敵の先制攻撃と遅延について
ジョジョの奇妙な冒険スターダストシューターズ(ジョジョSS)においての敵の先制攻撃とその仕組み、それらの対策のための遅延スキルについての解説ページです。遅延はパーティ編成において重要な役割を持つため、先制攻撃に悩むことがあれば、このページを参考にしてみてください。
【目次】
目次 (敵の先制攻撃と遅延について)
敵の先制攻撃とそれを防ぐ遅延
どんなクエストにおいても厄介なのが、先制をしてくる敵です。対策なしに敵を動かすのはパーティの危機になりかねませんし、簡易クエストであっても時間がとられるので煩わしいです。
敵を動かさないためにも、最低限パーティに遅延役を入れておくことがこのゲームでは常識となっています。
また、敵の先制攻撃は主に2種類存在するため、各種対策を紹介します。
Round開始時遅延と増援遅延
敵カーズの「勝てばよかろうなのだアッ!」やヴァニラの「奇襲」などは、いわゆる一般的な「Round開始時遅延・増援遅延」で防ぐことが可能です。この遅延はリーダースキル・リンクスキルで完備することが多いです。
※敵を全滅させないで次の増援が先制してくると、処理は「増援登場時カウント0→スキルで遅延+1→手番経過でカウント-1」という順になるため結局先制されます。敵を全滅させるか、増援+2のスキルを使用しましょう。
・Round開始時遅延/増援遅延を持つリーダースキル
ユニット | リーダースキル | 種別 | 備考 |
青DIO | Round開始時に敵行動カウント+1&スキルゲージをMAXにする | 超降臨 | |
黒吉良 | 増援に来た敵のカウント+1&スタンド使いのATK+70% | 超降臨 | |
無駄DIO | Round開始時に敵のカウント+2&増援に来た敵のカウント+1 | 降臨 | |
ギアDIO | Round開始時に敵のカウント+1&増援に来た敵のカウント+2 | 期間限定 |
・Round開始時遅延/増援遅延を持つリンクスキル
ユニット | リンクスキル | 種別 | 備考 |
赤リサ | 増援に来た敵のカウント+1(max.赤と青と波紋使いのATK+100%、HP+80%) | 極星 | |
金康一 | 増援に来た敵の行動カウント+1(max.増援に来た敵の行動カウント+1&金と白と緑のATK+100%,HP+80%) | 極星 | |
SRエンヤ | Round開始時に50%で敵の初期行動+1するッ (MAX 100%) | リンククエスト | (SR)ネーナ(チュミミ~ン!!)も同等の効果を持つ。 |
・Round開始時遅延/増援遅延を持つアビリティ
ユニット | アビリティ | 種別 | 備考 |
邂逅玉美 | 敵の行動カウントをすべて2にし敵味方全体のATK+80%アップさせる | 邂逅 | 実質敵を遅延できる優秀アビ。敵のATKもあがるので注意。 |
邂逅ダービー | 敵味方のメダル位置を入れ替え、30%(Max.50%)の確率で敵全体の行動カウント+1 | 邂逅 | アビカンでも50%の確率なので使いづらい |
インチキ先制とターン遅延
高難易度になると、上記のRound開始時遅延/増援遅延では防げない敵の先制が存在します。それがいわゆる「インチキ先制」と呼ばれるスキルです。
例えば「ターン開始時、自分のカウントを0にして先制攻撃」というスキルがあります。ジョジョssでは「Round開始判定→ターン開始判定」の順に処理されるため、従来の遅延では防げないのです。
この揚げ足を取ったかのようなインチキスキルには様々な種類があるため、紹介していきましょう。
スキル表記 | 主な所持敵キャラ | 備考 |
ターン開始時、自分のカウントを0にして先制攻撃 | ジョナサン、康一、吉良など | 銀クリCS中にも先制してくる。 |
ターン終了時に自分のカウントを0にする | 承太郎、タルブラなど | 敵を全滅させた次の増援が持っていると先制してくる。あえて敵を残す対応策も可。 銀クリCS中は発動しない。 |
