ゲームシステム コメント一覧 (4ページ目)
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チュウニズムな名無し
2732018年10月09日 13:17 ID:johd3s4vあのAIRもSLIDEにひっついてる(画像の円の中に注目)
加えて、SLIDEの終点にAIRが引っ付いてる場合SLIDE終点の判定が無くなるので押さなくても繋がる
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チュウニズムな名無し
2722018年10月09日 12:30 ID:tmfo4e80エアーノーツは基本的に別のノーツに付随している、という記載についてですが、ガヴリールドロップキックのJKスライドの終端エアー左端のやつは数少ない例外って事ですかね?JK部分を忠実に押してエアーやってもきちんと左端も取れたので。
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チュウニズムな名無し
2712018年08月02日 03:22 ID:bvi8tl4r無印のマップは大幅に短縮+課題曲全撤廃され「ORIGIN Fables」として存在しており無印のキャラクターを解禁させるにはこれを進む必要があります
(マップ一覧→旧バージョン+α のページ参照)
当時と同じマップという意味ならやる術はないですね……
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チュウニズムな名無し
2702018年08月01日 14:11 ID:giqftv4wAIRから始めたのですが無印のときのマップをプレイすることはできないのでしょうか
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2672018年07月15日 17:07 ID:jrl8ufv1下の方で挙がってる「各難易度の特徴」を「難易度毎に解禁される要素」として個人的にまとめてみたんだがこれでいいのだろうか
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2652018年07月15日 15:40 ID:t9ifhsb2振り下げはTAPとかの前に行う動作で
振り上げはTAPとかの後に行う動作
だからこんな感じなんじゃないかなって(超絶亀レス)
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2622018年03月10日 14:34 ID:c996wzl0振り上げ/振り下ろしAIRの判定について。画像はウソラセラ117小節目
TAP*3コ、↑AIR*2コ、↓AIR*1コが同時に来ていて、MISS数に着目すると
①3増加⇒②2増加⇒③1増加(⇒④3増加)
となっていることから、判定範囲が遅A→MISSになるタイミングはTAP⇒↑AIR⇒↓AIRの順である
まあ〇で囲んだAIRのMISS判定を見てもらえれば一目瞭然なんだが、
振り上げ(↑)AIRが振り下げ(↓)AIRより判定が後ろなのは確実だと思う
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2592018年01月20日 19:15 ID:ctt3cw5g幻想のサテライトのマスターの耳が壊れる天国の夢〜の歌のところはダメージノーツじゃなくてあれはなんなんですか?
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2582018年01月18日 18:36 ID:fn6786x2なります。JCのタイミングで押しさえすればJCになるんだったら、それこそスカイフェザーちゃんの「パネルを同時押しすれば、クリアできるじゃん。ていうか、AJできるじゃん!」になってしまう。
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チュウニズムな名無し
2572018年01月18日 12:55 ID:rezlod3z巻き込みについてよく分からないので質問なんだけど、早いattackの位置で押した場合justice criticalの位置で押されてるかどうかに関わらずattackになるの?
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2542018年01月12日 00:40 ID:r16ot84v疑問なんですがコースモードの評価って通常評価のスコアのx3で出てるんですかね?
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2502017年12月12日 12:38 ID:a1ol4b4sスコアが1001000以下だとレート下がるっぽい
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チュウニズムな名無し
2492017年10月14日 13:05 ID:kpnb1q0z前に雑談掲示板でちらっと見かけたのを思い出してプレイ動画見てたんだが、HOLD・SLIDE・AIR-HOLDのカウントの仕様ってこんな感じで合ってる?
