【CHUNITHM改】ゲームシステム・詳細
CHUNITHM改のゲームシステムやゲーム詳細をまとめています。
目次 (ゲームシステム・詳細)
プレイ方法
このゲームには物理的なボタンは一切無く、手元のタッチパネルと左右にある空中センサーの2つを使ってプレイする。
ゲーム進行方法
①プレイする準備をします。荷物は本体右についているフックに掛けるか、お店側が用意したバスケットなどに入れてください。
並んでいる間にカードなどを出しておくと抜かされる確率が減ります。イヤホン出力端子はタッチパネル下にあります。
②データ保存にはアミューズメントICカード、もしくはAime / バナパスポートカード / おサイフケータイが使用できます。
誤操作防止のためにもカードを筐体にかざして認識させてからお金を入れるのをおすすめします。
ゲストプレイはあまりおすすめできません。
③(初回プレイのみ)名前を決めます。8文字以内で決めてください。
④プレイするモードを選択します。ノーマルモードの場合は進行するマップ、コースモードの場合はプレイするコースを選択します。コースモードの場合、下記の⑤⑥は飛ばされます。
⑤使用チケットを選びます。チケットは使わない事もできます。お金を追加することで特殊なチケットを購入することもできます。
⑥プレイする楽曲を決めます。またこの画面で難易度も選べます。
⑦楽曲を決めたら詳細設定です。店内マッチングやキャラ・スキルの変更、ヘッドホン音量、スピード変更、譜面のミラー化などが設定可能です。
⑧いよいよプレイスタートです。周りを気にせず思いっきり楽しみましょう!
⑨終了するとリザルト画面が出てきます。EXPERTの場合S評価以上でMASTER解禁です!
⑩規定曲数終了すると称号やネームプレートの変更やチケット購入ができる画面です。必要なければ終了してください。
⑪連コイン(コンティニュー)は周りを確認してから!終わる場合はしっかり「いいえ」を選択してください!
ノーツの種類
●TAP/ExTAP
タップにより取るノーツ、最も基本的なもの。
赤色のものと、ExTAPという黄色のものがある。
黄色のExTAPは、MISSでさえなければどのタイミングでも最高評価(JUSTICE CRITICAL)判定になる。取った時に演出が入る。STAR PLUSから演出にパターンが増えたが、演出以外の差はない。
●HOLD
ノーツの後ろにある黄色い半透明のエリアが終わるまで、ホールドし続けるノーツ。終点でタイミングよく手を離す必要はない。
システム上、始端はTAPとして扱われている。始点にExTAPが配置されている場合、TAPとExTAPが重なっていることになる。その後、一定間隔でHOLD判定が存在する(下記参照)。
後述するAIRが終点に存在する場合は、終点HOLD判定がAIRに上書きされる。そのため、極端に短い+終点にAIRがあるHOLDは、システム上HOLDとしてカウントされない。
●SLIDE
HOLDの発展したもの。
青い半透明のエリアが左右へと移動するので、ホールドしながら手を動かして追い続ける必要がある。
システム上、始端はTAPとして扱われている。始点にExTAPが配置されている場合、TAPとExTAPが重なっていることになる。その後、一定間隔でSLIDE判定が存在する(下記参照)。
後述するAIRが存在する場合は、終点SLIDE判定がAIRに上書きされる。そのため、極端に短い+終点にAIRがあるSLIDEは、システム上SLIDEとしてカウントされない。
- BASIC譜面では殆どが一直線。
- ADVANCED譜面以下で曲線は稀。
- AIR PLUSバージョン以降、左右へ移動しないSLIDEも稀に存在する。
- STAR PLUSバージョン以降、EXPERT譜面以上で幅が変わるSLIDEが登場することがある。
※なお、HOLD/SLIDEの判定間隔はBPM依存であり、BPM120未満は16分間隔、BPM120以上240未満は8分間隔、BPM240以上は4分間隔である。(SLIDEの可視中継点(青色のオブジェ)は強制的に判定が入る。)
これはHOLDは「始点を押してから」、SLIDEの場合は「直近の過去の可視中継点、もしくはない場合は始点から」n分間隔であるため、例えばBPM120~240でも始点が16分ずれた2本のHOLD/SLIDEを押さえると高速でコンボが増えるように見える。(実際は2本の判定が交互にされているため。)また、この2本がSLIDEだとして、上の状態で2本同時に可視中継点を通過した時はそこで判定間隔が揃い、8分間隔で2コンボずつ増えていく。(ソース:檄!帝国華撃団 MASTER譜面冒頭)
●AIR
このゲームの最大の特徴であるノーツ。緑色の上向きの矢印。
