られる。


  • 終点のAIR

HOLD/SLIDEの終点にはAIR(後述)がつくことがある。この場合、HOLD/SLIDE自体の終点判定が消え(コンボ数には加算される)、AIRに上書きされる。そのため、HOLD/SLIDEの終点より少し早く手を離しAIRを取った場合でもすべてJUSTICE CRITICALで判定されやすくなっている。

この仕様から、極端に短く終点にAIRがつくHOLD/SLIDEはリザルト詳細やスキルにおいてHOLD/SLIDEのカウントに入らない(終端にしかない長押し判定が消え、通常のTAP+AIRと同じ扱いになる)。


AIR

このゲームの最大の特徴であるノーツ。AIR系ノーツにはいくつか種類があるが、まずは基本のAIRから解説する。

緑色の上向きの矢印や赤紫色の下向きの矢印(後述)の見た目をしている。

このノーツでは、左右のフォトセンサーを遮る高さで手を振る必要がある。なお、HOLD/SLIDEの終端にあった場合、それらを捌いていた手を離すことは判定に含まれない。


AIRは他のノーツに付属して存在している。付属する範囲は難易度や実装時期によって異なると思われる。

(※下記と異なる譜面を見つけた場合はご一報ください)
  • HOLDの終点(BASIC譜面で多発傾向)
  • SLIDEの終点(BASIC譜面では稀)
  • TAP/ExTAP(基本的にEXPERT譜面以上)
  • FLICK/ダメージノーツ(AIRバージョン以降)

外観は何種類か存在する。

  • 真上を向いた緑色の矢印
  • 斜め上向きで緑色の矢印(左右)
  • 真下を向いた赤紫色の矢印
  • 斜め下向きで赤紫色の矢印(左右)

一部を除き、「こうすれば取りやすいよ」という推奨の取り方を示しているにすぎず、どのAIRノーツも手の振り上げでも振り下ろしでも可能。たとえば下向き矢印のAIRを振り上げて取ってもいいし、右上へと上に向いてる矢印のAIRを振り下ろして取ってもよい。

ただし、下向き矢印のAIRは通常の上向き矢印AIRよりも早い方向にタイミング判定がずれており、またFLICKに付いた上向きAIRはTAPより遅めに判定がずれる。

これについては「AIRが付随しているノートのタイミング基準が見た目通りの位置であり、AIRの方向を考慮して見た場合の手の動きに合わせてAIR自体の判定基準が調整されている」と考えるとわかりやすい(下向きAIRはAIRの判定基準がやや手前でそこにあるTAPなどが見た目通りの位置、FLICK+上AIRはFLICKが見た目通りの位置でAIR自体の基準はやや後ろ)。


AIR-HOLD/AIR-SLIDE

AIR-HOLDとは、空中に配置されている緑色の線のこと。多くは始点に上向きAIRノーツが配置されている。

この線が通過する間、空中(左右のフォトセンサー範囲内の高さ)で手を上げっぱなしにする必要がある。センサー内に何かしら物体がありさえすればよいので、手を止め続ける・動かし続ける必要はない。逆に言うと、センサー内のどこかが遮られている限りどれだけ動かそうが判定上特に意味はない。

また、CHUNITHM NEW以降は左右に動いたり幅が変わったり時には上下に動いたりするAIR-SLIDEが実装されている。AIR-SLIDEは見た目が違うだけ*1で入力判定は同一である。

ただし、AIR-SLIDEに従って空中の手を左右に動かすとと次のTAPノーツ等が取りやすくなるなど、楽な運指(手の動かし方)のヒントになっている譜面がある。

AIR-HOLD/AIR-SLIDEは基本的には通常の上向きAIRから始まり、後述のAIR-ACTIONもしくはAIR-CRUSHで終わる。CHUNITHM NEWからは始点と終点に何もない(突然始まる/終わる)ものが登場している。

どちらも評価判定としては、通常のHOLD/SLIDEとほぼ同様の仕様が使われているが、後述のAIR-ACTIONではSLIDEの可視中間点と同じく強制的に判定が区切られ、AIR-ACTION自体の判定幅の間はAIR-HOLD判定はなされない。


