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ドラゴンボールドッカンバトル攻略wiki

ダメージ計算

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作成者: Haichi
最終更新者: Haichi

『敵に与えるダメージ』基本計算式

【味方ATK-敵DEF】×【敵ダメージ軽減率】×【会心・抜群・属性係数】

ATK値

①ATKステータス値

②リーダースキル

③フィールド効果

④パッシブスキル

⑤サポートメモリー&アイテム

⑥アクティブスキル

⑦リンクスキル

⑧気力ボーナス

⑨必殺技とその他追加効果


①~⑨の要素は一部の例外を除き、『同じ番号同士の倍率は足し算』『違う番号同士の倍率は掛け算』で処理され、①~⑨を順番に掛け算していく事で処理されます。


①ATKステータス値

ステータス画面で表示されている数値そのものです


②リーダースキル

リーダースキルは『リーダーのリーダースキル倍率・フレンドのリーダースキル倍率』それぞれを足し算したモノに基本の1倍(100%を足したものです)

例)『リーダー:220%』『フレンド:200%」

220%+200%+100%=520%=5.2倍


③フィールド効果

一部のキャラクター達は『フィールド』でATKを補正する事が可能で、これは他の倍率全てと独立しており完全掛け算となっており、例えばATK30%upなら1.3倍する事になります。


④パッシブスキル

これだけは、パッシブスキル同士で足し算にならず、掛け算になる場合があります

ある程度はテキストで、判別できます

『足し算』となるパッシブスキル

①『攻撃時』と言う文章が入らないっほとんどのパッシブ

②『○○の敵を攻撃すると』『〇番目で攻撃すると』パッシブ

③一部の最強キャラのパッシブ

一部、ドッカンバトルの最初期に実装されたキャラクター達は『文章的には明らかに掛け算なのに、内部的には足し算になっているパッシブ』が存在します。


これはまだゲーム仕様が固まっていなかった故という感じで、2015年~2016年に実装された極々一部のキャラだけの例外的な処理になります。

『掛け算』になるパッシブ

①『攻撃時』と言う文章が入るほとんどのパッシブ

パッシブテキストの”白色部分”に入っている時も同様、とにかくテキストのどこかに『攻撃時』の一文が入っていたらほぼ間違いなく掛け算パッシブになります。

②攻撃・必殺・被弾・回避・ガードなどの「特定攻撃をすると・するたび』パッシブ

『攻撃するたび』『敵の攻撃を受けると』『必殺技を発動するたび』『ガードするたび』『敵の攻撃を回避すると』などなど、何かしらの行動をトリガーとして発動するパッシブ効果も掛け算パッシブとなります。


ただしあくまで攻撃フェーズが始まってからの行動基準、『気玉取得』など攻撃する前段階での行動は含まれず、『ターン開始ごと』など自身が主体とならない効果も普通に足し算パッシブとなります。

③『アクティブ・チャージフィニッシュ発動時』パッシブ

アクティブスキルやチャージフィニッシュなど、特別なスキルを発動する時に効果を発揮するパッシブも掛け算処理になります。


ダメージ系のアクティブ・チャージフィニッシュスキル等は攻撃判定なので、実質的には①とほぼ同様の判定とも言えるかもしれません。

④『ターン終了時』に効果を発動するパッシブ

掛け算

⑤明らかに特殊な行動をした時のパッシブ

これは『見た事のない新しいパッシブが出て来た時の判別方法』に近いかもしれませんが、これまでこのゲームでは『とどめを刺すと』など、明らかに普通ではない条件を取る新たなパッシブスキルが出て来た時は掛け算処理だった…となるパターンが多かったです。


まあトドメパッシブについては②の延長線上にあるとも言えますが、これからも『初めて見る効果のパッシブスキル』が出て来た時、それが特殊な行動をトリガーとする場合は掛け算になる可能性が高いかも…?くらいに考えておきましょう。

複数の掛け算パッシブ処理

掛け算同士は足し算してから足し算パッシブと掛け合わせる

例)

【足し算パッシブ】

①基本効果:ATK/DEF150%

【掛け算パッシブ】

①”攻撃時”:ATK/DEF100%

②”攻撃時”ターゲットHP70%以下:ATK150%

③”攻撃時”ターゲットHP40%以下:ATK150%

③”攻撃時”ターゲットデバフ状態:ATK50%

⑤"とどめを刺すと":ATK/DEF100%

合計でATK550%/DEF200%

【最終倍率】

ATK:150%×550%=1525%UP(2.5×6.5=16.25)

DEF:150%×200%=650%(2.5×3.0=7.5)

