Gamerch
CHUNITHM攻略wiki

【チュウニズム】スキル評価(CHUNITHM PLUS) コメント一覧 (3ページ目)

  • 総コメント数132
  • 最終投稿日時 2016年11月26日 16:50
    • チュウニズムな名無し
    72
    2016年05月17日 21:06 ID:t1er805j

    >>68

    怒槌?強いよね。序盤中盤終盤、隙が無いよね

    • チュウニズムな名無し
    71
    2016年05月17日 20:51 ID:qb0b218v

    >>68

    25回発動すると7本に到達できるんですがそれは。

    揚げ足はさておき、ドトールは序盤中盤終盤の3か所でコンボが稼げるからミスディレを使い切るのは意外と容易。逆に使い切るのが早すぎて後半維持するのが難しいなんてことも。中盤のトリル地帯でミスディレクション使い切るって人ならエクステンドの方がオススメ。

    • チュウニズムな名無し
    70
    2016年05月17日 20:50 ID:am308esi

    >>68

    なるほど~。レスありがとうございます!

    • チュウニズムな名無し
    69
    2016年05月17日 20:20 ID:rmw072xb

    >>68

    ドトールをコンボエクステンドはなくはないけど6本狙いにはきついような印象。

    ノーツこそ3000あるけど途中のロング休憩地帯以外はコンボが稼ぎにくくて

    6本狙い目標の25回発動が厳しいんじゃないかなあ、と。

    (炎上はさらに500ノーツ多いしロングでコンボ稼げるところが多い)

    とはいえミスディレとコンボエクステンドが6本狙い筆頭だとは思うので今度挑戦してみます。

    • チュウニズムな名無し
    68
    2016年05月17日 07:40 ID:am308esi

    >>67

    ほうほう。

    けれど、下のコメントでミスディレでも怒槌で5本半は行けるとあるようですが、その辺は如何でしょうか……?

    • チュウニズムな名無し
    67
    2016年05月16日 22:41 ID:rmw072xb

    「11回以上発動する場合はミスディレクションの方がコンボエクステンドを上回る」って書いてあるけど

    22回以上発動のチャンスがあると今度は回数制限のないコンボエクステンドの方が大きくゲージを稼げる。

    炎上みたいなノーツ数が超多い曲だとコンボエクステンドがオススメだな。

    (炎上紫をS乗せられる人ならコンボエクステンド+5で6本届くし閉店もしないから課題曲対策にうってつけ)

    • チュウニズムな名無し
    66
    2016年05月13日 21:57 ID:ti63ht5d

    高難易度重視にミスディレクションを入れていいと思います

    他のに比べればmissには弱いですがノーツ数が多いと簡単に6マス行きますし何よりattackによるデメリットがなく

    擦ってればいけます

    怒槌が934000ぐらいで5.5マスぐらいでいけます

    ちなみにmissは70程度

    • 編集者
    65
    2016年04月27日 18:47 ID:k0e82ycv

    >>64

    修正しました

    • チュウニズムな名無し
    64
    2016年04月27日 15:56 ID:ssp9v6j8

    目を醒ますの内容ですがさすがに5ゲージはかなり厳しいような気がします

    もちろんノーツの数にもよりますけど仮に1500ノーツで真ん中くらいで切れてしまったら

    理論値でも5ゲージに届かないくらいになります

    1500ノーツ未満であえてこのスキルを使ったりしない限り結果的には4or7ゲージになるかと思います

    • チュウニズムな名無し
    63
    2016年03月19日 22:23 ID:hgxcc9dv

    >>62

    そうですね。最初にもらうボーナスは、その後のプレイングによっては帳消しになってしまうかもしれませんのでね。

    • チュウニズムな名無し
    62
    2016年03月19日 21:57 ID:o1kh95o5

    例えば、開始時+10000と終了時+10000では、後者の方が性能が良いってなるんですか?