AIR-ACTION

AIR-HOLD/AIR-SLIDEの途中に配置されるノートで、紫色の箱のような見た目をしている。この箱がAIR入力の目安となる緑ラインに来たタイミングで、空中で手を振る必要がある。

入力判定はAIRとほぼ同じで、フォトセンサー内のどこかで物体が上下にある程度動けば判定される。したがって、振り上げでも振り下ろしでも、一瞬タッチパネルに手をついても問題ない。

AIR-ACTIONが連続で流れてくる場合があるが、(AIR入力位置を示す赤~青ラインが動く程度に)手をゆったり上下に動かしても問題ない。


AIR-CRUSH / 予告線

CHUNITHM NEWで追加されたノート種別。わかる人にはモバイル音楽ゲーム「Arcaea」のスカイノートとトレースノートといえば伝わるだろうか。


AIR-CRUSHは、見た目はAIR-ACTIONによく似ているが、多少濃い紫色で薄くなっている。AIR-ACTIONと同じく、空中のどこかで手を振ることで取ることができる。成功すると破片のようなエフェクトが出る。

AIR-ACTIONとの違いは、AIR-HOLD/AIR-SLIDEのない部分にも単体で存在できることと、複数個固まって置かれている傾向にあること。複数個あっても同じタイミングに置かれているなら一度にすべて取ることができるが、タイミングを若干ずらされて配置されている場合は気持ち長めに手を振らないとJ-CRITICALを逃す可能性がある。


このAIR-CRUSHは基本的に紫色のラインに沿って置かれる。この紫色のラインはAIR-CRUSHの存在を示す予告線のようなもので、手を挙げなければいけないなどは特になく判定には何も関与しない見た目だけのノーツ。

CHUNITHM NEW PLUSからこのラインの色が自由に変えれるようになったこともあり、譜面の演出に多く使われている。例としては絵を書いたり、手の動きに合わせた演出をしたり、擬似的なAIR-HOLD/AIR-SLIDEの代わりとして運指のヒントに使われたり、別ゲーっぽい雰囲気になったり、時には両端に壁を作ったりする

当初このラインの正式名称は不明だったため、プレイヤー間では「予告線」や「AIR-TRACE」などと呼ばれていたが、後に公開されたCHUNITHM7周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!の記事においてと命名されたことが明かされた。


先述のようにAIR-CRUSHは複数個固まって存在することが多く、タイミングを外す・見逃すなどした場合JUSTICE以下の判定が一気に加算される。そのため、強制終了系スキル装備時にその箇所を失敗すると即死に至る恐れがある。こういったスキルを愛用するプレイヤーは一応留意しておこう。


FLICK

難易度MASTER以上の譜面でのみ出現する、灰色で中央が水色のノーツ。これは判定ラインに来たときに左右どちらかにスライドしている必要があり、ただ押しただけの場合は必ずATTACK(LATE)判定となる。入力に成功したときには専用のSEが鳴るが、タップしてATTACK LATEになった場合は鳴らない。


FLICKのあれこれ
  • フリック動作といえどゲーム機側からすればタイミングがズレた細かいTAP入力にすぎない。したがって、FLICKノーツ内の2点をわずかにタイミングをずらしてTAPすればフリック入力が成立する。ただし、この2点は2レーン以上離れている必要がある(隣り合っている2レーンを同時押しのた場合は単押し扱い、要検証)。
  • FLICKノーツ内のいずれかの場所がすでに長押しされている場合、タイミングよくFLICKノーツ内の他の場所を押してすぐ離すことでもフリックした扱いとなる。この場合も「長押しの場所」と「タイミングよく押して離す場所」は2レーン以上離れている必要がある(長押し中のレーンに隣接したレーンは入力判定にならない)。
  • レーン端にくっついたFLICKは「一番端のレーン+FLICKノーツ内のどこかを同時押し」→「端のレーン(要検証)をすぐ離す」でフリックした扱いとなる。これは、レーン端にくっついたFLICKを外側からフリック動作で取る場合に取りやすくするための処理と思われるが、これを逆手に取るとフリック動作なしにFLICKを取れる。

