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マインクラフトダンジョンズ攻略Wiki|マイクラダンジョンズ

エンチャント一覧

最終更新日時 :
1人が閲覧中
作成者: えまのん
最終更新者: えまのん

エンチャントは近接武器、遠距離武器、防具によってそれぞれ異なるものが存在します。

また、エンチャントの中にはコモンだけでなく、パワフルという強力なものもあり、通常よりも必要なエンチャントコストが1高くなります

黒字:コモン  ランクⅢまでの合計コスト6(1+2+3)
赤字:パワフル ランクⅢまでの合計コスト9(2+3+4)

近接武器のエンチャント

←表はスクロールします(備考あり)→

エンチャント
(50音順)
効果強化ランク備考
アイテムボーナスモブが消費アイテムを落とす確率が増加する。確率が+[ ]%増加
100200300
鋭利武器がより鋭くなり、与えるダメージが増加する。ダメージが+[ ]%増加
102133
エコー一部の攻撃が、すばやく連続してつながるようになる。[ ]秒クールダウン発動時の攻撃モーションを繰り返す。(タイミング次第ではコンボ最終攻撃も繰り返す)
クールダウンの関係上、攻撃速度の遅い武器に向いている。
543
追打ち傷ついた敵に対するダメージが増加する。ダメージボーナス [ ]%上昇率は敵の残りHPと連動する。
例:HP100%(+0%)→HP60%(+40%)→HP10(+90%)
ボスなどの高耐久の敵に向いている。
敵HP2/3までは鋭利、そのあと追討ちに持ち替えると効率的(そこまでする?)。
0-500-750-100
輝き20%の確率で、中にいる味方を回復させる円形のエリアを出現させる。HP[ ]回復同時に複数体を攻撃しても20%で1つまでしかエリアは発生しない。
実際の回復量は説明文の値よりも多い。
ダメージ減少の防具を装備すると回復量も減る。
アーティファクトで防御力を上げると回復量が減る。
30%の確率で落雷を起こし、近くの敵にダメージを与える。与えるダメージ[ ]
吸血倒したモブの最大HPの一部を吸って回復する。モブの最大HPの[ ]%旋風や衝撃波で倒した場合は回復しない。
468
吸魂敵に攻撃を当てたとき、10%の確率で獲得ソウルにボーナスを得る。
+1ソウル回収
[ ]ソウル
369
強打ゾンビに与えるダメージが増加する。ダメージが+[ ]%増加
203040
凶暴化モブを倒したとき10%の確率でわずかな間攻撃速度が+50%上昇。持続時間[ ]秒複数エンチャントした場合は持続時間が合計される。
51015
クリティカルヒット一定確率でクリティカルヒットが発生し、3倍ダメージを与える。発生確率[ ]%
101520
採掘者倒れた敵から見つかるエメラルドが増える。確率が+[ ]%増加
100200300
弱体化攻撃すると、近くにいるすべての敵の攻撃力を5秒間下げる。ダメージを-[ ]%軽減
203040
重力範囲内のモブを武器がヒットした場所に向かって引き寄せる。持続時間[ ]秒衝撃波では発動しない。
スポーンブロックも引き寄せる。
攻撃がヒットした数だけ発生する。
1.01.52.0
衝撃波コンボの最後の攻撃で衝撃波が発生し、敵にダメージを与える。与えるダメージ[ ]水平方向にしか当たらない。
力のポーションの効果は乗らない。
スタン一定確率で、敵を一時的にスタンさせる。発生確率[ ]%
51015
旋風コンボの最終段が回転攻撃になり、近くの敵にまとめてダメージを与える。与えるダメージ[ ]武器の種類によっては通常攻撃のダメージよりも強力なダメージの場合がある。
チェーン30%の確率でモブ同士を鏈でつなぎ、しばらくの間拘束する。持続時間[ ]秒
123
凍結攻撃したモブを3秒間遅くする。速度を-[ ]%減少
203040
毒の雲30%の確率で毒の雲を呼び出し、範囲内の敵に3秒の間ダメージを与える。[ ]ダメージ/秒
流れ込む魂ソウルを吸収するたび、HPをわずかに回復する。
+1ソウル回収
HPを[ ]%回復エンチャントした武器で倒した敵からのソウルでのみ回復する。
旋風や衝撃波で倒した場合は近接武器分のソウルが発生しないので注意。
123
謎の共鳴所持ソウルに応じた確率で3倍ダメージを与える。
+1ソウル回収
発生確率[ ]%
0-150-200-25
爆発倒したモブが爆発する。敵のHPの[ ]%をダメージとして与える
204060
火属性モブを3秒間炎上させ、時間経過でダメージを与える。[ ]ダメージ/秒