    • チュウニズムな名無し
    61
    2016年03月16日 19:28 ID:cq8qis35

    >>60

    追記

    +0の場合はJC2212以上でゲージ8になります

    • チュウニズムな名無し
    60
    2016年03月16日 19:22 ID:cq8qis35

    シラーの専用スキルにて、+1でJC2130以上でゲージ8到達です。修正お願いします

    • チュウニズムな名無し
    59
    2016年03月07日 12:57 ID:cnsnhmim

    >>57

    6本狙いだとAJC仮定で1572ノーツ必要。そこから勇気のしるしで落ちるのを仮定して1722ノーツ以上。JやAでゲージ増えないのを加味すると必要ノーツ数はもっと増えるので現状6本狙いでもかなり微妙な気がします。

    コンボ系が発揮できないけどJ以下300で抑えられるみたいな状況で初めて5本狙いで使えるようになるのかな・・・。

    今後の強化に期待したいですね・・・。

    • チュウニズムな名無し
    58
    2016年03月07日 11:39 ID:s4ma0sr2

    >>55

    閉店回避となるとやはりゲージブーストじゃないですかねー

    育成時間は大差無いですし、汎用スキルというのは大きいかと

    • チュウニズムな名無し
    57
    2016年03月07日 11:21 ID:s4ma0sr2

    >>56

    7本狙いだと2400ノーツ以上必要になってあまり現実的じゃないので6本あたりになりそうですけど

    オーバージャッジや勇気のしるしがあるのにわざわざ使うかっていうと・・・

    • チュウニズムな名無し
    56
    2016年03月07日 04:14 ID:ojyx8jk6

    嘆きのしるしはどこら辺にはいりますかね?

    • チュウニズムな名無し
    55
    2016年03月06日 03:23 ID:f7rqmnbu

    >>54

    返信できてなくて笑えない

    要するに閉店イヤな人がジャッジメントの代わりとして使えないかなという話

    あと専用スキルなので色々不便ではある

    • チュウニズムな名無し
    54
    2016年03月06日 03:20 ID:f7rqmnbu

    ・前提

    このスキルはミスが18未満でボーナス貰えればほぼ5本到達、貰えなくても4本には届くことが多いです

    ・ゲージブーストとの比較

    (精度、総ノーツにもよりますが)ミスが18を超えるような場合は5本届かない印象、10台でも届くか微妙なので安定性はこちらの方が高いかと

    ・ジャッジメントとの比較

    理論値的にはこちらが下位互換で、許容ミスもこちらの方が少ない。しかし閉店がないのが強み

    • チュウニズムな名無し
    53
    2016年03月06日 03:08 ID:f7rqmnbu

    5本狙いで恋するメトロノームはどう?

    理由はツリーの下に

    • チュウニズムな名無し
    52
    2016年02月17日 02:21 ID:s6wagk8b

    >>51

    他音ゲ出身者が他スキルまでの繋ぎに使う分には十分だと思ったんですけど、そうでもないんですかね…。

    • チュウニズムな名無し
    51
    2016年02月16日 14:21 ID:tecnenc8

    >>50

    狙えないことはないけど、

    序盤が詰まってる曲が少ない&後半被ダメが増えるから実用性はほぼ無い。

    • チュウニズムな名無し
    50
    2016年02月16日 11:16 ID:ruwggxcw

    イベントの終わり際に起案するのもアレですが、星屑との握手って6本狙えますかね?

    • チュウニズムな名無し
    49
    2016年02月08日 21:05 ID:ol8z9iee

    >>46

    >↑の方

    削除までやって下さったんですね。

    ちょっと早いかな?とも思いましたが、反映ありがとうございます。

    • チュウニズムな名無し
    48
    2016年02月08日 11:44 ID:b5l2y379

    >>46

    まぁ手に入る期間中はともかく今はもう消してしまってもいいとは思いますね

    後々絶対必要無くなるスキルですし

    • チュウニズムな名無し
    47
    2016年02月07日 18:29 ID:pjz3nnbo

    >>35

    その「このページから消せ」というスキルはなんですか?