・BPMが60以上120未満、120以上240未満、240以上で各々始点を基準に16分、8分、4分間隔でカウント
・但しAIR-HOLDに関しては「最初のAIR・カウントと同じタイミングのAIR-ACTION」の直後の1カウントは消える。(カウントと異なるタイミングのA-Aの直後の挙動は自分は未確認)
・SLIDEのカウントと節のカウントは重複する。AIR-HOLDとAIR-ACTIONは重複しない(混沌MASの冒頭がわかりやすい)
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2472017年08月28日 19:58 ID:inhgo9c1どうでもいいけどここ通貨マイルのままだな
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チュウニズムな名無し
2462017年08月26日 15:10 ID:grvc2lod話の途中に割り込む形になってすみませんでした。
そうですね…もしかしたら見間違いかもしれないですもんね…
でも早Jに関しては自分の主張を捨てられないので外部出力ができるゲーセンを見つけてきます……それでもなかったらすみませんでした、という事で…。
私のAIR主張まとめ
・振り上げと振り下ろしは判定が異なる←済
・早Jはあるが早J判定が表示されるのはJC判定よりも後
・JC判定時に手が動けば早J判定時に手が動いていてもJC判定が出る
長々とすみませんでした。
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チュウニズムな名無し
2452017年08月26日 14:47 ID:a7qquqpj繰り返しになりますが、今回赤や緑が出たのは今のような理由で「遅れた」からです。
エンドマーク跳で振ることをやめた事で出る赤や緑は、遅れた判定です。流石にその判別はつかないでしょうが、ずっと振っていて赤や緑が出ないことから、早い判定がないことは分かると思います。取り敢えずこれで以上です。
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チュウニズムな名無し
2442017年08月26日 14:43 ID:a7qquqpjそして2枚目ですがこれも同じです。
MISSがあるので判定表示で考えることはできません。しかし、奥のHOLDに移る際に最後に上げた手を使うはずですから、それでHOLDを押す際にどうにか遅れて判定させる事が出来たのでしょう。貴方の言う通り、確かに判定の差はありますね。
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チュウニズムな名無し
2432017年08月26日 14:38 ID:a7qquqpjすみません、その答えも含めて最後まで言わせて下さい。
少しでもAIR判定ゾーンになにか物体があれば遅れて赤や緑が出てきます。今回は恐らくそれでしょう。
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チュウニズムな名無し
2422017年08月26日 14:34 ID:a7qquqpj続きです。
もしこれが早い赤判定だったら、右2つと同時に早いと判定されるはずです。
しかし判定は遅れて出ています。
これは貴方の言う通り、振り下ろしをJCで完了させた頃にようやく振り上げの判定域が来たからです。
これは振り上げが早いという意味にも受け取れますが、そうすると判定が遅れてきたことに矛盾します。
いくら判定に差があるとはいえ、その差はほんの少しでしょう。この例だと恐らく振り下ろしだけしたことで後から来る振り上げ判定域に届かず、振り上げをJCで取ることに失敗したのでしょう。早かったなら遅れて判定表示が出たことに矛盾します。
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チュウニズムな名無し
2412017年08月26日 14:30 ID:grvc2lod1. JC判定のタイミングでAIRが反応すればJC
2.「JC時にAIRの反応がない」かつJ判定のタイミングでAIRが反応していれば/すればJ
(判定より早く腕を動かし、そのあと腕を動かさなければ早J判定が出る可能性がある、という事)
3.「上記1,2でAIRの反応がない」かつA判定のタイミングでAIRが反応していれば/すればA
4. 以上すべてで反応しなければMiss
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チュウニズムな名無し
2402017年08月26日 14:28 ID:grvc2lod確かに腕を振り回せばAIR全てでJC判定が出ますが、早Jが出ているのも間違いない(動画にとって確認している)ので、「早い」の判定が通常TAPと異なると考えています。
私の一枚目の画像でJCより早Jのほうが判定の出現が遅いことも併せて、判定について以下のように仮定を立てました。(長文でコメントが断られたので分割して投稿します。)実際に実験していませんが、エンドマ跳でも途中で腕を振るのをやめれば、そのタイミングか少し後で早J早Aが出るのではないでしょうか?<続く>
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チュウニズムな名無し
2392017年08月26日 14:19 ID:a7qquqpjただ振り上げと振り下ろしの判定差はありそうですね。検証ありがとうございます。
ただ、2つの画像で赤や緑が出たのは、遅いからだということだけお伝えしておきます。
ここからの説明は、貴方の振り上げと振り下ろしの判定には差がある説を前提に行います。この事は本当っぽいので、これに反論する訳ではないです。
まず1枚目ですが、3つのAIR判定は左から順に振り下ろし、AIR-ACTION 、振り上げですよね。
しかし、一番右の振り上げの赤判定は左2つより下にある、つまり遅れて出たということが分かります。
しかし、ここで矛盾が生じます。
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チュウニズムな名無し
2382017年08月26日 13:46 ID:a7qquqpj繰り返しで失礼しますが、
AIRに早いという判定は存在しません。
いくら手前で振ろうと、AIRが来たときに手の動きを感知すれば必ずJC判定になります。
疑うのならエンドマークWE「跳」でひたすら手を振り回してみて下さい。必ず全てJC判定になります。
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チュウニズムな名無し
2372017年08月07日 23:33 ID:n504ucmx適当にブンブン回していても早Jが出ないということはやっぱり早Jは存在しないんじゃないか...?判定ラインより少し出ていたのと判定のズレが重なって遅Jが出てたりとか...
まだ自分のほうでは確認できてないからわからないが。
振り下ろしと振り上げの判定がズレているのは間違いなさそうだし。
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チュウニズムな名無し
2362017年08月07日 23:29 ID:m4rvg6htすみません、よくある質問→ここの順に確認したのでこちらに書いてしまいましたがよくある質問のところの方が良かったですね。回答ありがとうございます、origin以外のマップを進めていなかったのでやってみます
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チュウニズムな名無し
2352017年08月07日 23:06 ID:jrl8ufv1基本的にマップを進めれば進めるほどゲージ上限(とクリアノルマ)が増える。例えばAIR ep.Iなら6マップ目まで進めれば8本まで行けるようになる。
あとマップ終点で課題曲に挑む場合一時的にゲージ上限が増えることがある。例えばep.Iなら3マップ目以降の課題曲で8本が狙える。
もし「マップは全然進めてないけど今すぐMASTERで8本を体験したい」のならばAIR ep.VIIに突撃するといい。
…どうやらこのページには書かれてないっぽい?
