エンチャント一覧
エンチャントは近接武器、遠距離武器、防具によってそれぞれ異なるものが存在します。
また、エンチャントの中にはコモンだけでなく、パワフルという強力なものもあり、通常よりも必要なエンチャントコストが1高くなります。
黒字:コモン ランクⅢまでの合計コスト6(1+2+3)
赤字:パワフル ランクⅢまでの合計コスト9(2+3+4)
目次 (エンチャント一覧)
近接武器のエンチャント
←表はスクロールします(備考あり)→
エンチャント (50音順) | 効果 | 強化ランク | 備考 | ||
---|---|---|---|---|---|
Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | |||
アイテムボーナス | モブが消費アイテムを落とす確率が増加する。 | 確率が+[ ]%増加 | |||
100 | 200 | 300 | |||
鋭利 | 武器がより鋭くなり、与えるダメージが増加する。 | ダメージが+[ ]%増加 | |||
10 | 21 | 33 | |||
エコー | 一部の攻撃が、すばやく連続してつながるようになる。 | [ ]秒クールダウン | 発動時の攻撃モーションを繰り返す。(タイミング次第ではコンボ最終攻撃も繰り返す) クールダウンの関係上、攻撃速度の遅い武器に向いている。 | ||
5 | 4 | 3 | |||
追打ち | 傷ついた敵に対するダメージが増加する。 | ダメージボーナス [ ]% | 上昇率は敵の残りHPと連動する。 例:HP100%(+0%)→HP60%(+40%)→HP10(+90%) ボスなどの高耐久の敵に向いている。 敵HP2/3までは鋭利、そのあと追討ちに持ち替えると効率的(そこまでする?)。 | ||
0-50 | 0-75 | 0-100 | |||
輝き | 20%の確率で、中にいる味方を回復させる円形のエリアを出現させる。 | HP[ ]回復 | 同時に複数体を攻撃しても20%で1つまでしかエリアは発生しない。 実際の回復量は説明文の値よりも多い。 ダメージ減少の防具を装備すると回復量も減る。 アーティファクトで防御力を上げると回復量が減る。 | ||
小 | 中 | 大 | |||
雷 | 30%の確率で落雷を起こし、近くの敵にダメージを与える。 | 与えるダメージ[ ] | |||
小 | 中 | 大 | |||
吸血 | 倒したモブの最大HPの一部を吸って回復する。 | モブの最大HPの[ ]% | 旋風や衝撃波で倒した場合は回復しない。 | ||
4 | 6 | 8 | |||
吸魂 | 敵に攻撃を当てたとき、10%の確率で獲得ソウルにボーナスを得る。 ・+1ソウル回収 | [ ]ソウル | |||
3 | 6 | 9 | |||
強打 | ゾンビに与えるダメージが増加する。 | ダメージが+[ ]%増加 | |||
20 | 30 | 40 | |||
凶暴化 | モブを倒したとき10%の確率でわずかな間攻撃速度が+50%上昇。 | 持続時間[ ]秒 | 複数エンチャントした場合は持続時間が合計される。 | ||
5 | 10 | 15 | |||
クリティカルヒット | 一定確率でクリティカルヒットが発生し、3倍ダメージを与える。 | 発生確率[ ]% | |||
10 | 15 | 20 | |||
採掘者 | 倒れた敵から見つかるエメラルドが増える。 | 確率が+[ ]%増加 | |||
100 | 200 | 300 | |||
弱体化 | 攻撃すると、近くにいるすべての敵の攻撃力を5秒間下げる。 | ダメージを-[ ]%軽減 | |||
20 | 30 | 40 | |||
重力 | 範囲内のモブを武器がヒットした場所に向かって引き寄せる。 | 持続時間[ ]秒 | 衝撃波では発動しない。 スポーンブロックも引き寄せる。 攻撃がヒットした数だけ発生する。 | ||
1.0 | 1.5 | 2.0 | |||
衝撃波 | コンボの最後の攻撃で衝撃波が発生し、敵にダメージを与える。 | 与えるダメージ[ ] | 水平方向にしか当たらない。 力のポーションの効果は乗らない。 | ||