遠距離武器のエンチャント

←表はスクロールします(備考あり)→

エンチャント
(50音順)
効果強化ランク備考
アンチャンティングエンチャントを持つ敵に対して、飛び道具のダメージが増加する。ダメージボーナス +[ ]%
5075100
加速連続して射撃するごとに攻撃速度が上昇する。攻撃を止めた1秒後に効果はリセットされる。発射ごとに[ ]%上昇
81012
貫通発射した弓が時々貫通し、複数のモブに当たるようになる。矢[ ]番目本ごと跳弾を同時に付けている場合、跳弾しなかった弾が貫通する。
321
激怒攻撃した敵を一定確率で怒り状態にする。怒り状態の敵は全員と敵対する。発生確率[ ]%効果は5秒ほど。
跳弾した矢でも発生する。
連鎖反応の矢では発生しない。
203040
重力範囲内のモブを武器がヒットした場所に向かって引き寄せる。持続時間[ ]秒スポーンブロックも引き寄せる。
近接武器とは違い、2秒ほどに1つまでしか発生しない。
1.01.52.0
衝撃矢のノックバックが大きくなる。ノックバック+[ ]%
200300400
スーパーチャージチャージショットのダメージとノックバックが上昇する。ダメージが+[ ]%増加
203040
成長発射した飛び道具が空中で成長し、離れた敵により多くのダメージを与える。最大[ ]%ダメージ
255075
速射攻撃速度が上昇する。攻撃速度+[ ]%上昇
101520
跳弾モブに当たった矢が低確率で跳ね返る。発生確率[ ]%跳弾した矢が再び跳弾する。
連鎖反応した矢も跳弾する。
203040
テンポセフトモブの移動速度をわずかに低下させ、自分の移動速度を4秒間上昇させる。移動速度を[ ]%奪う複数体に当てても移動速度はランク説明分しか上昇しない。
173350
毒の雲30%の確率で毒の雲を呼び出し、範囲内の敵に3秒の間ダメージを与える。[ ]ダメージ/秒
流れ込む魂ソウルを吸収するたび、HPをわずかに回復する。
+1ソウル回収
HPを[ ]%回復エンチャントした武器で倒した敵からのソウルでのみ回復する。
123
謎の共鳴所持ソウルに応じた確率で3倍ダメージを与える。
+1ソウル回収
発生確率[ ]%
0-150-200-25
パワー矢のダメージが増加する。+[ ]%ダメージ
102133
光の射手20%の確率で、中にいる味方を回復させる円形のエリアを出現させる。HP[ ]回復
ヒューズショット一部の飛び道具に時限爆弾を付けて発射する。ヒットした爆弾は1秒後に爆発し、近くのモブに100%ダメージを与える。[ ]番目発ごとマルチショットなどでも1本しか時限爆弾が付かない。
爆発のクロスボウに付けると1秒後にもう一度爆発する。
543
ボーナスショット飛び道具を放つと、さらに一本の矢が付近の敵へ発射される。この矢のダメージは通常の矢に比べて低い。一発あたり[ ]%ダメージ
101724
マルチショット一定確率で5本の矢を同時に発射する。発生確率[ ]%
203040
無限矢を撃ったとき、一定確率で矢が即座に補充される。発生確率[ ]%アーティファクトの矢でも補充される。
163248
連鎖反応衝撃を受けると、一定確率で5本の矢を全方向に発射する。発生確率[ ]%跳弾や爆発系の特性も引き継ぐ。
連鎖反応、跳弾の後もさらに連鎖反応する。
マルチショットによって増えた矢では連鎖反応が起こらず、武器自体の特性で放たれた矢では連鎖反応する。
101520