基本的に他のノーツに付属しており、難易度や実装時期によって付属する範囲が異なると思われる(※下記と異なる譜面を見つけた場合はご一報ください)。
- HOLDの終点(BASIC譜面で多発傾向)
- SLIDEの終点(BASIC譜面では稀)
- TAP/ExTAP(基本的にEXPERT譜面以上)
- FLICK/ダメージノーツ(AIRバージョン以降)
このノーツがついている時は左右のセンサーの高さまで手を挙げる必要がある。また、外観も下記のように何種類か存在する。
- 真上を向いた緑色の矢印
(AIR-HOLDに続くAIRとPLUSバージョン以前のAIRは全てコレ) - 斜め上向きで緑色の矢印(AIRバージョン以降のEXPERT譜面以上)
- 真下を向いた赤紫色の矢印(AIRバージョン以降のMASTER譜面)
- 斜め下向きで赤紫色の矢印(AIRバージョン以降のMASTER譜面)
一部を除き、「こうすれば取りやすいよ」という推奨の取り方を示しているにすぎず、AIRであることは同じ。どれも、手の振り上げでも振り下ろしでも可能。たとえば下向き矢印のAIRを振り上げて取ってもいいし、右上へと上に向いてる矢印のAIRを振り下ろして取ってもよい。
ただし、下向き矢印のAIRは通常の上向き矢印AIRよりも手前方向に判定がずれており、またFLICKに付いた上向きAIRは後ろ側に判定がずれる。逆に、外観通りに取れそうもない場合も稀にある。
また、手を上げたままにするもの(AIR-HOLD / 緑色の線)や、空中で手を振る動作(AIR-ACTION / 赤紫色の四角)もある。
AIR-HOLD判定位置はBPMに依存する(曲が早いほどすぐに次の判定が来る)。AIRとAIR-ACTIONとその直後はAIR-HOLDが判定されない。そのため、AIRとAIR-ACTION、あるいはAIR-ACTION同士の間隔が一定以上短い場合は、システム上AIR-HOLDとしてカウントされない。
●FLICK
難易度MASTERを選曲する事で出現する、灰色で中央が水色のノーツ。
基本的にタップと同じように流れてくるが、取る際にはフリック(取る瞬間左右どちらかにスライド*1)する必要がある。タップだけでも反応はするが、低評価(ATTACK)判定止まりになる。入力に成功したときには専用のSEが鳴るが、タップ時には鳴らない。
レーン端にくっついたFLICKはレーン端+FLICKノーツ内のどこかを同時に押しても取れるが、判定は離した時にされるため、押しっぱなしだとATTACK判定になる。
●ダメージノーツ
WORLD’S ENDの特定の譜面でのみ出現する、青色に電流のエフェクトが走っているノーツ。
触れてはいけないノーツであり、放置してやり過ごすとJUSTICE CRITICAL判定に、触れてしまうとMISS判定になる(ダメージノーツが来る前から触りっぱなしでもダメ)。
リザルト画面ではTAPに分類されているが、TAP関係のスキルは対象外になっているので注意。対象になるスキルでは「ダメージノーツの~」と説明文に明記されている。
オプション
楽曲を選択した後、右側のオプション設定でプレイ中や選曲画面の各種設定を変更できる。
プリセットの「初心者向け」「中級者向け」「上級者向け」と、個別に設定できる「詳細設定」がある。
「詳細設定」で変更できる内容は以下の通り。
項目 | 説明 |
---|---|
▼ゲーム設定 | |
スピード設定 | ノーツの流れるスピードを調整する。 1~SONIC(20)まで0.5単位で設定可能。7.5~8.5の人が多いが、自分にあったスピードにしよう。 |
ミラー設定 | ONにすると譜面の配置が左右反転する。 |
判定タイミング | 判定タイミングを調節する。 -2.0~2.0まで0.1単位で設定可能。 FASTが多い場合:減らす(-) LATEが多い場合:増やす(+) 使用する際(特に±0.3以上)は「サウンド設定」の『ガイド音ボリューム』を0にすることをおすすめする。 |
マッチング設定 | 店内マッチングを有効にするか選択する。 |
プレイヤーレベル表示 | 画面上(左上のネームプレート部分)のプレイヤーレベルを表示するか隠すかを設定できる。 |
レーティング表示 | 画面上(左上のネームプレート部分、リザルト)のレーティングを表示するか隠すかを設定できる。 なお、OFFにした場合、レーティングポゼッションの背景色も反映されなくなる。 |
オーバーパワー | フォルダごとのOVER POWERを表示するか選択できる。 この設定がOFFでも、レーティングポゼッションの背景色は反映される。 |
▼サウンド設定 | |
ガイド音ボリューム | 各ノーツの正しいタイミングで鳴る音のボリュームを設定できる。 OFF~5まで設定可能。デフォルトは3。 このガイド音は「判定タイミング」設定に関わらず、曲に対して正しいタイミングで鳴ると思われる。 |