小 | 中 | 大 | |||
スタン | 一定確率で、敵を一時的にスタンさせる。 | 発生確率[ ]% | |||
5 | 10 | 15 | |||
旋風 | コンボの最終段が回転攻撃になり、近くの敵にまとめてダメージを与える。 | 与えるダメージ[ ] | 武器の種類によっては通常攻撃のダメージよりも強力なダメージの場合がある。 | ||
小 | 中 | 大 | |||
チェーン | 30%の確率でモブ同士を鏈でつなぎ、しばらくの間拘束する。 | 持続時間[ ]秒 | |||
1 | 2 | 3 | |||
凍結 | 攻撃したモブを3秒間遅くする。 | 速度を-[ ]%減少 | |||
20 | 30 | 40 | |||
毒の雲 | 30%の確率で毒の雲を呼び出し、範囲内の敵に3秒の間ダメージを与える。 | [ ]ダメージ/秒 | |||
小 | 中 | 大 | |||
流れ込む魂 | ソウルを吸収するたび、HPをわずかに回復する。 ・+1ソウル回収 | HPを[ ]%回復 | エンチャントした武器で倒した敵からのソウルでのみ回復する。 旋風や衝撃波で倒した場合は近接武器分のソウルが発生しないので注意。 | ||
1 | 2 | 3 | |||
謎の共鳴 | 所持ソウルに応じた確率で3倍ダメージを与える。 ・+1ソウル回収 | 発生確率[ ]% | |||
0-15 | 0-20 | 0-25 | |||
爆発 | 倒したモブが爆発する。 | 敵のHPの[ ]%をダメージとして与える | |||
20 | 40 | 60 | |||
火属性 | モブを3秒間炎上させ、時間経過でダメージを与える。 | [ ]ダメージ/秒 | |||
小 | 中 | 大 |
遠距離武器のエンチャント
←表はスクロールします(備考あり)→
エンチャント (50音順) | 効果 | 強化ランク | 備考 | ||
---|---|---|---|---|---|
Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | |||
アンチャンティング | エンチャントを持つ敵に対して、飛び道具のダメージが増加する。 | ダメージボーナス +[ ]% | |||
50 | 75 | 100 | |||
加速 | 連続して射撃するごとに攻撃速度が上昇する。攻撃を止めた1秒後に効果はリセットされる。 | 発射ごとに[ ]%上昇 | |||
8 | 10 | 12 | |||
貫通 | 発射した弓が時々貫通し、複数のモブに当たるようになる。 | 矢[ ]番目本ごと | 跳弾を同時に付けている場合、跳弾しなかった弾が貫通する。 | ||
3 | 2 | 1 | |||
激怒 | 攻撃した敵を一定確率で怒り状態にする。怒り状態の敵は全員と敵対する。 | 発生確率[ ]% | 効果は5秒ほど。 跳弾した矢でも発生する。 連鎖反応の矢では発生しない。 | ||
20 | 30 | 40 | |||
重力 | 範囲内のモブを武器がヒットした場所に向かって引き寄せる。 | 持続時間[ ]秒 | スポーンブロックも引き寄せる。 近接武器とは違い、2秒ほどに1つまでしか発生しない。 | ||
1.0 | 1.5 | 2.0 | |||
衝撃 | 矢のノックバックが大きくなる。 | ノックバック+[ ]% | |||
200 | 300 | 400 | |||
スーパーチャージ | チャージショットのダメージとノックバックが上昇する。 | ダメージが+[ ]%増加 | |||
20 | 30 | 40 | |||
成長 | 発射した飛び道具が空中で成長し、離れた敵により多くのダメージを与える。 | 最大[ ]%ダメージ | |||
25 | 50 | 75 | |||
速射 | 攻撃速度が上昇する。 | 攻撃速度+[ ]%上昇 | |||
10 | 15 | 20 | |||
跳弾 | モブに当たった矢が低確率で跳ね返る。 | 発生確率[ ]% | 跳弾した矢が再び跳弾する。 連鎖反応した矢も跳弾する。 | ||
