【ヒロアカUR】オールマイトの評価と立ち回り【ヒロアカバトロワ】
ヒロアカUR(ヒロアカULTRA RAMBLE)のオールマイトの評価と立ち回りについて掲載しています。キャラの詳細やスキルについても載せていますので是非ご覧ください。
目次 (オールマイトの評価と立ち回り)
オールマイトの基本情報
HP | 350 | 個性 | ワン・フォー・オール |
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声優 | 三宅健太 | 陣営 | ヒーロー |
ロール | 【アサルト】・チーム全員の防御力が上昇 | ||
スキル上げ優先順 | α>γ>β |
オールマイトの評価
最強キャラ(tier)ランキングでの現在の評価 |
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tier1 |
オールマイトの簡易評価 |
・緑谷出久を近接特化にした様なキャラ ・近~中距離で高ダメージのαを持つ ・特殊アクションのハイジャンプが強力 |
高火力の前衛キャラ
「テキサス スマッシュ」は適正距離内で打つとヒロアカURトップのDPSを持ち、「ユナイテッド ステイツ オブ スマッシュ」も当たれば高ダメージを叩き出せます。
ただ、どちらも近づかなくては真価を発揮しないので練度が必要です。
「オクラホマ スマッシュ」は色々な攻撃を弾けますが動きは遅く、一部攻撃には弱いので過信しすぎないようにしましょう。
オールマイトの立ち回り
ハイジャンプをうまく使おう
「ハイジャンプ」は弾数1の移動スキルです。オールマイトは機動力が低く強襲と離脱が苦手です。
「ハイジャンプ」をどう使うか、戦況を見て適切に使用する技量が求められるでしょう。
1対1を心がけよう
オールマイトは1対1が得意なキャラクターです。
出来る限り1対1の形に持っていきたいですが、3対3である以上敵がすぐカバーに来てしまいます。
囲まれたら「ハイジャンプ」と「オクラホマ スマッシュ」ですぐ離脱するようにし、常に自分が有利な形を維持するようにしましょう。
オールマイトのスキル
通常攻撃
正面にパンチ繰り出す3段攻撃。
3段目がパンチ→ラッシュ→パンチとやたら殴る。
非常に長くキャンセルできないので注意。
α テキサス スマッシュ
パンチで衝撃波を飛ばす遠距離攻撃。
衝撃波は一定時間飛ぶと消滅する。
長押しをしている間、撃ち続けることができる。
Lv2:攻撃力UP
LV3:攻撃力UP
Lv4:攻撃力・弾数・サイズUP
Lv5:攻撃力UP
Lv6:攻撃力UP
Lv7:攻撃力UP
Lv8:攻撃力UP
Lv9:攻撃力・弾数・サイズUP
β ユナイテッド ステイツ オブ スマッシュ
高速で前方に突進し、全身全霊のパンチを放つ格闘攻撃。
Lv2:攻撃力UP
LV3:攻撃力UP
Lv4:攻撃力・リロード速度・サイズUP
Lv5:攻撃力UP
Lv6:攻撃力UP
Lv7:攻撃力UP
Lv8:攻撃力UP
Lv9:攻撃力・リロード速度・サイズUP
γ オクラホマ スマッシュ
体を回転させ、ぶつかった相手を四方八方に吹っ飛ばす範囲攻撃。
回転中は相手の弾をはじく事ができる。
Lv2:攻撃力UP
LV3:攻撃力UP
Lv4:攻撃力・弾数・リロード速度UP
Lv5:攻撃力UP
Lv6:攻撃力UP
Lv7:攻撃力UP
Lv8:攻撃力UP
Lv9:攻撃力・弾数・リロード速度UP
オールマイトの特殊アクション
おんぶ
瀕死状態の味方を背負って運ぶことができる。
ハイジャンプ
通常ジャンプより高く跳躍するハイジャンプができる。
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ななしの投稿者
22023年10月06日 20:21 ID:qn2dn6zmまた、γの持続:完全リロード時間はLv1で4:14、Lv4で5:13、Lv9で6:12であるため、初期では22%程度の時間はγと展開し続けられるが、Lv9では33%もの間はγで動けることになる。
また、割合に関わらずゲージが残っていた場合の必要回復時間はそれぞれ10秒、9秒、8秒である。Lv9の持続:リロードを5.5:8と考えた場合、およそ40%の間はγを押し付けられる形となる。残りの60%をどのように扱うかが勝敗の分かれ目になるとも言えるのではないか。
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ななしの投稿者
12023年10月06日 19:57 ID:qn2dn6zm今のデク爆豪梅雨環境に抗うにはγのレベル上げは必須と言えるだろう。
γは射撃カットのみだと思われがちだが、実際には殆どの攻撃をカットできる。ヤオモモのβのようなガード判定を出しながら動く格闘攻撃や、茨のαのような射撃では無いナニカ以外は一切のダメージを受けず弾ける。
結果として、γが使えるなら梅雨の攻撃の一切を拒否し、飛んでるデク爆からの射撃にも耐えることが可能な唯一のキャラ。
全ての個性技が優秀なため満遍なくLv上げをしたいが、βとγの回転率や持続を優先したいため、結果的にαが一番後回しになるだろう。