ターン終了時に敵勢力全体の行動カウントを〇減少 | リサリサ、ホルホース、プロシュートなど | 敵全員が一斉に先制してくる可能性があるので要注意。↑の対策も有効。 |
スキルゲージがMAXだとカウントが0になる | ジョセフ、仗助など | 開幕ゲージMAXだと天国などのターン遅延でも防げないので注意。増援でも、ターン開始時に何らかの効果でゲージMAXになったら遅延は効かない。 |
ではこれらの対策が可能なリーダースキル、リンクスキル、アビリティを紹介します。インチキ先制を防ぐには、「ターン開始時に遅延」という表記のスキルが有効で、「ターン遅延」と呼ばれます。
※基本的にはアビリティ、たまにリンクスキルで対策する人が多いです。
・ターン遅延効果を持つリーダースキル
ユニット | リーダースキル | 種別 | 備考 |
猫尻 | 毎ターン開始時にスキルゲージ2.5増加&25%で敵の行動カウント+1 | 超降臨 | ターン制限はないが確率がかなり低いので実用性は低い。 |
・ターン遅延効果を持つリンクスキル
ユニット | リンクスキル | 種別 | 備考 |
バス | 1ターンの間、ターン開始時に敵行カウント+1(Max.5ターンの間、ターン開始時に敵行カウント+1、白と緑のHP+80%) | 極星 | リンクスキル+4,+9…でターン数が2,3と上がっていく。(SSR)ディオ・ブランドー(恐ろしい計画)も同等の効果を持つ。 |
・ターン遅延効果を持つアビリティ
ユニット | アビリティ | 種別 | 備考 |
天国露伴 | 敵全体に弱点付与&本状態にし、3ターン(Max.5ターン)の間、敵全体のATK50%(Max.90%)ダウン&ターン開始時に行動カウント+1 | 超降臨 | 使いやすさ・重ねやすさ共に最高峰。ATKダウンは増援以降の敵には効かない。 |
希少ブチャ | このアビリティを付けたユニットをリーダーにすると、味方全体に1手行動するまでATK+500%(Max.+1200%)、3ターン(Max.5ターン)の間ターン開始時に敵の行動カウント+1 | 超降臨 | リーダー前提のため、天国より使いやすさは劣る。ちなみにフレンドリーダーでは発動しない。 |
降臨ペッシ | フィールド登場から2ターンの間、ターン開始時に自身以外の味方がフィールド上にいると、敵全体の行動カウントを+1し自身のATKが+400%アップ | 降臨 | 最大でも3ターンまでしか遅延できないのが難点。 |
シアハ | フィールド上にいると2ターンの間、ターン開始時に敵行動カウント+1、スタンバイにいると味方全体に2ターンの間ATK+100%アップ&カウンター無効付与 | 期間限定 | 2ターンまでしか遅延できないのが難点。控えに入れるとカウンター無効を付与する有能。 |
決戦DIO | ターン開始時、35%(max70%?)の確率で行動カウント+1を与える | イベント報酬 | 確率のため信用できないが、赤属性では唯一のターン遅延。 |
遅延が機能しない!?よくある質問
ちゃんと対策しているはずなのに、なぜか敵が先制攻撃をしてくる…。ジョジョssをプレイしていると、このような現象に見舞われることがあるかもしれません。
そこには必ず原因があるはずなので、このような事態に陥ったときは、今から紹介する事例と同じようなことが起こっていないか、いま一度よく確認してみましょう。
基本的なミス
・リーダースキルで遅延しているが先制攻撃が止まらない
→インチキ先制は基本的にリーダースキルでは防げません。上の項目を参考にし、ターン遅延ができるスキルを導入しましよう。
・増援小出しの4ターン目以降に遅延が発動しない
→天国などのアビは基本的にターン制限があります。スキルレベルを上げてターンを伸ばすか、それ以外の対策を練る必要があります。
・敵を全滅できなかった時、ターン遅延を使っているのに、降りてきた増援の奇襲にやられた