20 | 30 | 40 | |||
テンポセフト | モブの移動速度をわずかに低下させ、自分の移動速度を4秒間上昇させる。 | 移動速度を[ ]%奪う | 複数体に当てても移動速度はランク説明分しか上昇しない。 | ||
17 | 33 | 50 | |||
毒の雲 | 30%の確率で毒の雲を呼び出し、範囲内の敵に3秒の間ダメージを与える。 | [ ]ダメージ/秒 | |||
小 | 中 | 大 | |||
流れ込む魂 | ソウルを吸収するたび、HPをわずかに回復する。 ・+1ソウル回収 | HPを[ ]%回復 | エンチャントした武器で倒した敵からのソウルでのみ回復する。 | ||
1 | 2 | 3 | |||
謎の共鳴 | 所持ソウルに応じた確率で3倍ダメージを与える。 ・+1ソウル回収 | 発生確率[ ]% | |||
0-15 | 0-20 | 0-25 | |||
パワー | 矢のダメージが増加する。 | +[ ]%ダメージ | |||
10 | 21 | 33 | |||
光の射手 | 20%の確率で、中にいる味方を回復させる円形のエリアを出現させる。 | HP[ ]回復 | |||
小 | 中 | 大 | |||
ヒューズショット | 一部の飛び道具に時限爆弾を付けて発射する。ヒットした爆弾は1秒後に爆発し、近くのモブに100%ダメージを与える。 | [ ]番目発ごと | マルチショットなどでも1本しか時限爆弾が付かない。 爆発のクロスボウに付けると1秒後にもう一度爆発する。 | ||
5 | 4 | 3 | |||
ボーナスショット | 飛び道具を放つと、さらに一本の矢が付近の敵へ発射される。この矢のダメージは通常の矢に比べて低い。 | 一発あたり[ ]%ダメージ | |||
10 | 17 | 24 | |||
マルチショット | 一定確率で5本の矢を同時に発射する。 | 発生確率[ ]% | |||
20 | 30 | 40 | |||
無限 | 矢を撃ったとき、一定確率で矢が即座に補充される。 | 発生確率[ ]% | アーティファクトの矢でも補充される。 | ||
16 | 32 | 48 | |||
連鎖反応 | 衝撃を受けると、一定確率で5本の矢を全方向に発射する。 | 発生確率[ ]% | 跳弾や爆発系の特性も引き継ぐ。 連鎖反応、跳弾の後もさらに連鎖反応する。 マルチショットによって増えた矢では連鎖反応が起こらず、武器自体の特性で放たれた矢では連鎖反応する。 | ||
10 | 15 | 20 |
防具のエンチャント
←表はスクロールします(備考あり)→
エンチャント (50音順) | 効果 | 強化ランク | 備考 | ||
---|---|---|---|---|---|
Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | |||
臆病 | HPが最大のとき、遠距離攻撃と近接攻撃のダメージが増加する。 | 遠距離攻撃と近接武器のダメージが+[ ]%上昇 | |||
20 | 30 | 40 | |||
クールダウン | アーティファクトのクールタイムを短縮する。 | クールタイム時間-[ ]%減少 | |||
10 | 19 | 27 | |||
激高 | HPが1/2を下回っている間、自身の攻撃速度が上昇する。 | 近接および遠距離攻撃の速度が+[ ]%上昇 | |||
10 | 20 | 30 | |||
最後の叫び | HPが25%を下回った時、すべてのアーティファクトが発動する。この際、アーティファクトのクールタイムは無視される。 | 最大[ ]秒ごとのクールタイム | 25%未満でも自動で発動はせず、ダメージを受ける必要がある。 | ||
12 | 10 | 8 | |||
サプライズギフト | 回復のポーションを使用したとき、消費アイテムをランダムに生成する。 | 発生確率[ ]% | |||
50 | 100 | 150 | |||
重力パルス | 5秒ごとに、近くの敵を自分の方へと引き寄せる波動を放つ。 | 範囲[ ]% | |||
100 | 150 | 200 | |||