TAP成功音変更 | TAPノーツの成功音を設定することができる。変更時にプレビューとしてJC時の音が鳴る。 選択可能な音色は以下の通り。 デフォルト / クラップ / レイン / ウッドブロック / ベル / キック&シンバル / ショートクラップ / 和太鼓 / maimai ちなみにATTACKを出すことの俗称で使われる「ポコる」は「デフォルト」の音。 |
成功音ボリューム | 下記5種類の成功音ボリュームの設定を一括で設定できる。 OFF~5、およびCUSTOMが設定可能。デフォルトは3。 下記の個別設定を変更すると自動的に「CUSTOM」に変更されるため、個別設定するためにわざわざCUSTOMに変える必要はない。 |
TAP成功音ボリューム | 成功音ボリュームの設定をノーツ種類ごとに設定できる。 OFF~5まで設定可能。デフォルトは3。 上記「成功音ボリューム」を変更するとその値になる。 なお、TAP成功音は赤TAP、ExTAP(黄TAP)、HOLD/SLIDE始点で鳴る。 (つまり、ExTAPは「TAP成功音」と「ExTAP成功音」の2つが同時に鳴る。) HOLD/SLIDE成功音は、押している間の音(シュウウウウウウってやつ)と、HOLD/SLIDE終点とSLIDE可視中継点で鳴るカチャという音のことである。 |
ExTAP成功音ボリューム | |
HOLD/SLIDE成功音ボリューム | |
AIR/AIR-ACTION成功音ボリューム | |
FLICK成功音ボリューム | |
スキル発動音ボリューム | スキルのカウントが変動した時の音(TARGETスキルのボーナス加算や、即死系スキルのカウント減少など)のボリュームを設定できる。 OFF~5まで設定可能。デフォルトは3。 |
▼判定表示設定 | |
判定表示位置 | ノーツの判定表示位置を設定できる。簡易プレビューあり。 なお、判定表示の文字は遠近法に従い、手前ほど大きな文字になる。 下:COMBO表示の数字の下に表示される。 中:COMBO表示の「COMBO」の文字の真上に表示される。 上:COMBO表示の少し上に表示される。フィールドインフォの文字がちょうど隠れないくらいの場所。 天:「上」の少し上に表示される。 |
判定詳細表示「JUSTICE」 | JUSTICE/ATTACK判定が出た時に、ずれた方向を「FAST(早い)/SLOW(遅い)」で表示する。 |
判定詳細表示「ATTACK」 | |
▼絞り込み設定 | |
LEVEL絞り込み並び順 | LEVELフォルダの並び順を選択できる。 OFF / SCORE高い順 / SCORE低い順から選択可能。 OFFの場合やスコアが同点の場合、難易度(BAS/ADV/EXP/MAS)→ジャンル別の並び順になる。 ※筐体上でのみ変更可能(CHUNITHM-NETでは設定できない)。 |
▼背景表示設定 | |
ガイドライン | フィールドの分割数(補助線の数)を選択できる。簡易プレビューあり。 OFF / 2分割 / 4分割 / 8分割 / 16分割から選択可能。 |
フィールドカラー | フィールドの明るさを選択できる。簡易プレビューあり。 0~-5から選択可能。 0が標準で、-5で真っ黒になる。 |
フィールドウォール | フィールドに壁を立て、奥から隠すことができる。beatmaniaIIDXの「SUDDEN+」に近い。簡易プレビューあり。 0(なし)~16から設定可能。15で判定線のみ、16で何も見えなくなる。 なお、この数値は遠近法に従っているため、16の半分の8にしても半分隠れるというわけではない。 |
フィールドインフォ | COMBO(ソロ時)・CHAIN(マッチング時)の上に表示するスコア情報を設定できる。簡易プレビューあり。 OFF:COMBO/CHAINの表示も全て消す。 COMBO:ソロ時はCOMBOのみ表示、マッチング時はCHAINの上にCOMBOを表示する。 SCORE(+タイプ):今までに獲得したスコア(プレイ中上側に表示されるものと同じ)がフィールド側にも表示される。 SCORE(-タイプ):これから先のノーツをすべてJUSTICE CRITICALで取ったと仮定した場合の最終SCOREが表示される。JUSTICE以下を出すと減少する。 ボーダー/(S・SS・SSS・自己ベスト):目標スコアとの差分をSCORE(-タイプ)の形式で表示する。到達不能になると表示が消える。 |
プリセットの「初心者向け」「中級者向け」「上級者向け」を選択すると以下の内容になる。
「詳細設定」の内容は保存されており、これらのプリセットを選択しても変更されない。
項目 | 初心者 向け | 中級者 向け | 上級者 向け |
---|---|---|---|