ダメージノーツ

WORLD’S ENDの特定の譜面でのみ出現する、青色に電流のエフェクトが走っているノーツ。

判定ラインに接したときに1レーンでも触れていてはいけないノーツであり、放置してやり過ごすとJUSTICE CRITICAL判定に、触れてしまうとMISS判定になる(ダメージノーツが来る前から触りっぱなしでもダメ)。

TAP関係のスキルは対象外になっているので注意。対象になるスキルでは「ダメージノーツの~」と説明文に明記されている。

CHUNITHM NEWでは、現状特定のノーツのみがボーナス対象となるスキルは存在しない。リザルト画面ではTAPに分類されている。


判定

判定は「MISSATTACKJUSTICEJUSTICE CRITICAL」となっており、右に行くほど良い判定となる。

得点計算は下記のように割り振られる。

MISSATTACKJUSTICEJ-CRITICAL
0%50%100%101%

また、演奏終了時に条件を満たすと下記のアワードが付く。

ALL JUSTICE全ノーツをJUSTICE/J-CRITICALで取る=ATTACK、MISSがどちらも0
FULL COMBOMISSが0のまま、1度もコンボが切れていない(ATTACKは1以上)

スコア評価

評価は「D<C<B<BB<BBB<A<AA<AAA<S<S+<SS<SS+<SSS<SSS+」となり、右に行くほど評価が高い。

なお+付きのランクはCHUNITHM NEWで追加されたもの。

スコアにより決定され、下記のようになっている。

SSS+1,009,000~1,010,000
SSS1,007,500~1,008,999
SS+1,005,000~1,007,499
SS1,000,000~1,004,999
S+990,000~999,999
S975,000~989,999
AAA950,000~974,999
AA925,000~949,999
A900,000~924,999
BBB800,000~899,999
BB700,000~799,999
B600,000~699,999
C500,000~599,999
D0~499,999

譜面を問わず最高点数(理論値)は1,010,000点であり、全てのノーツでJ-CRITICALを取るとこの点数になる。


オプション

楽曲を選択した後、右側のオプション設定でプレイ中や選曲画面の各種設定を変更できる。

プリセットの「初心者向け」「中級者向け」「上級者向け」と、個別に設定できる「詳細設定」がある。


始めたてではどれを選ぶか迷うかもしれないが、とりあえず「詳細設定」にして、「スピード設定」「判定詳細表示『JUSTICE』」「判定詳細表示『ATTACK』」の3つを変更するのがよい。スピード設定は自分にあったスピードを探ろう。上級者でも変える人は譜面によって頻繁に変更するので、恐れずいろいろなスピードを試してみよう。判定詳細表示については、「すべて(表示+F/L)」がオススメ。