俊足 | 回避を使用した後、移動速度が3秒間上昇する。 | 移動速度+[ ]% | |||
30 | 40 | 50 | |||
食糧貯蔵 | 回復のポーションを使用したとき、食べ物アイテムもランダムに生成する。 | [ ]個のアイテムをクラフトする | |||
1 | 2 | 3 | |||
スピードシナジー | アーティファクトを使用すると、わずかな間移動速度が+20%上昇する。 | 持続時間[ ]秒 | |||
1 | 2 | 3 | |||
ソウル速度 | ソウルを獲得すると、わずかな間移動速度が上昇する。効果は1%個まで累積する。 ・+1ソウル回収 | 持続時間[ ]秒 | 持続時間が切れると累積もリセットされる。 | ||
2 | 3 | 4 | |||
帯電 | 電撃で近くの敵3対を転倒させ、ダメージを与える。 | 与えるダメージ[ ] | 回避を行ったときに発動する。 | ||
小 | 中 | 大 | |||
とげ | 受けたダメージを相手に反射する。 | [ ]%ダメージを反射 | 反射ダメージは防具スキルのダメージ減少前の値で計算される。 防具スキルで回避した場合は反射しない。 | ||
100 | 150 | 200 | |||
ヘルスシナジー | アーティファクトを使用すると、HPがわずかに回復する。 | HPを[ ]%回復 | |||
3 | 4 | 5 | |||
偏向 | 低確率で、飛んでくる飛び道具がそれるようになる。 | 発生確率[ ]% | |||
20 | 40 | 60 | |||
ポーションバリア | 回復のポーションを使用すると、しばらくの間-90%ダメージを軽減する。 | 持続時間[ ]秒 | |||
5 | 7 | 9 | |||
冒険者 | 地図上のブロックを100個探索するごとに自身のHPをわずかに回復する。 | HPを[ ]%回復 | |||
0.3 | 0.7 | 1.0 | |||
防護 | 受けるダメージを軽減する。 | -[ ]%軽減 | |||
6 | 11 | 15 | |||
炎の道 | 回避した後に炎の道を残し、触れたモブに4秒間ダメージを与える。 | [ ]炎ダメージ/秒 | |||
小 | 中 | 大 | |||
火傷 | 0.5秒ごとに、近接範囲内の全ての敵にダメージを与える。 | [ ]ダメージ | |||
小 | 中 | 大 | |||
雪玉 | 数秒ごとに雪玉を近くの敵へ発射し、一瞬だけスタンさせる。 | [ ]秒ごとに発生 | |||
5 | 3 | 1 | |||
リサイクル | 飛び道具でダメージを受けると、時々小さな矢の束をクラフトする。 | 飛び道具[ ]発ごと | |||
30 | 20 | 10 | |||
冷気 | 2秒ごとに波動を放つ。この波動は、付近の敵の移動および攻撃速度を1秒間減少させる。 | 速度を-[ ]%減少 | |||
20 | 40 | 60 |
エンチャントの検証
エンチャントの効果に関する検証について掲載しています。
2スロット以上に同種のエンチャントを重複した場合
同じエンチャントの効果は加算されるとは限らないようです。
稀に同じ種類のエンチャントが同じ装備に2つ以上付けられる場合があります。
その場合、その効果によってはちゃんと加算されるようです。
例:クールダウンⅢ(27%減)×2つでクールタイムが54%減少する
エンチャントの種類ごとに計算方法は違うようです。
以下、それぞれのエンチャントを重ねがけした場合の検証についての仮説です。
※サンプルが少ないので武器や、3スロットの場合には違う可能性があります。
※今後のアップデートで調整される可能性があります。
鋭利×鋭利
説明文の合計値ではなく、合計ランク数に応じた上昇量と思われる。
内部的にはランク4~10(ランク3×3スロ+ユニーク特性)まであるかも。
剣65 199-318
ランク 初弾ダメージ
鋭利1鋭利0 218 →+10%
鋭利1鋭利1 240 →+21%(1つをランク2にした場合と同値)
鋭利2鋭利1 264 →+33%(1つをランク3にした場合と同値)
鋭利2鋭利2 291 →+46%(ランク4相当?)
