SOTG 11-2 Twitch会談
最終更新日時 :
1人が閲覧中
※無断転載禁止
State of the Game: 2/11/2017 の日本語備忘録。
1.8アプデ
- 日程は決まってません
Xbox One X 対応
- Xbox One Xに対応する予定で詳細や日程は今後連絡します。
1.8 PTSの振り返り
- PTSは順調だった。フィードバックも多く色々変更した
PTSは何のためにやってるのか?
- PTSは開発プロセスで重要なステップであり細かい調整ができることだけでなく様々な価値を開発チームに提供してくれる。
- またテストプレイをしてもらいストリーミングやフィードバックから詳細な情報を得ることができるのは良い
- PTSは他のゲームではない手法。データ集計やフィードバックとりまとめなど短期間にやらなくてならないため非常に負荷がかかることであるが改善につながっている。
プレデター、ノーマッドは強よ過ぎたか?
- この2つについては数多くのフィードバックがあった
- この2つについては特定のアビリティにおいてあえて強くし、ゲームプレイにおいて特殊な要素であるようにした。
- 例えばリクレーマーはサポステに重点を置いている
- プレデターは出血を中心としたダメージ強化となり、セットで固めればPvEとPvPともに強くなるようにしている。
- ノーマッドはバーストダメージに対する生存率が上がるようになっているが、クールダウン中は目立った生存率アップ要素もダメージアップ要素もない。
- 強いアビリティーがあってもカウンター要素がある。例えば出血には治療キット、サポステにはEMP。よって強いアビリティに対抗する策を考え、新たな戦略を組み立てる必要がある。
- こうした新たな対策や戦略、それから常に様々な対応を余儀なくさせられるDZ、LS、スカーミッシュは長くゲームを楽しめるようにさせている。
- ギアセットやその対抗ギアセットはRPG要素の一つなのではないかと思う
D3-FNC、バリスティックシールド
- シールドビルドは1.8より前ではPvPでは厄介な存在でPvEも難易度が高いコンテンツを簡単にさせてしまっていたので調整を施した。
- D3-FNCは接近攻撃が強いシールドビルドとしチームメンバーのバフやサポートに役立てるようにした
- 一方でこれまでのような高いDPSではなくバランスが取れていて且つカウンターできるようなビルドにした
ローグ2.0
- ローグ2.0に関して開発者たちがフィードバックを見ていないのでは?という意見があったが実際はフィードバックを元に色々と改善をほどこした。例えば:
- マンハントタイマーを解消するためのエンタラクト時間を短縮
- マンハントになった時の通知範囲を狭め、人への通知を減らした
- ローグ開始のタイマーを19秒から60秒に変更
- マンハント状態でグループ管理を変更し、マンハント状態ではグループ管理アクセスできないようにした
- バンシーはPTS中に調整を加えることで、バンシーにしたことで簡単に倒せるという風にならないようにした
- マンハントのあり方は大きく変更しなかったがライブゲームになったらもっと色々わかることがあると考えている
- 例えばライブゲームではDZではプレイヤーはマンハントを追いかけず他のことをやっていて、マンハントステーションに篭るばかりではないと考える。
アンダーグラウンド
- クラシファイドもドロップする
- エキゾもドロップする
- 報酬として報酬ボックスがある
- ハンターや新しい指令でアングラが新しくなっている
- チェックポイント導入で遊びやすくした
レジスタンス
- PTS1から最後の調整までに色々と変った
- フィードバックも多く最後に調整を加えた:
- 難易度を微調整してセットできた
- 様々ウェーヴパターンの導入
- 時間とリワードのタイミング調整
- これら調整で何度もプレイしたくなるようにした
1.8アプデ総括
- 全てのプレイヤー向けの大規模なアップデートであり、様々なコンテンツを提供します
- スカーミッシュ、ウェストサイドピア、レジスタンスは新しいコンテンツであり新しい体験ができます。アンダーグラウンドは改良されリフレッシュされたもとのなっています。
- ギアの最適はビルドを強くさせることができる便利なものとなっています
- 音声ログでストーリーの展開が知れる
ディビジョンコミュニティーへの感謝
- コミュニティー参画によって様々なフィードバックが得られ1.7と1.8を作り上げることができたことに感謝します。