慣れてくるといろいろな設定をいじりたくなってくる。


※筐体上でのオプション設定はゴールドモデル(120fps)用とシルバーモデル(60fps)専用のものがあり、最初1回の設定を除く対応した筐体でのみ変更可能。


「詳細設定」で変更できる内容は以下の通り。

項目説明
ゲーム設定
スピード設定ノーツの流れるスピードを調整する。
1~15までを0.25単位、15~SONIC(20)まで01.00単位で設定可能。7.5~8.5の人が多いが、自分にあったスピードにしよう。
ミラー設定ONにすると譜面の配置が左右反転する。
トラックスキップ目標スコアに到達不可能になった時点で楽曲を強制終了させることができる。目標スコアは「OFF(無効)」「S」「S+」「SS」「SS+」「SSS」「SSS+」「自己ベスト」から選択可能。全国大会、クラス認定、店内マッチングではこの設定は無効になる。
判定タイミングA 楽曲に対して譜面の位置を調整する。
-2.0~2.0まで0.1単位で設定可能。
FASTが多い場合:減らす(-)
LATEが多い場合:増やす(+)
使用する際(特に±0.3以上)は「サウンド設定」の『ガイド音ボリューム』を0にすることをおすすめする。
判定タイミングB楽曲に対して譜面の位置を変えず判定だけ調整する。
-2.0~2.0まで0.1単位で設定可能。
FASTが多い場合:減らす(-)
LATEが多い場合:増やす(+)
使用する際(特に±0.3以上)は「サウンド設定」の『ガイド音ボリューム』を0にすることをおすすめする。
マッチング設定店内マッチングを有効にするか選択する。
プレイヤーレベル表示画面上(左上のネームプレート部分)のプレイヤーレベルを表示するか隠すかを設定できる。
レーティング表示画面上(左上のネームプレート部分、リザルト)のレーティングを表示するか隠すかを設定できる。
なお、OFFにした場合、レーティングポゼッションの背景色も反映されなくなる。
オーバーパワーフォルダごとのOVER POWERを表示するか選択できる。
この設定がOFFでも、レーティングポゼッションの背景色は反映される。
サウンド設定
ガイド音ボリューム各ノーツの正しいタイミングで鳴る音のボリュームを設定できる。
OFF~10まで設定可能。デフォルトは5。
このガイド音は「判定タイミング」設定に関わらず、曲に対して正しいタイミングで鳴ると思われる。
TAP成功音変更TAPノーツの成功音を設定することができる。変更時にプレビューとしてJC時の音が鳴る。
選択可能な音色は以下の通り。
デフォルト / クラップ / レイン / ウッドブロック / ベル / キック&シンバル / ショートクラップ / 和太鼓 / maimai / オンゲキ
ちなみにATTACKを出すことの俗称で使われる「ポコる」は、「デフォルト」「ウッドブロック」などのATTACK時の音。
成功音ボリューム下記5種類の成功音ボリュームの設定を一括で設定できる。
OFF~10、およびCUSTOMが設定可能。デフォルトは5。
下記の個別設定を変更すると自動的に「CUSTOM」に変更されるため、個別設定するためにわざわざCUSTOMに変える必要はない。
TAP成功音ボリューム成功音ボリュームの設定をノーツ種類ごとに設定できる。
OFF~10まで設定可能。デフォルトは5。
上記「成功音ボリューム」を変更するとその値になる。
なお、TAP成功音は赤TAP、ExTAP(黄TAP)、HOLD/SLIDE始点で鳴る。
(つまり、ExTAPは「TAP成功音」と「ExTAP成功音」の2つが同時に鳴る。)
HOLD/SLIDE成功音は、押している間の音(シュウウウウウウってやつ)と、HOLD/SLIDE終点とSLIDE可視中継点で鳴るカチャという音のことである。
ExTAP成功音ボリューム
HOLD/SLIDE成功音ボリューム
AIR/AIR-ACTION成功音ボリューム
FLICK成功音ボリューム
スキル発動音ボリュームスキルのカウントが変動した時の音(TARGETスキルのボーナス加算や、即死系スキルのカウント減少など)のボリュームを設定できる。
OFF~10まで設定可能。デフォルトは5。
判定タイミング音条件「スキル音」「JUSTICE以下」「ATTACK以下」「MISS以下」がありスキル音以外の場合はスキル効果に関わらずそれ以下の判定を出した場合スキル音と同じ音が鳴る。
判定表示設定
判定表示位置ノーツの判定表示位置を設定できる。簡易プレビューあり。
なお、判定表示の文字は遠近法に従い、手前ほど大きな文字になる。
下:COMBO表示の数字の下に表示される。
中:COMBO表示の「COMBO」の文字の真上に表示される。
上:COMBO表示の少し上に表示される。フィールドインフォの文字がちょうど隠れないくらいの場所。
天:「上」の少し上に表示される。
判定詳細表示「JUSTICE CRITICAL」JUSTICE CRITICAL/JUSTICE/ATTACK判定が出た時に、ずれた方向を「FAST(早い)/LATE(遅い)」で表示する。またFAST/LATEのみの表示また、判定結果とFAST/LATEの非表示が設定できる。
判定詳細表示「JUSTICE」
判定詳細表示「ATTACK」
絞り込み設定
LEVEL絞り込み並び順LEVELフォルダの並び順を選択できる。
OFF / SCORE高い順 / SCORE低い順から選択可能。
OFFの場合やスコアが同点の場合、難易度(BAS/ADV/EXP/MAS)→ジャンル別の並び順になる。
※筐体上でのみ変更可能(CHUNITHM-NETでは設定できない)。
背景表示設定
ガイドラインフィールドの分割数(補助線の数)を選択できる。簡易プレビューあり。
OFF / 2分割 / 4分割 / 8分割 / 16分割から選択可能。
フィールドカラーフィールドの明るさを選択できる。簡易プレビューあり。
0~-5から選択可能。
0が標準で、-5で真っ黒になる。
フィールドウォールフィールドに壁を立て、奥から隠すことができる。beatmaniaIIDXの「SUDDEN+」に近い。簡易プレビューあり。
0(なし)~16から設定可能。15で判定線のみ、16で何も見えなくなる。
なお、この数値は遠近法に従っているため、16の半分の8にしても半分隠れるというわけではない。
フィールドインフォCOMBO(ソロ時)・CHAIN(マッチング時)の上に表示するスコア情報を設定できる。簡易プレビューあり。
OFF:COMBO/CHAINの表示も全て消す。
COMBO:ソロ時はCOMBOのみ表示、マッチング時はCHAINの上にCOMBOを表示する。
SCORE(+タイプ):今までに獲得したスコア(プレイ中上側に表示されるものと同じ)がフィールド側にも表示される。
SCORE(-タイプ):これから先のノーツをすべてJUSTICE CRITICALで取ったと仮定した場合の最終SCOREが表示される。JUSTICE以下を出すと減少する。
ボーダー/(S・S+・SS・SS+・SSS・SSS+・自己ベスト):目標スコアとの差分をSCORE(-タイプ)の形式で表示する。到達不能になると表示が消える。