鋭利3鋭利2 320 →+61%(ランク5相当?)
鋭利3鋭利3 352 →+77%(ランク6相当?)
火属性×火属性
説明文の合計値ではなく、合計ランク数に応じた上昇量と思われる。
内部的にはランク4~10(ランク3×3スロ+ユニーク特性)まであるかも。
ダガー(武器パワー失念)
ランク 表記 表示されるダメージ値
火属性1 49d/s 10
火属性1火属性1 49d/s49d/s 12 →一つをランク2にするのと同じ?
火属性2火属性1 61d/s49d/s 15 →一つをランク3にするのと同じ?
火属性2火属性2 61d/s61d/s 17 →一つをランク4にするのと同じ?(ランク4以上があるとして)
火属性3火属性2 74d/s61d/s 20 →以下同様
火属性3火属性3 74d/s74d/s 22
予想:火属性3火属性3火属性3 32(約162d/s)
加算ではなさそう
表示は1/5秒(12f)ごとのダメージ?
1段階ごとに等間隔で伸びている?(小数点以下は省略されている)
輝き×輝き
説明文の合計値ではなく、合計ランク数に応じた上昇量と思われる。
内部的にはランク4~10(ランク3×3スロ+ユニーク特性)まであるかも。
ダガー59 108
ランク 表記1 表記2 表示される回復値
輝き1輝き0 49 -- 93
輝き1輝き1 49 49 139
輝き2輝き1 74 49 185
輝き2輝き2 74 74 231
輝き3輝き2 99 74 278
輝き3輝き3 99 99 324
もともとソロプレイ時には表記の1.8倍ほど回復する
回復量の伸び方の規則性が不明
弱体化×弱体化
最大で-40%。
つまり2スロット以上にエンチャントするのは無駄。
ゾンビからのダメージ706
弱体化1弱体化0 565 -20%
弱体化1弱体化1 495 -30%
弱体化2弱体化1 424 -40%
弱体化2弱体化2 424 -40%
弱体化3弱体化2 424 -40%
弱体化3弱体化3 424 -40%
弱体化は2スロット以上は完全に無駄っぽい
チェーン×チェーン
正確ではないが大体2スロットのそれぞれの記載の合計時間、拘束する。
強打×強打
恐らく「10%+合計ランク数×10%」でダメージ増加。
仮説が正しい場合は「大いなる破壊」×強打3スロでダメージ+110%。
グレイブ58 227-333
強打1強打0 272 +20%
強打1強打1 295 +30%
強打2強打1 318 +40%
強打2強打2 340 +50%
強打3強打2 363 +60%
強打3強打3 386 +70%
吸血×吸血
恐らく「2%+合計ランク×2%」で回復量増加。
仮説が正しい場合は吸血3スロでモブHPの20%回復。
ゾンビを倒した時の回復量
吸血1吸血0 55 (4%)
吸血1吸血1 83 (6%)
吸血2吸血1 110 (8%)
吸血2吸血2 138 (10%)
吸血3吸血2 165 (12%)
吸血3吸血3 193 (14%)
凶暴化×凶暴化
各スロットの合計分の持続時間になる。
持続中に再発動しても、持続時間は加算されずに再設定される。
そのためスロットを増やして持続時間を伸ばしすぎてもそこまで恩恵は無い。
とげ×とげ
50%+合計ランク数×50%分のダメージ反射。
ランク3×3スロで500%反射。
ちなみに防具のダメージ減少前の値で計算される。
武器種ごとのエンチャントの威力(倍率)傾向
各武器の初弾ダメージを100とした場合のランクⅢの威力(倍率%)です。
※計測の都合上、多少の誤差があります。
武器種 | 旋風 | 衝撃波 | 毒の雲 | 雷 | 火属性 | 輝き | 武器威力係数 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
両刃斧 | 90 | 40 | 30 | 23/s | 30 | 90 | ||
グレートハンマー | 90 | 30/s | 23/s | 30 | 90 | |||
ソウルナイフ | 90 | 40 | 30 | 22/s | 30 | 90 | ||
クレイモア | 100 | 44 | 33/s | 33 | 34 | 100 | ||