『サポート』が入るパッシブ処理

他のキャラクターによるサポートが入った場合でも自身のパッシブと同じように処理

⑤サポートメモリー&アイテム

サポートメモリーとアイテムの倍率は他の全ての倍率と独立しており、足し合わせた補正倍率をそのまま掛け算すればOKです。

メモリーやアイテムの中には『〇%UP』ではなく『+3000』のように掛け算ではなく足し算で補正するものがありますが、その場合は足し算パッシブを処理した後、アクティブやリンク前の④のタイミングで足し算する必要があります。

⑥アクティブスキル

『自己強化アクティブ』『味方サポートアクティブ』を重ねて発動すると足し算をしその後掛け算処理されます

例えば58%UPサポートと自身30%UPを組み合わせると58%+30%%=88%

1.88倍

⑦リンクスキル

これも発動したら足し算で他と掛け算

⑧気力ボーナス

キャラによっての隠しステータス気玉を取った時にATKがどこまで伸びるか?潜在数値

⑨必殺技ボーナス

必殺技係数

超特大、極大

超特大倍率+0.10極大倍率+0.05
Lv13.50倍Lv13.00倍
Lv205.4倍(+0.30)Lv203.95倍(+0.30)
Lv255.90倍(+0.30)Lv254.20倍(+0.30)

超絶特大、超特大

超絶特大倍率+0.25超特大倍率+0.20
Lv12.80倍Lv12.50倍
Lv105.05倍Lv104.3倍
Lv156.3倍Lv155.3倍
Lv20-Lv20
(超強襲)
6.30倍(+0.20)

特大、破壊的

特大倍率+0.15破壊的倍率+0.10
Lv12.20倍Lv12.00倍
Lv103.55倍Lv102.90倍
Lv15
超強襲
4.30倍(+0.20)Lv153.40倍

必殺技スキル玉

(LVごとに0.05倍)LV15なら+0.75倍

アクティブ・スタンバイスキル

アクティブ・スタンバイスキル倍率
究極ダメージ5.50倍
超究極ダメージ7.50倍
1チャージ(弱)0.15倍
1チャージ(強)0.20倍

カウンター等

カウンター系倍率
通常攻撃1.00倍
絶大な威力通常攻撃の2.00倍
超絶大な威力通常攻撃の3.00倍
激烈な威力通常攻撃の4.00倍
超激烈な威力通常攻撃の5.00倍

敵DEF

ゲーム画面で確認不可。ごく一部のステージを除き数万~数十万なのでほぼ無視できる

敵ダメージ軽減率

ゲーム画面で確認不可。高難易度だと60~70%に設定されいる事が多い。

属性相性・会心・抜群によって変動する係数

属性問わず抜群=1.5倍

潜在能力開放の『属性攻撃UP』有利属性の時の、Lv1でダメージ補正倍率を+5%にする。

素の相性なら

属性相性ダメージ倍率
5属性〇
超&極〇
1.50倍
5属性〇
超&極△
1.25倍
5属性△
超&極〇
1.15倍
5属性△
超&極△
1.00倍
5属性×
超&極〇
0.50倍
5属性×
超&極×
0.45倍

『全属性効果抜群』のキャラクターの補正倍率は

属性相性ダメージ倍率
5属性〇
超&極〇
1.50倍
5属性〇
超&極△
1.50倍
5属性△
超&極〇
1.50倍
5属性△
超&極△
1.50倍
5属性×
超&極〇
1.50倍
5属性×
超&極×
1.50倍

☆『会心』スキルとの関連について

属性補正・DEF補正を無視して敵に役1.9倍のダメージ(正確には抜群補正(会心)「1.5倍」×会心特別補正「1.25倍」1.5×1.25=1.875倍)

vs得意補正+LV10(属性50%)会心なら(会心補正1.5+属性攻撃UP補正0.5)×1.25倍=2.50倍

vs得意補正+LV20(属性100%)会心なら(会心補正1.5+属性攻撃UP補正1.0)×1.25倍=3.125倍

会心と全属性効果抜群とは相性が悪い(1.9倍固定その中に抜群補正(1.5倍)が入ってる為に)

よって属性アップではなく、手数を増やす『連続攻撃』スキルに全振りすることが推奨されます。

会心のの発生確率について

潜在能力スキルによる会心の発生確率は『Lv1毎に2%上昇」

Lv20なら『会心発生率40%』となります

DEF値の計算方法

①DEFステータス値

②リーダースキル

③フィールド効果

④パッシブスキル

⑤サポートメモリー&アイテム

⑥アクティブスキル

⑦リンクスキル

⑧必殺技とその他追加効果

ATK値と同じく例外を除き各ナンバーの内部では足し算し、それらを掛け合わせる

『ATK計算値から気力ボーナスの項を抜いただけ』と言う形で、DEF計算の概要はATK値計算とほぼ一緒です。

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  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 気の玉をつないでぶっ放せ!かめはめ波! "ドラゴンボールZ"の全てを凌駕する超絶バトル!

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