プリセットの「初心者向け」「中級者向け」「上級者向け」を選択すると以下の内容になる。

「詳細設定」の内容は保存されており、これらのプリセットを選択しても変更されない。

項目初心者
向け
中級者
向け
上級者
向け
ゲーム設定
スピード設定2.04.06.0
ミラー設定OFFOFFOFF
判定タイミング
マッチング設定
プレイヤーレベル表示ONONON
レーティング表示ONONON
オーバーパワーOFFOFFOFF
サウンド設定
ガイド音ボリューム555
TAP成功音デフォルトデフォルトデフォルト
成功音ボリューム555
スキル発動音
ボリューム
555
判定表示設定
判定表示位置
判定詳細表示「JUSTICE」OFFOFFOFF
判定詳細表示「ATTACK」OFFOFFOFF
絞り込み設定
LEVEL絞り込み並び順OFFOFFOFF
背景表示設定
ガイドライン2分割4分割4分割
フィールドカラー000
フィールドウォール000
フィールドインフォCOMBOCOMBOCOMBO

クリアゲージ

クリアゲージというノルマが設定されており、ノルマを達成することでクリアとなる。

プレイ画面の上にあるゲージがたまる毎に、ゲージの下にあるマスが一つ埋まっていき、そのマスがCLEARと書いてある所まで埋まることでノルマ達成となりステージクリアとなる。

ノルマクリアすると後述のすごろくで進むマスが1増えるが、クリア失敗でもそのまま必ず3曲(全国対戦と4曲チケット使用時は4曲)プレイできる

クリアノルマとゲージの上限はマップの種類・進行状況・難易度によって変化する。基本的にはマップを進んでいくほどノルマが増えていくことが多く、スコアとは一切関係が無いためS評価でもFAILEDという事もある。


このゲージは後述のスキルを活用することで獲得量を増やすことができる。終盤のマップほど、スキルを育ててよりたくさんのマス数を稼げるようにすることが必要になってくる。


