Gamerch
diep.io攻略
白夜極光
白夜極光

ステータス

最終更新日時 :
1人が閲覧中
最終更新者:To̷n̷o̷fue

他検証と新たに検証した情報をもとに各ステータスごとの上昇による効果をまとめ、考察。

数値データによる再検証。


Health Regen

Health Regenは自動回復回復量に影響するステータス。


この自動回復による回復は常に行われていて(おそらく毎フレーム)、

弾を連続で受けている時や体当たりの最中も回復しているため、

耐久値にも若干の影響がある。


Health Regenが高いほど倒すのに必要な弾丸数は増え、体当たりなら同ステータス同士でもHealth Regenの高いほうが生き残る。

ただし影響するのは微量。


また、Health Regenは高速回復(30秒ダメージをうけないと高速で全回復する)に影響しない。


回復ページより

各Health Regenの瀕死から全回復までの時間(約100%を回復するのにかかる時間)と1秒あたりの最大体力に対する回復割合。


SmasherのHealth Regen 回復にかかった時間(秒) 1秒あたりの最大体力に対する回復割合(%)
0 996 0.1
1 195 0.5
2 109 0.9
3 76 1.3
4 58 1.7
5 47 2.1
6 39 2.6
7 34 2.9
8 30 3.3
9 26 3.8
10 24 4.2

Health Regenは1上げるごとに回復割合(回復スピード)が一定値ずつ上昇する。

1につき1秒あたりの回復割合が0.41%ほど増え、10で1秒あたり約4.2%回復



Max Health、Body Damage、Bullet Penetration、Bullet Damage

検証条件

Sandbox、各機のLvは45、指定のないステータスは0。

該当ステータスを変化させていって、耐久値と攻撃力の変化をみる。


攻撃側は基本的にTank、攻撃を受ける側は基本的にSmasher(Max値が高いため)を使いTankの弾丸何発でSmasherを倒せるかを検証。

また、今回の検証では最後の一発が相殺されることはなかったため0.5として計算。


一発目から倒すまでの時間を計り自動回復分を計算している。

最終的に小数点以下は四捨五入する。(結果は整数値)


Lv45Tank(ステータス全て0)でLv45Smasher(ステータス全て0)を倒すのに51発必要。(最後の一発は0.5として50.5発)

Tankの弾一発あたり約20秒で回復し、今回倒すのに30秒かかったため回復量は1.5発分。


50.5-1.5=49


のようにして耐久値は約49発分とする。



Max Health

機体の体力はLvとMax Healthの値が影響し、機体ごとの違いはない。

また体当たり時などには、たとえば体力が2倍であれば生きている時間(ダメージを与える時間)も2倍

になるため相手へのダメージ量も2倍になる。


ちなみに、Lv1の耐久値はTankの弾で約18発分。

Lv45はTankの弾で約49発分となっている。


Max Healthの値によって耐久値がどのように変化するかを調べる。

攻撃側(Tank)のステータスは全て0。


Smasher(攻撃を受ける側)のMax Health Smasher(Lv45)の耐久値(発) Smasher(Lv11)の耐久値(発)
0 49 25
1 57 32
2 64 40
3 70 46
4 78 54
5 85 60
6 92 68
7 99 75
8 106 82
9 113 89
10 121 96

Lv1ではなくLv11のSmasherを使っているのはMax Healthに振るため。

また、Lv11のSmasherSandboxの機体変更で使用。


上の結果で分かるのは、Max Healthによる体力上昇は割合で増加しているわけではなく、

どのLvでも(そのときの最大体力によらず)一定値である。


Max Healthの値1につきステータス0のTankの弾で約7発分の体力が増え、10で約70発分の体力が増える。


またLv45に限定したときの体力増加割合は、


Lv45時のMax Health Lv45時の体力(%)
0 100
1 115
2 130
3 145
4 160
5 175
6 190
7 205
8 220
9 235
10 250