▼ゲーム設定 | |||
スピード設定 | 2.0 | 4.0 | 6.0 |
ミラー設定 | OFF | OFF | OFF |
判定タイミング | |||
マッチング設定 | |||
プレイヤーレベル表示 | ON | ON | ON |
レーティング表示 | ON | ON | ON |
オーバーパワー | OFF | OFF | OFF |
▼サウンド設定 | |||
ガイド音ボリューム | 3 | 3 | 3 |
TAP成功音 | デフォルト | デフォルト | デフォルト |
成功音ボリューム | 3 | 3 | 3 |
スキル発動音 ボリューム | 3 | 3 | 3 |
▼判定表示設定 | |||
判定表示位置 | 下 | 下 | 中 |
判定詳細表示「JUSTICE」 | OFF | OFF | OFF |
判定詳細表示「ATTACK」 | OFF | OFF | OFF |
▼絞り込み設定 | |||
LEVEL絞り込み並び順 | OFF | OFF | OFF |
▼背景表示設定 | |||
ガイドライン | 2分割 | 4分割 | 4分割 |
フィールドカラー | 0 | 0 | 0 |
フィールドウォール | 0 | 0 | 0 |
フィールドインフォ | COMBO | COMBO | COMBO |
クリアゲージ
クリアゲージというノルマが設定されており、ノルマを達成することでクリアとなる。
プレイ画面の上にあるゲージがたまる毎に、ゲージの下にあるマスが一つ埋まっていき、そのマスがCLEARと書いてある所まで埋まることでノルマ達成となりステージクリアとなる。
クリア失敗でプレイ可能曲数が減ることはなく(つまり絶対に3曲、もしくは4曲プレイできる)、デメリットは後述のすごろくの進むマスが減る程度。
クリアノルマとゲージの上限はマップの種類・進行状況・難易度によって変化する。基本的にはマップを進んでいくほど増えていき、スコアとは関係が無いためS評価なのにFAILEDという事もある。
ゲージ本数と到達に必要な数値の関係は以下の通り。
ゲージの増加量は60000をノーツ数(HOLDとSLIDEは半分で計算)で割った数値で、J-CRITICALを1とするとJUSTICEが0.8、ATTACKが0.1となる。
ミス時のダメージは、次のゲージまでの1本分の増分の3%(HOLDとSLIDEはその半分)とみられている。ゲージ0本の状態ならタップ1ミスではゲージ -360、ゲージ3本なら1ミスで -540といったようになり、ゲージ本数が増すほどダメージ分を取り戻すのが難しくなる。
本数 | 必要数値 | 4本との 差分 | 倍率 | |
---|---|---|---|---|
累計 | 1本分 | |||
1 | 12,000 | 12,000 | -48,000 | 020% |
2 | 26,000 | 14,000 | -34,000 | 043.33...% |
3 | 42,000 | 16,000 | -18,000 | 070% |
(通常上限)4 | 60,000 | 18,000 | 0 | 100% |
5 | 80,000 | 20,000 | 20,000 | 133.33...% |
6 | 102,000 | 22,000 | 42,000 | 170% |
7 | 126,000 | 24,000 | 66,000 | 210% |
8 | 152,000 | 26,000 | 92,000 | 253.33...% |
9 | 180,000 | 28,000 | 120,000 | 300% |
10 | 210,000 | 30,000 | 150,000 | 350% |
リザルト関連
スコア評価
評価は「D<C<B<BB<BBB<A<AA<AAA<S<SS<SSS」となり、右に行くほど評価が高い。
スコアにより決定され、下記のようになっている。
SSS | 1,007,500~1,010,000 |
---|---|
SS | 1,000,000~1,007,499 |
S | 975,000~999,999 |
AAA | 950,000~974,999 |
AA | 925,000~949,999 |
A | 900,000~924,999 |
BBB | 800,000~899,999 |
BB | 700,000~799,999 |
B | 600,000~699,999 |
C | 500,000~599,999 |
D | 0~499,999 |
譜面を問わず最大1,010,000点であり、全てのノーツを最高評価で判定されるとこの点数になる。
判定
判定は「MISS < ATTACK < JUSTICE < JUSTICE CRITICAL」となっており、右に行くほど良い判定となる。