防具のエンチャント

←表はスクロールします(備考あり)→

エンチャント
(50音順)
効果強化ランク備考
臆病HPが最大のとき、遠距離攻撃と近接攻撃のダメージが増加する。遠距離攻撃と近接武器のダメージが+[ ]%上昇
203040
クールダウンアーティファクトのクールタイムを短縮する。クールタイム時間-[ ]%減少
101927
激高HPが1/2を下回っている間、自身の攻撃速度が上昇する。近接および遠距離攻撃の速度が+[ ]%上昇
102030
最後の叫びHPが25%を下回った時、すべてのアーティファクトが発動する。この際、アーティファクトのクールタイムは無視される。最大[ ]秒ごとのクールタイム25%未満でも自動で発動はせず、ダメージを受ける必要がある。
12108
サプライズギフト回復のポーションを使用したとき、消費アイテムをランダムに生成する。発生確率[ ]%
50100150
重力パルス5秒ごとに、近くの敵を自分の方へと引き寄せる波動を放つ。範囲[ ]%
100150200
俊足回避を使用した後、移動速度が3秒間上昇する。移動速度+[ ]%
304050
食糧貯蔵回復のポーションを使用したとき、食べ物アイテムもランダムに生成する。[ ]個のアイテムをクラフトする
123
スピードシナジーアーティファクトを使用すると、わずかな間移動速度が+20%上昇する。持続時間[ ]秒
123
ソウル速度ソウルを獲得すると、わずかな間移動速度が上昇する。効果は1%個まで累積する。
+1ソウル回収
持続時間[ ]秒持続時間が切れると累積もリセットされる。
234
帯電電撃で近くの敵3対を転倒させ、ダメージを与える。与えるダメージ[ ]回避を行ったときに発動する。
とげ受けたダメージを相手に反射する。[ ]%ダメージを反射反射ダメージは防具スキルのダメージ減少前の値で計算される。
防具スキルで回避した場合は反射しない。
100150200
ヘルスシナジーアーティファクトを使用すると、HPがわずかに回復する。HPを[ ]%回復
345
偏向低確率で、飛んでくる飛び道具がそれるようになる。発生確率[ ]%
204060
ポーションバリア回復のポーションを使用すると、しばらくの間-90%ダメージを軽減する。持続時間[ ]秒
579
冒険者地図上のブロックを100個探索するごとに自身のHPをわずかに回復する。HPを[ ]%回復
0.30.71.0
防護受けるダメージを軽減する。-[ ]%軽減
61115
炎の道回避した後に炎の道を残し、触れたモブに4秒間ダメージを与える。[ ]炎ダメージ/秒
火傷0.5秒ごとに、近接範囲内の全ての敵にダメージを与える。[ ]ダメージ
雪玉数秒ごとに雪玉を近くの敵へ発射し、一瞬だけスタンさせる。[ ]秒ごとに発生
531
リサイクル飛び道具でダメージを受けると、時々小さな矢の束をクラフトする。飛び道具[ ]発ごと
302010
冷気2秒ごとに波動を放つ。この波動は、付近の敵の移動および攻撃速度を1秒間減少させる。速度を-[ ]%減少
204060