ターン遅延はターン開始時に発動します。ターンが開始するタイミングは、敵を全滅させて増援が降りてきた直後、または味方ユニットを一通り動かし終わった後です。なので全滅できなく他の味方の手番が残っている状態で増援が降ってきた場合は遅延が発動しません。
敵を全滅させる、またはリーダースキルの「増援+2」以上を用いることで防げます。
ゲージMAX先制が止められない
・Round開始直後のゲージMAX先制が止められない
→Round開幕でスキルゲージがMAXになっている場合のみ、ターン遅延でも止めることができません。次のRound開幕にゲージ先制持ちがいると分かっているときは、ゲージ調整を行って次にゲージMAXにならないよう心がけましょう。
また、実は以下のアビリティの組み合わせのみ、開幕ゲージMAX先制を防ぐことができます。どうしてもという場合は、同じユニットに以下二つを装備し試してみてください。
ユニット/アビ呼称 | アビリティ効果 | 種別 | 備考 |
養分 | HPが10%以下で敵全体に固定1%ダメージ&行動カウント+1ダメージ吸収 | 恒常 | HP10%を下回ると自動で発動。 |
代償 | 自身のHPを1にし、常時ATK+100%、接触したアイテムを150%ダメージで投擲 | 恒常 | ↑のアビのHP制限を満たすために装備。 |
・増援のゲージMAX先制が止められない
→基本的に増援であればゲージがMAXであっても止められるはずです。スキルの発動順は
「増援登場→ゲージMAXなのでカウント0→ターン開始の遅延で+1」
となるからです。そうならない場合は自分のゲージの変動をよく見てみてください。ターン開始時にちょうどゲージがMAXになるようなスキルを組み込まれていると危険です。
例えば(SSR)キング・クリムゾン【銀】のLS「毎ターン開始時スキルゲージ2増加」を設定しており、ターン開始前に4ゲージ貯まっていたとすると、スキル順は
「増援登場→ターン開始でカウント+1、同時にLSでゲージMAX→敵のカウント0」
となってしまいます。こうならないようにゲージを調整するか、増援前からゲージをMAXにしておくことで防ぎましょう。
敵のスキルが関係?
・敵のエリアスキル「知略」を踏んでいないか?
敵のエリアスキル「知略」には、弱点を突くことでのカウント増加が無効になるだけでなく、ターン遅延アビなどのスキルも発動しなくなってしまいます。
基本的に遅延役はサポートに回り、アタッカーとして行動することはないのですが、天国露伴にエメラルドチェインをつけてスマッシュ誘発で敵を倒す場合などは、露伴が知略を踏んでいないか注意しましょう。
・遅延無効の敵アビリティが存在する
高難易度になると、遅延無効のアビを持った敵が登場することがあります。(主にSPWとルカ)
これらは味方全体に影響のある状態異常であり、先制持ちの敵と一緒に出てくると、遅延アビが発動せずそのまま攻撃されてしまいます。(特に先制ダイアーとSPWはよく一緒に出てきます)
対策としては、状態異常なので状態異常無効で防げます。遅延役に完全生物をつけたりブチャルノLS、リンクスキルなどで対応可能です。
また、リーダースキルやリンクスキルは状態異常の影響を受けないため、リンクバスや黒吉良リーダーなどでも対策できます。
結論:遅延役は天国露伴で!
これまで長々と敵の先制と遅延について語ってきましたが、簡潔に結論を言いますと、だいたい遅延は「天国露伴」に任せるのが妥当です。
基本的に敵の先制はターン遅延ならほぼすべてスセグことができます。ターン遅延は主にリンクスキルとアビリティがありますが、リンクスキルは覚醒させてレベルを上げないとターン数が伸びないため、初心者には難しいです。
初期のターン数が長く、発動条件もなく排出率も高いということで、天国露伴であれば問題ないということです。
露伴を手に入れるまでは他のアビ、リーダースキルでなんとか代用しましょう。