となり、1につき約15%増え、Lv10で約250%の体力になる。



Body Damage

衝突時の攻撃力はBody Damageのみが影響し、機体ごとの違いなどはない。(Spikeのみ現在値+2)

これは、自分機体が物体(機体、図形、弾丸)に衝突したときに相手に与えるダメージに影響する。


また、対象を素早く破壊することによりダメージを軽減する効果もある。

たとえば、もとは1秒で弾丸を破壊できる場合、衝突時の攻撃力が2倍になれば相手弾丸を0.5秒で

破壊できるためダメージを受ける時間が半分になり、ダメージ量も半分に軽減される。


このダメージ軽減効果は弾丸を破壊し接触時間を減らすことにより得られるため、

Arena closerの弾などの破壊できないものは軽減されない。

しかし、現状で機体ごとの貫通力の違いはおそらくなく(弾速や弾の大きさなどで貫通しやすさが変わる。)、

掠った場合を除けば弾丸は直撃する(衝突時に消滅し、貫通しない)ため、基本的にダメージ軽減効果は得られる。

(また掠ることはあまりなく、掠った時のダメージはもともとあまり高くないので考慮しない。)


Body Damageの値によって耐久値がどのように変化するかを調べる。

攻撃側(Tank)のステータスは全て0。


SmasherのBody Damage Smasherの耐久値(発) 衝突時攻撃力=体力(%)
0 49 100
1 59 120
2 68 140
3 79 160
4 88 180
5 98 200
6 108 220
7 118 240
8 128 260
9 138 280
10 149 300

また、低Lv時にも同様の傾向(20%ずつ上昇)が見られた。


Max Healthのときとは違いLvに関わらず一定割合で上昇する。


1あげるごとに衝突時の攻撃力(体力)は20%ずつ上昇し、10で300%になる。(10のときのダメージ軽減率は33%ほど)



Max Health、Body Damageと最大耐久値

現在の耐久値は、


現在の体力×Max Healthによる耐久値×Body Damageによる耐久値


で出る。

Lv45(Tank)、Max Health2、Body Damage3のとき、


現在の体力        49発分(Tankの弾換算)

Max Healthによる耐久値 130%(1.3倍)

Body Damageによる耐久値 160%(1.6倍) 


49×1.3×1.6=101.92


で約102発分(Tankの弾換算)となる。


また、最大耐久値となるステータス配分は耐久力ページと同じであり、

Max HealthとBody Damageを(0,1)、(0,2)、(1,2)、(1,3)と

最初にBody Damageに1振り、Body DamageとMax Healthに交互に振っていく。

(常にBody DamageがMax Healthより1か2高い状態にする)


SpikeはBody Damageが+2のため、Max HealthとBody Damageを

(1,0(+2))、(1,1(+2))、(2,1(+2))のように振っていく。


ちなみにMax HealthとBody Damageが7のとき、

耐久値は約492%

両方10の時は約750%となる。



耐久値の目安(2016年12月9日調査)

耐久値については上で述べた通りだが、実際にステータスによってどの程度の耐久値が得られるか

測定を行った。


Sandboxモード

攻撃側 Lv45 BulletPenetrationとBulletDamageが7(MAX)

