アリーナ戦
PVP戦のアリーナの説明や特徴、適正編成などを紹介します。
アリーナ戦とは
ユーザーランクが8になると解放される。
ここではほかのプレイヤーと戦う、つまり数少ないPVP戦である。
編成はいつの通り3vs3だが、侵攻側は編成した部隊で戦うが、防衛側はアリーナ防衛デッキという他人から攻められたときに他プレイヤーに対抗するための部隊である。ここを編成していないと初期の編成「アリア、クヲン、アザカ」が対応する。
現在の様子
このバトルではオートで行なわれる為こちらからの指示は一切できないため見守るしかない。
狙う敵は奥から倒していくクエストとは違い、完全ランダムである。そのためミリ残しの敵にとどめをさせずに回復されることも珍しくない。
実装時は指定できたがバグであったそうだ。1人ずつ確実に倒せる侵攻側が有利なため修正された。
行動順は全体で最も速度が高いアキレアから行動する。
スキル発動の優先順位は
マスタースキル(虹)>コアスキル(金)>スタンダードスキル(銀)
これは後の勝利攻略にて重要な部分となる。
報酬
PVPでは戦果に応じて報酬がある。
試合報酬
侵攻時では試合の勝敗で変わる。内容はゴールドコインとRPである。
- 勝利時500ゴールドコイン、10RP
- 敗北時250ゴールドコイン (戦中退出もこれに該当する。)
ランク報酬
ランキング付きのPVP戦では珍しいポイント(RP)制である。
ポイントをより多く保持するほどグレードが良くなっていく。
大まかに8段階のグレードがあり、各グレード毎で報酬が変わる。
つまりどの順位でも勝てば勝つほど報酬が良くなるということ。
ポイントは侵攻で勝利時は+10敗北時は0
防衛で勝利時は 0敗北時は-5
というように変わっていく。
ここで大事なのはもし3回侵攻で勝って3回防衛負けたとしても総合で15ポイントは増加している。
何が言いたいか、それは結論から言うと
手に入れたポイントは減りずらいため時が経つほど全体の報酬は良くなる。
ポイントの収入支出はどのランクでも固定であり、収入の方が多い。侵攻で負けてもポイントは減らない為、よほどリンチにされなければ自然とポイントは上がっていく。順位は報酬に左右されない為たとえ上位にいけなかったとしてもポイントさえ増やせれば良いわけだ。
結果サーバ内の成長の促進につながる。
しかしそれは当たり前だがちゃんと勝ていればの話である。毎日3回誰でも良いから挑戦してみよう。もしかしたら勝てることもあるから。。!
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勝利攻略
編成では個人的には
- アタッカー2人、タンク(orヒーラー)1人
→敵のアタッカーを早期に潰して戦闘能力を喪失させる短期決戦型。
アタッカーで敵に猛攻を浴びせ、タンク(orヒーラー)で味方アタッカーを保護する。
しかし不安定な生存性ではアタッカーがタンクよりも先に脱落しやすく、1人落ちるだけで戦況は大きく傾いてしまう。
どちらの意味でも人数差による勝敗が生まれやすい。
(作者はこっち)
- アタッカー1人、タンク1人、サポーターorヒーラー1人
→味方の戦力を温存させつつ敵をだんだんと削っていく長期決戦型。
タンクで攻撃を引き受け、サポーターやヒーラーで敵の妨害や味方の回復やバフ付与を行うことで確かな生存性を確保できる一方で、
唯一のアタッカーが先に落ちた場合は勝利は難しいというリスクを請け負う。
が望ましいと思っている。
戦闘ではランダムなため脅威性の高い敵1人を集中砲火して有利な状況を意図的に作り出すといったことは出来ないため正直運としか言いようがない。
一応ゲンザイ戦と異なる点は存在する。異常状態が付与が成功しやすいことである。
ゲンザイはどいつもこいつも異常状態耐性が高い敵が多いため普段あまり活躍の場が少ない異常状態だが、アリーナではその耐性はオーブ次第で決まる(しかもその耐性値も極めて小さい)ため割とバンバン付与しやすい。ステータスバフ/デバフは言わずもがなであり、場合によっては異常状態マークが2、3列になることも可能である。
各役職の役割
アタッカー
言うまでもなく敵を倒していくのが目的である。
上級スキルの単体攻撃技であれば敵のアタッカーを瀕死、あるいは退場レベルのダメージを与えることができる。逆にいえば自身側にもそのリスクはあり、ミチルといった上級スキル発動が遅かったり、速度値が小さいアタッカーは本領を発揮する前にやられないように注意すること。
また、時々残り体力ミリの敵がいるのに体力が高い敵キャラへ攻撃し続けることも少なくないため、そういったチャンスを逃さないように全体攻撃持ちアタッカーの採用もしておくといいだろう。
そして重要なのは極論を言えばアタッカーの全滅即ち敗北である。
よほど優勢である場合やタンク同士の決着戦といった場合を除く。
特にヒーラーやタンクでは貧弱な攻撃力により敵に有効打を与えることが難しく、敵側にヒーラーがいる場合はむしろ回復量が上回ってしまう。幾らタンクの体力が高くても敵を倒せなければ意味がなく、アタッカーの運命は如何にタンクらが守ってくれるかにかかっているといっても過言ではない。
タンク
タンクは高い生命値と防御力を生かして味方アタッカーを守るのが主な仕事である。
具体的には、タンクは敵の攻撃を引き受けやすい傾向にあり、アタッカーへの攻撃を減らすことで低い生存性を補うことができる。
また,自身の被ダメもゲンザイ戦と比較すると少なく、集中砲火を受けても割としぶとく耐え抜くことができる。
それでも敵アタッカーの上級スキルをもろに連続で受けると流石に力尽きてしまうことも珍しくはない。勿論生き抜くのが理想だが、アタッカーであれば1撃死の攻撃を身代わりになってくれたと考えたらしっかりと仕事をしてはいる。
アタッカーが生き残ってくれれば十分役割を果たせたと言えよう。
一方火力は期待できず、自身だけが生き残って敵にまだ元気なアタッカーがいる場合は倒し切る前に敵の圧倒的な火力で負けやすい。
ヒーラー
味方の回復やバフによる強化といった援護が主な仕事である。*1
ヒールの効果は、サポーターだけどあいつを除いて通常攻撃1回分以下程度の治療が可能。但し、短期で決着がつく場合もあり、数ターンかけて回復する再生は相手次第では恩恵が低め。
またヒーラーは、一応アタッカーよりは攻撃を引き付けやすいが流石にタンクほどアタッカーの肩代わりは出来ない。
アタッカーの単体上級スキルで致命傷を負いやすいため、身代わり目的なら素直に専門のタンクを採用することを推奨する。
おすすめ編成
(現在調査中)