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アイマス ミリシタ攻略まとめwiki【アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ】

【旧】スコア計算

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作成者: ゲストユーザー
最終更新者: ゲストユーザー

このページにあるのは古い情報です

2017/12/14にリリースされたVer 1.2.500において、スコア計算に大幅な変更が施された模様です。

このページに書かれているのは、その変更以前の情報ですので、閲覧の際はご注意ください。

(後々の検証などのために、念の為残しておきます)


実際のプレイの際に重要なこと

スコア計算式の詳細は検証中のため,この項目の内容はあくまで暫定的なものです.

ご利用は自己責任で.

  • デレステとは違い,スコアアップのスキルとコンボアップのスキルは別枠で計算された後に加算される.楽曲にも依るのではっきりとは言えないが,同倍率のスキルであってもスコアアップの方が数割程度効果が高い場合が多い.
  • ロングノーツは押している間スコアが加算されていく.そのため,始点ではPerfectの範囲内でなるべく早めに,終点ではPerfectの範囲内でなるべく遅めに取るとスコアが大きくなる.判定強化スキルが発動している際はその影響が顕著になるため,判定強化スキルもスコアアタックの際に有用かもしれない.

スコア計算式について分かっていること

パラメータ

以下の2つの値によりスコアが計算される.

楽曲を決めれば,s,cともに総アピール値に比例する.

楽曲データにどのように依存しているかは不明.

(sとcの比も楽曲に依存して変化する)

  • s: 小タップノーツの基本スコア
  • c: コンボボーナス基本値

単ノーツスコアの計算式

ノーツ1つのスコアは以下の式で計算される.

デレステと違って,基本スコアとコンボボーナスが(かけ算ではなく)足し算になっている点に注意.

s×(ノーツ倍率)×(判定倍率)×(スコアアップ) + c×(コンボ倍率)×(コンボアップ)

  • ノーツ倍率
ノーツ種別 倍率
タップ(小),ロング(小)始点/終点,フリック 1
タップ(大),ロング(大)始点/終点 2
タップ(特大) 10

ロングノーツは,始点で指をつけた瞬間と終点で指を離した瞬間に,それぞれ上記のスコアが加算される.

さらに,ホールド中の連続的な加算もある.詳細は後述.

  • 判定倍率
判定 倍率
Perfect 1.0
Great 0.8
Good 0.5
Fast/Slow 0.2
  • コンボ倍率
コンボ数 倍率
1-9 0
10-29 1.0
30-49 1.3
50-69 1.6
70-99 1.8
100- 2.0

判定がFast/Slowであった場合は,1コンボ目として扱われ,コンボ倍率は0となる.

上記のデータから計算すると,総ノーツ数n(≧99)の楽曲をフルコンした場合にコンボボーナスで得られるスコアの合計は(2n-66)cとなる.

  • スコアアップ,コンボアップ

「Perfect/Greatのスコアがxパーセントアップ」や「コンボボーナスy%アップ」などのスキルは,ここに反映される.

ただし,スコアアップスキルが複数発動している場合はそれらの中で最も効果の高いもののみが反映される.

コンボアップスキルが複数発動している場合についても同様.

ロングノーツの計算式

詳細は不明だが、検証の結果わかっていることを列挙する。

  • ロングノーツを押している間だけスコアが加算されていく。
  • 始点と終点のタップの種類により太さが異なるが、いずれも同じスコアが加算される。
  • 始点と終点のタップのスコアは「単ノーツスコアの計算式」の項と同様である。
  • ロングノーツのスコア増加速度は楽曲により異なる。(秒間2s?)
  • スコア増加速度はコンボ倍率の影響を受けない、もしくはその影響はごくわずかである。
  • 判定がPerfectとなる範囲で「なるべく早めに始点をタップし,なるべく遅めに終点で離す」ことで,ロングノーツのスコアを水増しできる.判定強化スキルが発動している際はその影響が顕著で,一つのロングノーツで0.5s程度水増しできる.
  • Perfectはあくまで仮である。コンボが加算するGreatもしくはGoodでとった方がさらにスコアが上になる可能性もある。

小数の扱いについて

以上の計算式による加算スコアは小数値で算出される。

スコアは内部的にはこのように小数値で管理されており、これらのスコアの総和となる合計スコアもまた同様に小数値で計算されている。

楽曲プレイ時に表示されるスコアは、この値に切り捨て処理を行ったものが表示されているのである。

従って端数処理の関係上、全く同一条件のノーツでも実測されたスコアが2種類となってしまう。

(内部的な加算量が634.56だったとするならば、634と635両方が現れる。)

(いくつもデータをとって平均をすれば内部的な加算量に近づいていく。)

この点も検証を複雑にしている要因である。

検証用メモ

  • 現時点で分かっていないのは,sとcの計算式.

いずれも「(楽曲から決まる式)×(総アピール値)」という形だが,(楽曲から決まる式)がよく分からない.

以下の2点(特に後者)が検証を難しくしている.

  • おそらく単純なノーツ数だけではなく,ノーツの種類も考慮して計算されている.
  • しかもホールド部分については,ホールド時間の長さも関係しているかもしれない.
  • 上記の式を使えば,実際にプレイしてsとcを計測するのは容易.

2つのノーツでスコアを記録するとsとcに関する式が2つできるので,連立方程式として解けば良い.

 内部的なスコア増加量を直接実測することはできないので、平均値を近似値として用いるなりする必要がある。

  • とりあえず各楽曲についてsとcを算出してみるのが良いのだろうか?
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ゲーム情報
タイトル アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2017年06月28日
    • Android
    • リリース日:2017年06月27日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • 音ゲー・リズム
    美少女・萌え系ゲーム
ゲーム概要 音ゲー×アイドル育成 アイドルたちをプロデュースしよう!

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