被弾側 Lv45 Smasher(一部Spikeを使用)MaxHealthとBodyDamage以外は0


とし、被弾側のステータスを変化させていった時に各耐久値で被弾側を何発で倒せるかを測定。

弾丸は全て直撃(掠りや貫通を含まない)。


また、今回は弾丸威力の低い機体の測定は行っていない。


ステータス配分は各ポイントにおいて最大耐久値となる配分とする。


下表の耐久値は上の項目の計算より算出した推測値。


使用ポイント数(被弾側) > 被弾側のステータス配分(最大耐久値) 耐久値(%) > > > > > 対象を破壊するのに必要な弾数(発)
^ MaxHealth BodyDamage ^ Destroyer系(威力約60) Mega Trapper(威力約51) Trapper系(威力約20) OverSeer系(威力約14) Tank系(威力約10) Predator系(威力約7.5)
0 0 0 100 1 1 1 2 2 3
1 0 1 120 1 1 2 2 3 4
2 0 2 140 1 1 2 2 3 4
3 1 2 161 1 1 2 3 4 5
4 1 3 184 1 1 2 3 4 5
5 2 3 208 1 1 3 3 5 6
6 2 4 234 1 1 3 4 5 7
7 3 4 261 1 1 3 4 6 7
8 3 5 290 1 2 3 5 6 8
9 4 5 320 2 2 4 5 7 9
10 4 6 352 2 2 4 5 7 10
11 5 6 385 2 2 4 6 8 11
12 5 7 420 2 2 5 6 9 11
13 6 7 456 2 2 5 7 9 12
14(通常機体) 7 7 492 2 2 5 7 10 13
14(Smasher系) 6 8 494 2 2 5 7 10 13
15 7 8 533 2 3 6 8 11 14
16 7 9 574 2 3 6 9 12 15
17 8 9 616 2 3 6 9 12 17
18 8 10 660 3 3 7 10 13 18
19 9 10 705 3 3 7 10 14 19
20 10 10 750 3 3 8 11 15 20
20(Spike) 9 11(9+2) 752 3 3 8 11 15 20
21(Spike) 10 11(9+2) 800 3 4 8 12 16 21
22(Spike) 10 12(10+2) 850 3 4 9 12 17 23


Bullet Penetration

弾丸貫通力(弾丸体力)はBullet Penetrationの値のみが影響する。(Lvの影響はない)


弾丸が相手(機体、弾丸、図形)と衝突したとき、相手攻撃力によって

こちらの貫通力(体力)が減らされて0になると消滅する。


貫通力が高いほど弾丸は破壊されにくくなり、また貫通力が2倍になれば

破壊されるまでに相手にダメージを与える時間も2倍になるためダメージも2倍になる。


機体ごとの貫通力の差はおそらくない。

これは、相手機体に弾丸を当てたときに、Bullet Penetrationを変化させると

弾の生存時間(貫通距離ではない。(貫通距離は弾速により変わるため))に差が見られるのに対し、

同ステータスで機体を変えたときの弾の生存時間に変化が見られない(少なくとも確認できるほどの差はない)

ことから。


ちなみに弾丸が小さいほど、接触確率と接触面積が少なく(接触時間が減る)。

弾丸が速いほど(相手との速度差が大きいほど)接触時間が減るため弾丸は消滅しにくくなるが

相手弾丸も打ち消しにくい。


Bullet Penetrationの値によって与えるダメージがどのように変化するかを調べる。

攻撃側のステータスは全て0でTankTriple Shotの2種類を使用。


攻撃側のBullet Penetration 相手(Smasher)を倒すのに必要な弾丸数(Tank) 相手(Smasher)を倒すのに必要な弾丸数(Triple Shot)
0 49 70
1 28 41
2 19 28
3 15 21
4 12 17
5 10 14
6 9 12
7 7 11

Bullet Penetration1につき貫通力(攻撃力)は約80%増え、

7で約660%、10で900%になる。



Bullet Damage

弾丸攻撃力はBullet Damageの値と機体ごとの攻撃力が影響する。(Lvは影響しない。)


攻撃力が上がるほど相手に与えるダメージが増え、Body Damageと同様に相手を破壊しやすくなることで、

弾丸が破壊されにくくなる。


Bullet Damageの値によって与えるダメージがどのように変化するかを調べる。

攻撃側のステータスは全て0でTankTriple Shotの2種類を使用。


攻撃側のBullet Damage 相手(Smasher)を倒すのに必要な弾丸数(Tank) 相手(Smasher)を倒すのに必要な弾丸数(Triple Shot)
0 49 70
1 35 49
2 26 38
3 21 31
4 18 26
5 15 22
6 13 19
7 12 17

Bullet Dmage1につき攻撃力は約45%増え、

7で約415%、10で550%になる。


Bullet Penetration、Bullet Damageと最大攻撃力

現在の攻撃力倍率は


Bullet Penetraionの変化×Bullet Damageの変化


で出る。


Bullet Penetration3、Bullet Damage3ならば


Bullet Penetrationの変化 340%(3.4倍)