エンチャントの検証

エンチャントの効果に関する検証について掲載しています。


2スロット以上に同種のエンチャントを重複した場合

同じエンチャントの効果は加算されるとは限らないようです。

稀に同じ種類のエンチャントが同じ装備に2つ以上付けられる場合があります。

その場合、その効果によってはちゃんと加算されるようです。

例:クールダウンⅢ(27%減)×2つでクールタイムが54%減少する

エンチャントの種類ごとに計算方法は違うようです。


以下、それぞれのエンチャントを重ねがけした場合の検証についての仮説です。

※サンプルが少ないので武器や、3スロットの場合には違う可能性があります。

※今後のアップデートで調整される可能性があります。


鋭利×鋭利

説明文の合計値ではなく、合計ランク数に応じた上昇量と思われる。

内部的にはランク4~10(ランク3×3スロ+ユニーク特性)まであるかも。

検証

剣65 199-318

ランク 初弾ダメージ

鋭利1鋭利0 218 →+10%

鋭利1鋭利1 240 →+21%(1つをランク2にした場合と同値)

鋭利2鋭利1 264 →+33%(1つをランク3にした場合と同値)

鋭利2鋭利2 291 →+46%(ランク4相当?)

鋭利3鋭利2 320 →+61%(ランク5相当?)

鋭利3鋭利3 352 →+77%(ランク6相当?)


火属性×火属性

説明文の合計値ではなく、合計ランク数に応じた上昇量と思われる。

内部的にはランク4~10(ランク3×3スロ+ユニーク特性)まであるかも。

検証

ダガー(武器パワー失念)

ランク 表記 表示されるダメージ値

火属性1 49d/s 10

火属性1火属性1 49d/s49d/s 12 →一つをランク2にするのと同じ?

火属性2火属性1 61d/s49d/s 15 →一つをランク3にするのと同じ?

火属性2火属性2 61d/s61d/s 17 →一つをランク4にするのと同じ?(ランク4以上があるとして)

火属性3火属性2 74d/s61d/s 20 →以下同様

火属性3火属性3 74d/s74d/s 22

予想:火属性3火属性3火属性3 32(約162d/s)

加算ではなさそう

表示は1/5秒(12f)ごとのダメージ?

1段階ごとに等間隔で伸びている?(小数点以下は省略されている)


輝き×輝き

説明文の合計値ではなく、合計ランク数に応じた上昇量と思われる。

内部的にはランク4~10(ランク3×3スロ+ユニーク特性)まであるかも。

検証

ダガー59 108

ランク 表記1 表記2 表示される回復値

輝き1輝き0 49 -- 93

輝き1輝き1 49 49 139

輝き2輝き1 74 49 185

輝き2輝き2 74 74 231

輝き3輝き2 99 74 278

輝き3輝き3 99 99 324

もともとソロプレイ時には表記の1.8倍ほど回復する

回復量の伸び方の規則性が不明


弱体化×弱体化

最大で-40%。

つまり2スロット以上にエンチャントするのは無駄。

検証

ゾンビからのダメージ706

弱体化1弱体化0 565 -20%

弱体化1弱体化1 495 -30%

弱体化2弱体化1 424 -40%

弱体化2弱体化2 424 -40%

弱体化3弱体化2 424 -40%

弱体化3弱体化3 424 -40%

弱体化は2スロット以上は完全に無駄っぽい


チェーン×チェーン

正確ではないが大体2スロットのそれぞれの記載の合計時間、拘束する。


強打×強打

恐らく「10%+合計ランク数×10%」でダメージ増加。

仮説が正しい場合は「大いなる破壊」×強打3スロでダメージ+110%。

検証

グレイブ58 227-333

強打1強打0 272 +20%

強打1強打1 295 +30%

強打2強打1 318 +40%

強打2強打2 340 +50%

強打3強打2 363 +60%

強打3強打3 386 +70%


吸血×吸血

恐らく「2%+合計ランク×2%」で回復量増加。

仮説が正しい場合は吸血3スロでモブHPの20%回復。

検証

ゾンビを倒した時の回復量

吸血1吸血0 55 (4%)

吸血1吸血1 83 (6%)

吸血2吸血1 110 (8%)

吸血2吸血2 138 (10%)

吸血3吸血2 165 (12%)

吸血3吸血3 193 (14%)