得点計算は下記のようにされる。
MISS | ATTACK | JUSTICE | JUSTICE CRITICAL |
---|---|---|---|
0% | 50% | 100% | 101% |
また、演奏終了時の判定数によって下記の評価が付く。
ALL JUSTICE | 演奏終了時にATTACK、MISSが共に0 |
---|---|
FULL COMBO | 演奏終了時にMISSが0(ATTACKが1以上) |
マップ
関連リンク:【 マップ一覧 】
マップというすごろくのようなものがあり、クリアゲージのたまり具合によって進む距離が変わる。ゲーム開始時に進みたいマップを1つ選択することができる。
基本値として1マス進め、クリアゲージ1本につき1マス追加、更に通常クリアで+1、FULL COMBOで+2、ALL JUSTICEで+3される。(FULL COMBO以上の場合、クリアの成否は不問。詳細は下記表へ)
ひとつのマップで最後のマスに到達するとクリアとなり、キャラクターやアイテムが解禁されて次のマップへ移行する。この際、ゴールに課題曲が設定されていることもある(後述)。
期間限定のイベントマップを含め、ゲーム開始時に進みたいマップを選択することで進行できる。マップによってタブが異なるので注意。
また、マップに応じて特定条件を満たすことで進めるマスが増えるマップボーナスが存在する。
なお、後述する「ゲキチュウマイ-NET スタンダードコース」会員は、無条件に+1マスボーナス付与される。
- クリアボーナス表(ソロプレイ)
クリア | F-COMBO | A-JUSTICE |
---|---|---|
+1 | +2 | +3 |
- クリアボーナス表(チェイン)
最大CHAIN | ボーナス | |
---|---|---|
(1000未満) | ソロと同様 | |
1000CHAIN | +2 | |
2000CHAIN | +3 | |
3000CHAIN | +4 | |
4000CHAIN | +5 | |
5000CHAIN | +6 | |
F-CHAIN | 2人 | +5 |
3人 | +6 | |
4人 | +7 |
課題曲
一部のマップはゴールに到達すると強制的にストップし、課題曲が出現する。この課題曲をクリアするとマップクリアとなり、その曲とキャラクターが解禁される。
課題曲のゲージノルマはマップ進行時よりも高く設定される傾向がある。先に進むと5本以上を要求されることも多く、スキルの効果を把握して使用することが重要になる。
課題曲の難易度は、現在のレーティングを基準に指定される。基本的に「現在のレーティング以下で一番高い難易度」が目安になるが、必ずしもこの通りとは限らない。
指定された難易度より下の難易度は選択できない。指定より上の難易度は選択できるが、未解禁のMASTERは選択できない。MASTERを指定された場合、MASTER解禁状況は無視される。
課題曲クリアを失敗した場合は先に進めず、足止めを食らうことになる。この時、「課題曲全難易度プレイチケット」を持っていない場合は1枚もらえる。
「課題曲全難易度プレイチケット」を使用すると、指定された難易度よりも下の難易度・未解禁のMASTERを含めた全ての難易度が選択可能になる。ノルマが厳しくてクリアが困難な場合、このチケットを使って難易度を下げて挑戦すると良い。
特にEXP以上を指定されている場合、BAS/ADVに下げるとノルマ本数が減ることがあるため、譜面難易度を下げるだけにとどまらない大きな効果がある。
まとめると以下のようになる。
指定\選択 | BAS | ADV | EXP | MAS |
---|---|---|---|---|
BAS指定 | ★ | ○ | ○ | △ |
ADV指定 | × | ★ | ○ | △ |
EXP指定 | × | × | ★ | △ |
MAS指定 | × | × | × | ★ |
★:指定された難易度
○:選択可能な他の難易度
△:MASTER解禁済みなら選択可能。未解禁の場合は各種チケットの使用が必要
×:チケット無しでは選択不可
チケットに曲数制限が存在し、1曲分・2曲分の場合は曲数消費という概念が存在した。
ただし、条件が揃えば曲数消費は発生せず、チケットなしでもプレイ可能。それをまとめた表が下記となる。
指定\選択 | BAS | ADV | EXP | MAS |
---|---|---|---|---|
BAS指定 | ★ | ○ | ○ | △ |
ADV指定 | × | ★ | ○ | △ |
EXP指定 | × | × | ★ | △ |
MAS指定 | × | × | × | ★ |
★:指定された難易度