    具体的な名前を書いてくれないと何とも言いようが……。

    • チュウニズムな名無し
    46
    2016年02月07日 17:05 ID:ol8z9iee

    >>42

    《結論》

    以上より、提案者がセールスポイントとしていた点は極端に優れているとは言えず、

    現在入手不可、FREQバースト・オーバージャッジのほぼ下位互換という点も鑑みると、

    「ジャッジメントを入手するまでの繋ぎ」に収まってしまい、

    オススメとしては適さないのではないかというのが私の考えです。

    掲載するにしても5本狙いへ落とすのが妥当ではないかと思います。

    長文失礼。

    • チュウニズムな名無し
    45
    2016年02月07日 17:04 ID:ol8z9iee

    >>42

    《理由(続き)》

    また、同じゲージ増加量のジャッジメントが

    6本到達できるが5本の安定化を目的として掲載されているのに、

    同増加率のこのスキルが6本に掲載されているのも疑問です。

    MISSボーナス込みでも極端に安定性が高いとは思えません。

    • チュウニズムな名無し
    44
    2016年02月07日 17:04 ID:ol8z9iee

    >>42

    《理由(続き)》

    次に、「育成が不要」という点ですが、

    比較対象となり得るジャッジメント、FREQバーストと比較すると、

    ジャッジメントはキャラブースト3曲を使えば3曲(1クレ)で完成、

    FREQバーストも円環と同レベルの性能で良ければさらに3曲(1クレ)で

    到達してしまいます。

    たかだか2クレの差では、際立って有利な点とはなり得ません。

    • チュウニズムな名無し
    43
    2016年02月07日 17:04 ID:ol8z9iee

    >>42

    《理由》

    まず、提案者がポイントとしてあげていた

    「コラボマップ中心で通常マップは進めてない人に勧められる」という点ですが、

    この条件下で6本を狙うのであれば難易度はMASTERに限定されます。

    「イベントしかやらないけど、MASTER譜面を10ミス未満でクリアできる」…

    正直に言って、そんなプレイヤーがたくさんいるとは思えません。

    (そんな実力ならイベントに限らず普通にプレイしているように思います)

    • チュウニズムな名無し
    42
    2016年02月07日 17:03 ID:ol8z9iee

    掲載されたあたりからちょっと考えていましたが結論が出たので。

    「円環の理(アルティメットまどか)」の削除を提案します。

    理由はツリーの下に書きます。

    • チュウニズムな名無し
    41
    2016年02月07日 00:33 ID:pjz3nnbo

    >>40

    多分ですがタケミカヅチは、ディースか鳴上を解禁したら、そっちにどうしても使い勝手が…という感じで、載っていないのではないかと……ただ、自分もタケミカヅチは悪くないんじゃないかなとは思います。イザナギとリーディングシュタイナーに目が行ってしまいますけどね。

    • チュウニズムな名無し
    40
    2016年02月06日 23:40 ID:iljcngnb

    完二くんのタケミカヅチはどこにも入らないんでしょうか?

    ゲージブースト付いてるし、五本狙いには入れなくても四本狙いには入れるのかと思って見に来ました。

    • チュウニズムな名無し
    39
    2016年02月05日 18:26 ID:c8hzfu16

    >>35

    だったらこのページから消せよってスキルあるだろ

    それはいいのかよ

    • チュウニズムな名無し
    38
    2016年02月05日 12:47 ID:egi08axe

    ゲージ10本ってイロドリミドリの結束でも行けるんですかね?

    3200×4=12800 12800×4000(ぐらい)

    これで行けなかったらむしろ困るぞ

    • チュウニズムな名無し
    37
    2016年01月30日 21:44 ID:ssp9v6j8

    >>36

    スキルの性質上どちらがゲージが多く取れるかは曲しだいになります。

    円環はジャッジメント+保険なのでアタックがほとんどでないけどちょっとミスが出る程度なら6ゲージに届きます。

    バイトは曲の密度に依存しますが、基本的に後半の方が詰まっていることが多いのでだいたい6ゲージに届くかと思います。

    ただバイト戦士は育成が必要なので少し面倒かもしれません。

    • チュウニズムな名無し
    36
    2016年01月30日 21:32 ID:tpo1ci1u

    通常マップ進めていない為、ジャッジ、オーバージャッジどちらも持っていません。

    最近になって円幹の理を手にしたんですが、バイト戦士と円幹の理 どっちを使った方が多くのゲージを手にすることができますか?