凶暴化×凶暴化

各スロットの合計分の持続時間になる。

持続中に再発動しても、持続時間は加算されずに再設定される。

そのためスロットを増やして持続時間を伸ばしすぎてもそこまで恩恵は無い。


とげ×とげ

50%+合計ランク数×50%分のダメージ反射。

ランク3×3スロで500%反射。

ちなみに防具のダメージ減少前の値で計算される。


武器種ごとのエンチャントの威力(倍率)傾向

各武器の初弾ダメージを100とした場合のランクⅢの威力(倍率%)です。

※計測の都合上、多少の誤差があります。

武器種旋風衝撃波毒の雲火属性輝き武器威力係数
両刃斧90403023/s3090
グレートハンマー9030/s23/s3090
ソウルナイフ90403022/s3090
クレイモア1004433/s3334100
1064735/s3527/s37106
グレイブ1205440/s30/s40120
ツルハシ1205340/s30/s40120
139624647140
メイス1406246/s4635/s47140
1506750/s5038/s50150
ソウルサイス1647341/s55164
1808060/s6045/s61180
カトラス1808060/s61180
ダガー25711485/s8664/s87257
300100/s100101300
ガントレット35916012090/s121359
エンチャント
威力係数
1004433332533

武器威力係数:クレイモアを100とした場合の武器種の威力
エンチャント威力係数:旋風を100とした場合のエンチャント種の威力


全ての計測が完了しているわけでなく多少の誤差もありますが、各エンチャントの威力について大小関係がどれも同じという傾向が見て取れます。

これらの傾向から、武器種ごとのエンチャント威力倍率、エンチャント種ごとの威力倍率の掛け合わせで、各種威力を算出できそうです。


防具のダメージ減少と防護の重複

検証中…

防護 -6% -11% -15%

通常ダメージ 606 の敵相手に検証


防護のみ

防護1 571 -6%

防護2 541 -11%

防護3 513 -15%

防護単体では表示通りの効果。


-10%付き謎の防具装備

-10%防護0 545 -10%(90%)

-10%防護1 517 -15%(85.3%≠84.6%=0.90×0.94)

-10%防護2 492 -19%(81.2%≠80.1%=0.90×0.89)

-10%防護3 469 -22.6%(77.4%≠76.5%=0.90×0.85)

効果量は加算でも乗算でも無さそう。


-35%スケイルアーマー装備

-35%防護0 394 -35%

-35%防護1 379 -37.5%

-35%防護2 365 -39.8%

-35%防護3 352 -41.9%

効果量は加算でも乗算でも無さそう。


-10%-35%付き謎の防具装備

-10%-35%防護0 367 -39.6%

-10%-35%防護1 354 -41.6%

-10%-35%防護2 342 -44.6%

-10%-35%防護3 331 -45.4%

効果量は加算でも乗算でも無さそう。


さらにアーティファクト

-10%-35%防護3アイアン 214 -64.7%


防具の攻撃力上昇(非エンチャント)

エンチャントによる効果ではありませんが、こちらに掲載。


通常ダメ 2158

20%オーラ 2589 +20%

30%上昇 2805 +30%

20%30% 3236 +50%

上昇効果は合計値。

コメント (エンチャント一覧)
  • 総コメント数4
  • 最終投稿日時 2020年06月22日 21:45
    • 管理人
    4
    2020年06月22日 21:45 ID:db4q1g7j

    >>1

    手持ちの防具で減少×エンチャでのダメージを検証してみましたが、加算でも乗算でもなさそうですね。

    一つ言えることは、スキルやエンチャを重ねるほど効果量が小さくなっていくことくらいでしょうか。

    数値だけは記録しているので、各効果の乗り方がどういうものなのか、色々式を考えて推察するしかなさそうです。

    • ななしの投稿者
    3
    2020年06月22日 07:53 ID:odvan1hr

    >>2

    45%になるなら乗算で納得できるんだが...

    • ななしの投稿者
    2
    2020年06月21日 05:18 ID:gikgyld0

    乗算ですね

    >>1

    • ななしの投稿者
    1
    2020年06月13日 06:12 ID:odvan1hr

    ダメ35%カットの防具に防護エンチャント15%をつけても42%カットにしかならない…どういう計算なのか謎

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