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チュウニズムな名無し
2342017年08月07日 22:43 ID:m4rvg6htWE以外でゲージ8本以上ってどうやるんですか?MASでもゲージそのものが7本までしかないんですが
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チュウニズムな名無し
2332017年08月07日 15:48 ID:bgbyg5ms今更ですが、大体この方の考えで合っていると思われます。
某譜面動画を眺めると、譜面上同時の上下エアーのミスが出現するタイミングは、振り上げと振り下げで間違いなくズレており、振り下げの方が少し早いです。
ただ、普通にプレイする分には同時にジャスティスクリティカルが出るくらいの差ですね。
また、私も判定が厳しくなるスキルを付けずにエアーアクションで早ジャスティスを出したことがありますので、物凄く早いけどfast側の判定もあるはずです。
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チュウニズムな名無し
2322017年07月26日 23:27 ID:grvc2lodAIRの判定について、自分の考えは
・AIRのセンサーは手の動きのみを感知していて、上下など向きの判定はしていない
・AIRの種類それぞれについて、判定の幅、タイミングが異なる(図に予想図を描いてみました。あくまで振り上げは遅めに、振り下ろしは早めに判定があるのでは、ということの概略を書いただけなので、実際の判定幅、タイミングのずれや重なり具合は不明、適当です)
ただ、これもあくまで個人的な印象なので、真剣に検証したいなら、その群青が~などでTAPを無視して、AIRのみ条件を変えて反応させる等する必要があると思います。最もそこまでしようとは思わないですが…
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チュウニズムな名無し
2312017年07月26日 22:48 ID:grvc2lod2枚目:玩具狂奏曲
写真の赤□の判定が譜面確認の赤○に対応しています。譜面確認画像の青○のAIRをとって、赤○の所では手を上げられなかったときの判定で、振り下ろしはAttackで反応してますが、振り上げはMissになっています。
(続く、次でAIRの判定に対する自分の予想を書いてみます)
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チュウニズムな名無し
2302017年07月26日 22:31 ID:grvc2lod木主です。今回AIRの判定が違うと書いたのは、個人的に撮った動画を見返していた時に振り上げと振り下ろしで判定が違ったからです。実際早Jも早Aも出ているので、早い判定がないということはないはずです。(早い判定がないのはFLICKではないでしょうか)
動画から2枚ほど切り取って挙げてみます。
1枚目:Thousand Enemies
写真の赤□の判定が譜面確認の赤○に対応しています。左手の振り下ろしだけして右手を上げなかったとき、この判定が出ました。
(続く)
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チュウニズムな名無し
2292017年07月25日 20:27 ID:a7qquqpj振り下ろしと振り上げの判定は全く同じですよ。
AIRに早いという判定はなく、遅れた時のみ赤Jや緑が出ます。
恐らくタイミングが遅れていたのだと思われます
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チュウニズムな名無し
2282017年07月24日 16:27 ID:i3a6f6dcもしかすると、AIRセンサーの最上部ラインもしくは最下部ライン通過での判定と、AIRセンサー内部(最上部と最下部の間の範囲)での動きの有無による判定があるために、どちらかが発生したタイミングによる判定になっているのではないでしょうか。
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チュウニズムな名無し
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2262017年07月22日 01:46 ID:ihlezfw9追加。
○BAS
・HOLDの終点は確定でAIRが入る
・SLIDEは原則一直線で方向転換なし。終点にAIRは置かれない。例外として、インド人とドトールには途中から直線になって終点にAIRが付いているものがある(直線ってのが終点にAIRを置くポイントだと思われる)
・AIR-ACTIONは一連のAIR-HOLDに対して終点の1回だけ
○ADV
・HOLDの終点が確定AIRでなくなる
・SLIDEは原則直線。方向転換するようになる。例外(曲線)はOshamaCrankyの最後ぐらい
・SLIDEの終点にAIRが置かれるようになる
・AIR-ACTIONは同上
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2242017年07月21日 00:49 ID:klnl8014今更だけど各難易度のざっくりとした特徴(参考程度に)
BASIC:1ノーツ目は1/2サイズ、最大1/4ノーツまで、AIRは必ずHOLD・SLIDE終点+真上だけ、停止など流れの妨害禁止
ADVANCED:1ノーツ目は1/2~1/4サイズ、他同上
EXPERT:振り下ろしAIR・FLICK・1/16ノーツだけなし、停止など禁止
MASTER:全要素
これを意識すると身構える必要がない部分も出てくる