    • チュウニズムな名無し
    35
    2016年01月29日 19:03 ID:em655169

    >>17

    個人的な感想ですが、その二つはあくまでも「使いきる」ことを前提としたら5本安定するものなので、このページの趣旨とはちょっと違うかなぁと思います。

    確かにクリア重視の4本目的でそれらを使うのも悪くはありませんが、2つともどちらかと言うとゲージ稼ぎ用(5本狙い用)です。それを踏まえると、譜面に左右されるスキルは載せないほうがいいのではないかなと思います。

    • チュウニズムな名無し
    34
    2016年01月29日 18:20 ID:qo90iac5

    >>31

    なるほど、解説ありがとうございます!

    • チュウニズムな名無し
    33
    2016年01月25日 23:54 ID:ol8z9iee

    >>20

    今はまだ載せなくても大丈夫ですが、今後の言ノ葉プロジェクトの展開次第と

    追加キャラ次第(毎回ツカサ・ヒロイン・ホンネ妖怪であると仮定した場合)で

    ゲージブーストを超えるスキルに化ける可能性はありますね。

    余裕があれば先行投資しておくのはありかもしれません。

    • チュウニズムな名無し
    32
    2016年01月25日 23:46 ID:ol8z9iee

    >>31

    《例》

    イロドリミドリの結束+19を使用し、全員のノート数合計が3301になる場合を考えます。

    ここで1700チェインの後に自分以外の誰かがミスして、その後1600チェイン繋ぐと、

    ゲージ量は3950*33-10000+57500=177850で8本到達できます。

    この時の最大チェイン数は1700になりますから、

    必要チェイン数3000という表記だとおかしいことになります。

    • チュウニズムな名無し
    31
    2016年01月25日 23:46 ID:ol8z9iee

    >>29

    いえ、ノート数で問題ないです。

    イロドリミドリやコンボエクステンドは「一定コンボ数ごとにボーナスが得られる」のであり、

    そのコンボが最初から全て繋がっている必要はありません。

    もちろん必要最低限のノート数であれば全てコンボを繋ぐ必要はありますが、

    それより多いのであればミスがあったって問題ないのです。

    チェイン数にするとミスを出してはいけないことになり、意味が違ってしまいます。

    • チュウニズムな名無し
    30
    2016年01月25日 12:37 ID:ma4ripru

    >>25

    体感だと+2のときにSSS取ることでギリギリ5本に到達。

    ディースを入手する前のゲージブーストとだいたい同じ能力になるので、言い換えると「ディース解禁まで進める間なら解禁速度の面で大きく勝る」といったところ。

    • チュウニズムな名無し
    29
    2016年01月24日 22:22 ID:qo90iac5

    イロドリミドリの結束(GREAD別・8本に必要なノート総数)について…必要『ノート総数』とありますが、必要『チェイン数』なのでは?

    • チュウニズムな名無し
    28
    2016年01月22日 20:10 ID:lbn7osg3

    >>26

    一定時間ごとに系統は大体2秒毎に加算ないし減算される。

    ゲージブーストより効率が良い段階で終わろうとすると、

    1分以内で演奏が終わる必要がある。

    まぁ1分以内で終わることがありえない以上、

    下位互換と呼んで差支えが無い。

    • チュウニズムな名無し
    27
    2016年01月22日 19:17 ID:ofx8o27b

    >>26

    +175%になれば下位互換にはならなくない?

    • チュウニズムな名無し
    26
    2016年01月22日 17:40 ID:tecnenc8

    >>25

    ゲージブーストの下位互換の専用スキルって時点でお察し。

    このページは4本に到達できるスキルを書いてるわけではないよ。

    • チュウニズムな名無し
    25
    2016年01月22日 17:04 ID:ofx8o27b

    まよいはクリア4確定には入らないのですか?

    • チュウニズムな名無し
    24
    2016年01月07日 11:09 ID:f56brmjk

    そういえば、天使の笑顔は4本に入りませんでしょうか。汎用ですし、育成時間も短いので、化物語イベントマップの進みを気にしない人には向いているかと思います。

    • チュウニズムな名無し
    23
    2015年12月31日 17:19 ID:j8y2h3ao

    4本狙いに『吸血鬼の力』を入れるのはどうでしょうか。

    実際にやったところ行けましたし。

新着スレッド(CHUNITHM攻略wiki)
注目記事
ページトップへ