○:選択可能な他の難易度。チケット無しでもプレイ可能
△:MASTER解禁済みなら選択可能。未解禁の場合はチケット曲数を消費する
×:チケット無しでは選択不可。チケット曲数を消費する
「常設マップの課題曲が通常配信になった」「過去イベントの復刻」「後のマップで同じ曲が再登場する」「通常配信曲が指定されている」など、課題曲として出現する曲が既に解禁されている場合、対象の曲はゴールに到達すると課題曲フォルダに移動し、他のフォルダからは一時的に選択できなくなる。課題曲をクリアすればまた他のフォルダから選択できるようになる。
キャラクター関係
関連リンク:【 キャラ一覧(無印・PLUS) / (AIR) / (STAR) / (AMAZON) / (CRYSTAL) 】【 スキル一覧 】
スキル
ゲームをプレイする際にキャラクターを設定することができる。
キャラクターはそれぞれスキルを持っており、クリアゲージのたまりやすさをサポートしてくれる。
スキルには全てのキャラクターが装備できる汎用スキルと、特定のキャラクターしか装備できない専用スキル(SPスキル)が存在する。
一部スキルには判定難化等のスコアが出にくくなるという影響が出るもの、ノルマを満たせなければ曲途中に強制終了されるものがある。
しかしスコアを伸ばすスキルは存在せず、あくまでクリアへの手助けとなるだけである(例えば「TAP成功時にボーナス+40」のようなスキルの場合、この数字が加算されるのはゲージの方で、スコアではない)。
キャラクターの成長
1曲プレイする毎に経験値が入り、設定しているキャラクターのRANKが上がっていく。
RANKが5の倍数(15以上)になったキャラクターはペンギンスタチュウを使用して限界突破が可能。
ちなみにチケットを購入し使用するか、コースモードでプレーすると入手経験値にブーストがかかる。
詳細は以下の通り。
使用チケット(プレイ方法) | 経験値 |
---|---|
CHUNITHM-NETスタンダードチケット | 6 |
超・キャラクターランクブーストチケット | |
キャラクターランクブーストチケット | 3 |
マップ進行×n倍チケット | |
4曲遊べるプレミアムチケット ※「もう1曲遊べるチケット」は対象外 | |
WORLD'S ENDプレイチケット (CRYSTALより) | |
コースモード | |
上記以外のチケット、チケット不使用 | 1 |
RANKの上昇に必要な経験値は以下の通り。
RANK | 経験値 | 累計 | 備考 |
---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 初期値(スキル獲得) |
2 | 2 | 2 | |
3 | 2 | 4 | |
4 | 2 | 6 | |
5 | 2 | 8 | スキル獲得 |
6 | 2 | 10 | |
7 | 2 | 12 | |
8 | 2 | 14 | |
9 | 2 | 16 | |
10 | 2 | 18 | スキル獲得 |
11 | 10 | 28 | |
12 | 15 | 43 | |
13 | 20 | 63 | |
14 | 25 | 88 | |
15 | 30 | 118 | スキル獲得 通常のRANK上限 |
▼以降は1回目の「限界突破」が必要 | |||
16 | 15 | 133 | |
17 | 20 | 153 | |
18 | 25 | 178 | |
19 | 30 | 208 | |
20 | 35 | 243 | |
▼以降は2回目の「限界突破」が必要 | |||
21 | 20 | 263 | |
22 | 25 | 288 | |
23 | 30 | 318 | |
24 | 35 | 353 | |
25 | 80 | 433 | スキル「限界突破の証」獲得 トランスフォーム使用可能 |
▼以降は3回目の「限界突破」が必要 | |||
26 | 30 | 463 | |
27 | 35 | 498 | |
28 | 40 | 538 | |
29 | 45 | 583 | |
30 | 50 | 633 | |
▼以降は4回目の「限界突破」が必要 | |||
31 | 40 | 673 | |
32 | 45 | 718 | |
33 | 50 | 768 | |
34 | 55 | 823 | |
35 | 60 | 883 | |
▼以降は5回目の「限界突破」が必要 | |||
36 | 50 | 933 | |
37 | 55 | 988 | |
38 | 60 | 1048 | |
39 | 65 | 1113 | |
40 | 70 | 1183 | |
▼以降は6回目の「限界突破」が必要 | |||
41 | 60 | 1243 | |
42 | 65 | 1308 | |