ゲージ本数と到達に必要な数値の関係は以下の通り。(推定値含む)

※CHUNITHM NEWの値に更新済

本数必要数値4本との
差分
倍率
累計1本分
112,00012,000-48,000020%
226,00014,000-34,000043.33...%
342,00016,000-18,000070%
(通常上限)460,00018,0000100%
578,00018,00018,000130%
696,00018,00036,000160%
7114,00018,00054,000190%
8132,00018,00072,000220%
9156,00024,00096,000260%
10180,00024,000120,000300%
11210,00030,000150,000350%
12240,00030,000180,000400%

ゲージの増加量は60000をノーツ数(HOLDとSLIDEは半分で計算)で割った数値で、J-CRITICALを1とするとJUSTICEが0.8、ATTACKが0.1となる。つまり、スキル未装備とすべてJ-CRITICALでゲージはちょうど4本分になる。

ミス時のダメージは、次のゲージまでの1本分の増分の3%(HOLDとSLIDEは半分の1.5%)とみられている。ゲージ0本の状態ならタップ1ミスではゲージ -360、ゲージ3本なら1ミスで -540といったようになり、ゲージ本数が増すほどダメージ分を取り戻すのが難しくなる。


CHUNITHM PARADISE LOSTまでのゲージ本数と数値の関係
本数必要数値4本との
差分
倍率
累計1本分
112,00012,000-48,000020%
226,00014,000-34,000043.33...%
342,00016,000-18,000070%
(通常上限)460,00018,0000100%
580,00020,00020,000133.33...%
6102,00022,00042,000170%
7126,00024,00066,000210%
8152,00026,00092,000253.33...%
9180,00028,000120,000300%
10210,00030,000150,000350%

脚注
  • *1 2021/12/16のアップデートで、AIR-SLIDEの中心線が青色からAIR-HOLDと同じ緑色に統一された。
コメント (ゲームシステム)
  • 総コメント数382
  • 最終投稿日時 2022年10月24日 11:54
    • チュウニズムな名無し
    383
    2022年10月24日 11:54 ID:cam33ewe

    >>381

    コテハンってなんでこう...

    • チュウニズムな名無し
    382
    2022年10月24日 11:07 ID:dtopweba

    >>380

    11.75辺りだと思います

    • 謎肉
    381
    2022年10月24日 10:18 ID:j03qvfj7

    >>380

    1000兆未満

    • チュウニズムな名無し
    380
    2022年10月12日 00:06 ID:c7y1t3gt

    ハイスピ9.0で壁4を壁0に換算した時のハイスピってどれぐらいでしょうか?

    • チュウニズムな名無し
    379
    2022年10月01日 22:47 ID:ga20qt4f

    >>377

    クリアに関してはスキル設定やマップによって変化するので、リザルト内訳が同じであってもクリアできない場合があります。

    このゲーム、クリアはおまけなので…

    • チュウニズムな名無し
    378
    2022年10月01日 16:10 ID:ndgu9i8o

    >>377

    ちゃんとスキル設定してますか?

    進んでいるマップによってクリア本数変わるので4本以上指定されたらスキルと腕前によってはクリア不可ですよ。

    • フェノン♬
    377
    2022年10月01日 15:49 ID:b1q00uxr

    今日チュウニズム久々にやって(2週間ぶりくらい)前と同じ曲、同じ難易度やったら、ほぼ同じ判定の結果だったんですが、何故かクリア出来ませんでした。(むしろ今回の方がミスは少ないし、ジャスティスが多い)なぜでしょうか。

    • チュウニズムな名無し
    376
    2022年09月22日 18:21 ID:benws84o

    >>374

    同じマッチンググループなら可能

    • チュウニズムな名無し
    375
    2022年09月22日 17:26 ID:ruajeqkh

    >>374

    前3文字消えてなかった…前3文字無視してください

    • チュウニズムな名無し
    374
    2022年09月22日 17:25 ID:ruajeqkh

    店内マ金筐体と銀筐体で店内マッチングすることは可能ですか?

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