【VGDD2】初心者がよくやるミスと解決策
目次 (初心者がよくやるミスと解決策)
手札・盤面を考えずユニットを呼びすぎる
失敗例
序盤に後列まで大量にユニットをコールしてしまい、手札がなくなる。
その結果、後半で戦略的なユニットを使えないことが多い
(例: 開幕で前列・後列を全部埋めてしまう)
解決策
序盤は必要最小限のユニットを出す
重要ユニットを後半に残すため序盤は控えめに
💡 基本的に
ヴァンガードはG3ユニットにライドしてからが本番。
強力な効果を持つユニットは温存しておくことも作戦。
効果の解決順をしっかり理解する
失敗例
複数のカード効果が同時に重なる場面で、先に処理すべき効果の判断を誤る
効果処理の順番を誤って、コンボや再スタンドが途切れる
解決策
効果は1つずつ完全に解決するのが基本。
もし複数の効果が同時に発動する場合は、まず1つを完全に処理してから次の効果を処理するのが鉄則。
💡 これはTCGの基本!
- 基本的な順番を間違えると、強力な連鎖効果が無駄になることがある。
リソースの無計画使用に注意
失敗例
「カウンターブラスト」「ソウルブラスト」「エネルギーブラスト」などの効果をとりあえず使ってしまう。
例:ソウルブラストによって強力な効果を発動できるヴァンガードの効果使用前に、リアガードの効果発動でソウルを使ってしまい、ソウルが無くなってしまい、ヴァンガードの効果を発動できなかった。
解決策
効果発動に必要なリソースは先の展開まで見据えて管理する。
「カウンターチャージ」「ソウルチャージ」などリソースを増やすことのできるユニットの採用枚数を増やす。
💡 リソース管理は慣れが必要
何度も同じデッキを使用することで、状況に応じたリソース消費を覚える。
勝ちパターンを覚えることが重要。
トリガー効果の影響を理解する
失敗例
攻撃時にドライブチェックを全く意識せず攻撃して、トリガー効果を無駄にする。
例:
リアガード全てで攻撃
→最後にヴァンガードで攻撃
→相手が「守護」でガード
→ドライブチェックでクリティカルトリガーを引いた
→もう攻撃できるユニットがおらず、トリガー効果が無駄に。
解決策
ドライブチェックでは「攻撃によって得られる可能性(パワーブースト・クリティカル」を理解して、どのユニットから攻撃するか判断することが大事。
ドライブチェック後にもアタックできるユニットを残しておいて、チェック後の強化を活かした攻撃につなげるなどの工夫が挙げられる。
💡 こう考える
- 最初の攻撃からドライブチェックを意識
→ 次の攻撃につながるパワーやトリガー効果を最大化
攻撃を守るか受けるかの判断を明確にする
失敗例
弱い攻撃も全て守ろうとして手札を大量に消費
守るべき攻撃を守らずに負けにつながる
解決策
ガードに使うカードは無駄に消費しない
「強力な攻撃は守り、それより弱い攻撃は受ける」という意識でプレイするのがおすすめ
→ 「状況に応じて守るべき攻撃」と「守らなくてよい攻撃」を選ぶ。
例えば強力なクリティカル攻撃・再スタンド可能な攻撃は優先して守る
その他、最初にあえてダメージをもらい、ダメージチェックのトリガー効果で味方ヴァンガードのパワーを上げることにより、その後の攻撃を防ぐために必要なシールドを抑えることができる。
💡 要するに
- 守る=手札を消費する行為なので、無駄に使わない考え方が重要。
相手のドロップ / トリガー情報を無視する
失敗例
相手が既に発動したトリガー枚数を覚えておらず、ガード判断が甘くなる
結果として、過剰ガードや過小ガードが発生する
解決策
- 相手のドロップやデッキ残数を気にする
(相手がトリガーを引く可能性、確率を考える)
💡 覚えておこう
VGDD2では常に相手のデッキ枚数やドロップの他、引いたトリガーの枚数などを確認することができる。
次ターンを見越した計算をすること
失敗例
目先の攻撃や効果を優先しすぎて、次のターンの立ち回りが崩れ、相手に有利盤面を作られてしまう。
解決策
このターンで勝負を決められないと判断した場合、
次のターンのドライブチェックやガードリソースの確保まで視野に入れる。
シールド値の高いユニットはコールせずに手札に残しておく。
相手に与えるダメージをわざと抑え、次のターン、相手が使えるカウンターブラストを減らすなど。
この時、相手の重要な役割を持つリアガードにアタックすると一石二鳥。
💡 実戦でのポイント
- 次のターンの攻撃パターンを予測して、リソースを消費しすぎない。