43 | 70 | 1378 | |
44 | 75 | 1453 | |
45 | 80 | 1533 | |
▼以降は7回目の「限界突破」が必要 | |||
46 | 70 | 1603 | |
47 | 75 | 1678 | |
48 | 80 | 1758 | |
49 | 85 | 1843 | |
50 | 250 | 2093 | スキル「真・限界突破の証」獲得 最終的なRANK上限 |
スキルの成長
キャラクターのRANKを上げていくと、RANK5、10、15でキャラごとに新しいスキルを入手できる(初期キャラチュウニペンギン、過去イベントキャラ光吉 猛修/謎、松丸 亮吾/謎除く)。
また、限界突破を行いRANK25、50に到達するとスキル「限界突破の証」「真・限界突破の証」が獲得できる(キャラ不問)。
その時に同じスキルを入手した場合、スキルのGRADEが上がり、強化されていく。
プレイヤー関係
MASTER譜面の解禁方法
解禁したい楽曲のEXPERT以上でランクS以上を達成すると解禁出来る。クリアの成否は不問。
なお、以下の状況では未解禁でもMASTER譜面をプレイできるが、これによって未解禁のMASTER譜面でSランク以上を達成した場合でも解禁可能。
- MASTER譜面がプレイ可能になるチケットを使用
- マップの課題曲(コースモード)で未解禁のMASTER譜面を指定された
- 募集主がMASTER解禁済みのマッチング(マッチング全員解禁済み楽曲/一般配信済み楽曲のみ)
レーティング
腕前の指標としてレーティングが存在する。
詳細はレーティング・OVER POWERを参照。
OVER POWER
「STAR PLUS」より登場の新指標。
詳細はレーティング・OVER POWERを参照。
レベル
1クレジット終了する度に、プレイヤー自身に経験値が入り、レベルが上がっていく。
低レベルのうちは必要経験値が少なく、一定のレベルから1万固定。
レベルが99の状態でレベルアップすると、★1の付いたLv1になり、再び同じようにレベルが上がっていく。
しかしレベルが上がったからといって特別ゲームプレイに影響は出ず、現状ではチケットが貰える以外ではあまり気にする必要の無い仕様。
なお、当初毎レベルもらえていた「もう1曲遊べるチケット」は、CHUNITHM PLUS以降5レベルごとに変更。
Lv | 貰えるもの |
---|---|
5の倍数Lv | もう1曲遊べるチケット |
Lv99の状態でLvUP | 称号:輪廻転生(シルバー称号) |
また、マッチングプレイではプレイヤー経験値にボーナスが入る。
2人 | +200 |
---|---|
3人 | ? |
4人 | ? |
CHUNITHM-NET
いわゆるプレイヤーズサイト。
キャラクター、スキルの変更やプレイ設定の変更、楽曲ごとのスコアや評価の確認、最近のものであれば詳細なリザルトも見ることができる。
その他フレンド登録をした相手とのスコアランキング等も確認できる。
詳細な仕様は http://otogame-net.com/faq/ も参照。
利用権
「ゲキチュウマイ-NET スタンダードコース」のみ用意されている。月額300円+税(消費税10%時は330円)。
なお、maimai でらっくすNET・オンゲキ-NETも同じ利用権でスタンダードコース相当の機能が使用できる。
「ゲキチュウマイ-NET オンゲキプレミアムコース」は、文字通りオンゲキ-NETでのみ有効となる利用権であるため、CHUNITHM-NETでは不要。
大きく分けて2種類。
クレジットカード(VISA / MasterCard / JCB)
- 3Dセキュア(パスワード登録)必須。
- VISA・JCBプリペイドカード/デビットカードは非公式に一部が使用可能。
- セガが正式には認めていない方法+月額制であり、二重払いなどトラブルの原因にもなるので非推奨。
- 非公式である以上、決済不可に関する問い合わせにも応じない可能性がある。
大手携帯キャリア3社及び大手サブブランドとの料金合算
- 大手携帯キャリア3社とはNTTドコモ・ソフトバンク・auを指す。楽天モバイルには非対応。
- NTTドコモはスマートフォンからの契約限定。それ以外はPCでも可能。
- 大手3社のオンライン専用20GB新料金プラン(ahamo、LINEMO、povo)に対する制限事項はチュウニズム公式サイトを参照。
- 大手サブブランドとは「ワイモバイル」「UQ mobile」を指す。
- ワイモバイルは手続き不要、UQ mobile(2018/11以降)は事前に有効化が必要。
STAR PLUS以前は「CHUNITHM-NET利用権」をゲーム内通貨で購入する方式であった。
AMAZONより現在の月額コース方式に変更されている。