Bullet Damageの変化    235%(2.35倍)


3.4×2.35=7.99


で約8倍となる。


また、最大攻撃力となるステータス配分は、

Bullet PenetrationとBullet Damageに、


(1,0)

(1,1)=(2,0)

(2,1)

(2,2)=(3,1)

(3,2)

(3,3)=(4,2)


とBullet PenetrationとBullet Damageに交互に振っていったとき(Bullet Penetraionの方が1高いか両方同じ状態にする)。


Bullet PenetrationとBullet Damageが両方7のときは約27.38倍。

両方10の時は約49.5倍となる。



Bullet Speed

弾速はBullet Speedの値と機体ごとの差が影響する。


弾は生存時間が決まっているため(約3秒でトラップとドローンを除く)弾速と射程は比例する。

弾速が速いほど射程は長く弾速が同じ弾は射程も同じ。


Bullet Speedの変化によって射程(弾速)がどのように変化するか調べる。


Bullet Speed 射程21機体(マス) 射程27機体(マス) 射程32機体(マス) 射程36機体(マス) 射程39機体(マス) 射程43機体(マス) 射程49機体(マス) 射程51機体(マス)
0 21 27 32 36 39 43 49 51
1 23 30 36 41 44 48 55 58
2 25 33 40 46 50 54 62 65
3 28 36 44 50 55 60 69 73
4 30 40 48 55 60 66 76 80
5 32 43 52 60 65 71 83 87
6 34 46 57 64 70 77 90 94
7 36 49 61 69 75 83 97 101
0→7の射程(弾速)変化 約1.71倍 約1.81倍 約1.91倍 約1.92倍 約1.92倍 約1.93倍 約1.98倍 約1.98倍

Bullet Speedが1上がるごとに射程(弾速)は一定値ずつ増えていく。


また、もとの弾速(射程)が大きいほど上昇倍率も高くなる。

(速い弾はより速くなる。)



Reload

連射力はReloadと機体ごとの差が影響する。


弾丸性能差ページにあるように、連射数はReloadを1上げるごとに

現在Reload値の連射数の約9%ずつ上昇していく。

(Reload1は0の1.09倍。2は1の1.09倍。)


Reload 時間あたりの連射数の変化(%)
0 100
1 109
2 119
3 130
4 141
5 154
6 168
7 183

Reload値が高くなるほど1あたりの上昇量は大きくなる。


Reload0→1より1→2、

5→6より6→7の上昇量の方が大きくなる。


Auto Smasher、Reload10の1分当たりの連射数は217発ほど(推定値)。


Movement Speed

移動速度はMovement SpeedとLvが影響する。


弾丸性能差ページより、Lv45時の一定距離の移動時間の変化。


Movement Speed 移動にかかった時間(秒)Sandbox 移動にかかった時間(秒)2teams 移動速度変化(%)
0 11 67 100
1 10 63 107
2 9 59 114
3 9 55 123
4 8 51 131
5 8 48 140
6 7 45 150
7 7 42 161
8 6 39 172
9 6 37 184
10 5 34 197

移動速度はMovement Speedが1上がるごとに現在値の7%ずつ上昇していく。

(Movement Speed3は2の1.07倍。)


Movement Speed値が高くなるほど1あたりの上昇量は大きくなる。


Movement Speed0→1より1→2、

5→6より6→7の上昇量の方が大きくなる。

コメント (ステータス)
  • 総コメント数0
新着スレッド(diep.io攻略)
ゲーム情報
タイトル diep.io
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2016/07/20
    • Android
    • リリース日:2016/07/20
カテゴリ
  • カテゴリー
  • アクション
    カジュアル
ゲーム概要 Agar.ioのクリエイターによる!大ヒットしたマルチプレイヤー戦車ゲームがモバイルに登場!

「diep.io」を
今すぐプレイ!

注目記事
ページトップへ