刀 | 106 | 47 | 35/s | 35 | 27/s | 37 | 106 | |
グレイブ | 120 | 54 | 40/s | 30/s | 40 | 120 | ||
ツルハシ | 120 | 53 | 40/s | 30/s | 40 | 120 | ||
斧 | 139 | 62 | 46 | 47 | 140 | |||
メイス | 140 | 62 | 46/s | 46 | 35/s | 47 | 140 | |
槍 | 150 | 67 | 50/s | 50 | 38/s | 50 | 150 | |
ソウルサイス | 164 | 73 | 41/s | 55 | 164 | |||
剣 | 180 | 80 | 60/s | 60 | 45/s | 61 | 180 | |
カトラス | 180 | 80 | 60/s | 61 | 180 | |||
ダガー | 257 | 114 | 85/s | 86 | 64/s | 87 | 257 | |
鎌 | 300 | 100/s | 100 | 101 | 300 | |||
ガントレット | 359 | 160 | 120 | 90/s | 121 | 359 | ||
エンチャント 威力係数 | 100 | 44 | 33 | 33 | 25 | 33 |
武器威力係数:クレイモアを100とした場合の武器種の威力
エンチャント威力係数:旋風を100とした場合のエンチャント種の威力
全ての計測が完了しているわけでなく多少の誤差もありますが、各エンチャントの威力について大小関係がどれも同じという傾向が見て取れます。
これらの傾向から、武器種ごとのエンチャント威力倍率、エンチャント種ごとの威力倍率の掛け合わせで、各種威力を算出できそうです。
防具のダメージ減少と防護の重複
検証中…
防護 -6% -11% -15%
通常ダメージ 606 の敵相手に検証
防護のみ
防護1 571 -6%
防護2 541 -11%
防護3 513 -15%
防護単体では表示通りの効果。
-10%付き謎の防具装備
-10%防護0 545 -10%(90%)
-10%防護1 517 -15%(85.3%≠84.6%=0.90×0.94)
-10%防護2 492 -19%(81.2%≠80.1%=0.90×0.89)
-10%防護3 469 -22.6%(77.4%≠76.5%=0.90×0.85)
効果量は加算でも乗算でも無さそう。
-35%スケイルアーマー装備
-35%防護0 394 -35%
-35%防護1 379 -37.5%
-35%防護2 365 -39.8%
-35%防護3 352 -41.9%
効果量は加算でも乗算でも無さそう。
-10%-35%付き謎の防具装備
-10%-35%防護0 367 -39.6%
-10%-35%防護1 354 -41.6%
-10%-35%防護2 342 -44.6%
-10%-35%防護3 331 -45.4%
効果量は加算でも乗算でも無さそう。
さらにアーティファクト
-10%-35%防護3アイアン 214 -64.7%
防具の攻撃力上昇(非エンチャント)
エンチャントによる効果ではありませんが、こちらに掲載。
通常ダメ 2158
20%オーラ 2589 +20%
30%上昇 2805 +30%
20%30% 3236 +50%
上昇効果は合計値。
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管理人
42020年06月22日 21:45 ID:db4q1g7j手持ちの防具で減少×エンチャでのダメージを検証してみましたが、加算でも乗算でもなさそうですね。
一つ言えることは、スキルやエンチャを重ねるほど効果量が小さくなっていくことくらいでしょうか。
数値だけは記録しているので、各効果の乗り方がどういうものなのか、色々式を考えて推察するしかなさそうです。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
12020年06月13日 06:12 ID:odvan1hrダメ35%カットの防具に防護エンチャント15%をつけても42%カットにしかならない…どういう計算なのか謎