スタンダードコース加入中は下記アイテムが獲得可能。
- CHUNITHM-NETスタンダードチケット
- 毎月1日(もしくはスタンダードコース加入翌日)に1枚入手可能。
- 効果は「マップ進行×3倍」「超・キャラクターランクブースト」「課題曲全難易度プレイ(3曲)」「MASTERプレイ(3曲)」。
- すなわち、マップ進行×3倍チケットのキャラクター育成力のみをさらに2倍(チケットなしプレイの6倍)にしたもの。
- このチケットが月末までに使用されなかった場合でも、翌月には繰り越せない(追加付与分は破棄される)ので注意。
機能差異一覧
※過去との比較はCHUNITHM AMAZON情報まとめを参照。ここでは現在の仕様のみを記述する。
機能名 | 無料 | スタンダード |
---|---|---|
詳細なプレイヤーデータ閲覧 | ○ | ○ |
レーティング対象曲閲覧 (ベスト枠/リーセント枠/候補曲) | × | ○ |
(ひらがな、カタカナ、漢字などの) 全角文字に対応したプレイヤー名の設定 | × | ○ |
プレゼントアイテム確認 | ○ | ○ |
シリアルコード入力 | ○ | ○ |
グッズキャンペーン | ○ | ○ |
マップ進行状況 | ○ | ○ |
デュエル進行状況 | ○ | ○ |
全国ランキング閲覧 | ○ | ○ |
フレンド機能 | × | ○ |
フレンドランキング | × | ○ |
フレンドVS | × | ○ |
フレンドマッチ (リストに3人まで登録可能) | × | ○ |
アクティビティ | × | ○ |
キャラクター・スキル一覧+設定 | × | ○ |
称号・ネームプレート一覧+設定 | × | ○ |
STORY閲覧 | × | ○ |
チケット一覧 | × | ○ |
プレイ履歴 | × | ○ |
楽曲別レコード | × | ○ |
全国行脚 | × | ○ |
チーム設立/加入 | × | ○ |
オプション設定 | × | ○ |
「CHUNITHM-NET スタンダードチケット」入手 | × | ○ |
スタンダードボーナス (トラック毎にマップの進行が1マス優遇される) | × | ○ |
楽曲/キャラ/スキルお気に入り設定 | × | ○ |
アイテム交換所 | ○ | ○ |
Pポイント初回プレイボーナス (その日最初のプレイ時に追加Pポイント) | × | ○ |
システムボイスの適用範囲 | FC/AJ、リザルト | ボイスがある箇所全て |
リザルトのショートボイス | × | ○ |
なお、全角文字に対応したプレイヤー名は2019/10/24現在ではCARD MAKER上では対応しておらず、変更前に設定されていた名前が表示される。
チーム
スタンダードコースに加入していると、チームを設立/加入できる。
1チームあたりのチームメンバーの上限は20人。
チームに加入すると、加入中は下記のチームの特典・専用機能を用意される。
- チーム内での掲示板が利用できる。
- 楽曲カテゴリ「チーム限定」の追加(次Ver.稼働同時に一般配信予定した先行配信曲)
- チームオリジナルコースの追加(CHUNITHM CRYSTAL PLUS情報まとめを参照)
- チームポイント
- チームに加入した状態で獲得できるポイント。詳細は後述。
チームポイント
チームに加入した状態でCHUNITHMをプレイすると「チームポイント」が貯まる。(詳細な計算式は不明)
「チームポイント」の月間ランキングはチームメンバー全員の合計値で決定され、前月のチームの月間ランキングに応じて筐体やCHUNITHM-NET上で表示されるエンブレムも変化する。
CHUNITHM-NETのチームポイントランキングでもチーム名の背景に同じ色が割り当てられている。
チーム順位 | エンブレムの色 |
---|---|
1位~10位 | 虹 |
11位~40位 | 金 |
41位~70位 | 銀 |
71位以下 前月ランキングなし | 灰 |
2020/7より、前月のチームの合計ポイント、チームメンバーポイント個人ポイントに応じてアイテムが獲得可能。CHUNITHM CRYSTAL PLUS情報まとめを参照。
アイテム交換所
「アイテム交換所」を参照。
見出し例:ストーリー
ストーリーを紹介しましょう
見出し例:登場キャラクター
キャラクターの一部を紹介しましょう
※これは一例ですので、ゲームに合わせて変更してください
見出し例:ゲームシステム
ゲームシステムを紹介しましょう
※これは一例ですので、ゲームに合わせて変更してください
見出し例:ゲーム内画像まとめ
ゲームの雰囲気が伝わるように参考になるゲーム内画像をまとめましょう
※これは一例ですので、ゲームに合わせて変更してください