ステータス考察【1.6】
1. アーマー値とアーマー%
部位 | そこそこ | いいね! | 最高値 |
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ベスト | 1854 ベース | 1950 ベース | 2003 ベース |
マスク | 926 ベース | 980 ベース | 1001 ベース |
ニーパッド | 1544 ベース | 1650 ベース | 1668 ベース |
バックパック | 1234 ベース | 1320 ベース | 1334 ベース |
グローブ | 926 ベース | 980 ベース | 1001 ベース |
ホルスター | 926 ベース | 990 ベース | 1001 ベース |
MOD | なし | なし | なし |
合計 | 7410 | 7870 | 8008 |
アーマー% | 31.00% | 32.92% | 33.50% |
2. メイン特性とサブ特性(おすすめ)
各部位の特性はこちらを参照下さい → 防具の特性【1.6】
以下はオススメな構成を載せてるだけです。
ベスト
銃器寄り | スキル寄り | ||
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メイン特性 | 必須 | HP(14,184~16,674) | HP(14,184~16,674) スキルヘイスト(7%~9%) |
PvE | キル時HP回復(4%~5%) | ||
PvP | 特殊ダメージ回復(9%~11%) | ||
サブ特性 | 弾薬数(46%~56%) | 弾薬数(46%~-56%) |
マスク
銃器寄り | スキル寄り | ||
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メイン特性 | 必須 | クリ率(3%~4%) | スキルパワー(8,532~10,030) |
サブ特性 | PvE | 対エリートダメージ(9%~11%) | 対エリートダメージ(9%~11%) |
PvP | 炎上耐性(14%~17%) | 炎上耐性(14%~17%) |
ニーパッド
銃器寄り | スキル寄り | ||
---|---|---|---|
メイン特性 | 必須 | HP(14,184~16,674) | HP(14,184~16,674) |
サブ特性 | PvE | 対エリートダメージ(12%~15%) | 対エリートダメージ(12%~15%) |
共通 | ショック耐性(27%~33%) | ショック耐性(27%~33%) | |
共通 | 炎上耐性(27%~33%) | 炎上耐性(27%~33%) | |
PvP | 電波妨害耐性(27%~33%) | 電波妨害耐性(27%~33%) |
バックパック
銃器寄り | スキル寄り | ||
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メイン特性 | 必須 | HP(11,347~13,339) | HP(11,347~13,339) |
サブ特性 | 必須 | 炎上耐性(14%~17%) or 弾薬数(46%~-56%) | 炎上耐性(14%~17%) or 弾薬数(46%~-56%) |
グローブ
銃器寄り | スキル寄り | ||
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メイン特性 | 必須 | 武器ダメージ(xxxx) | 武器ダメージ(xxxx) |
クリ率(5%~6%) | スキルヘイスト(7%~9%) | ||
クリダメ(14%~17%)) | キル時HP回復(4%~5%) or 武器ダメージ(xxxx) |
ホルスター
銃器寄り | スキル寄り | ||
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メイン特性 | 必須 | クリ率(3%~4%) | スキルヘイスト(6%~7%) |
MOD
銃器寄り | スキル寄り | ||
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メイン特性 | HP(2,837~3,335) | HP(2,837~3,335) スキルヘイスト(2%~3%) |
結論
銃器マンとスキルマン別のオススメ特性
<銃器振りを意識した特性最大値>
<スキルマンを意識した特性最大値>
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名無しのディビジョンエージェン
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名無しのディビジョンエージェン
162017年10月02日 20:21 ID:dqo9lldbPvPにアマダメ盛るのは、ほぼ意味が無い
盛った数値の数%のダメ補正なので、雀の涙しか上がらない
貴方が見たローグのHPは、オーバーヒールの分だと思う
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名無しのディビジョンエージェン
152017年10月01日 10:46 ID:at8mzsnt最近始めたエージェントなんだが対アーマーダメージは対人では使えない子なの?DZでローグ見たときNPCのアーマーみたいなの見えたから効果あるんだと思ってましたが
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名無しのディビジョンエージェン
142017年04月22日 18:05 ID:noinqejvいや、今の二つだけでも十分参考になるんで有り難いんです
ですが「このビルドは〇〇をコンセプトとした✕✕プレイを目安に」と何かしらの条件付けが欲しいと思っただけです
ただ「銃器振り」「スキル振り」とだけ書いてあるので『それは△△の方が良いのでは』と言われ
いちいち返信で説明する手間が生まれてしまうのでは無いかと思います
「先に説明を載せてしまってはいかがですか?」と言うコメントのつもりでした
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redredrom
132017年04月22日 07:22 ID:m1f86qxrお気持ちは分かります
ただ既に列挙された構成だけでも6つも作らないといけませんので
作る側としては全てを網羅するのは考えるのにも作成するのにも時間がかかります。
侵略にしても侵略で違ってきます。もちろんサポート役でも銃器役でも変って来ます。
あくまで考察というページです。各シチュエーションのための装備の構成を考えるのが
ディビジョンの楽しみ方だと思いますので、恐縮ですが現在の情報でご了承下さい。
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名無しのディビジョンエージェン
122017年04月21日 02:34 ID:noinqejv「銃器振りを意識した」「スキルマンを意識した」だと言葉不足かと思います
『ソロかPTか』『vEかvPか』『DZかLSか』『通常か侵略か』『前線か中距離か(銃器振り)』『遠距離か中距離か(スキルマン)』
そういうのでもまた変わってくると思うんで 『条件付け』は大事かと思います
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名無しのディビジョンエージェン
112017年04月20日 18:12 ID:ams9qfegステータス上昇効率ならはHPを増したほうがSPを増すより倍の効率があるのは仰る通りです
その一方、スキルマンはスキルで攻撃も行う為、バッグとニーパッドでHPを26k増やして敵から撃ち減らされるスピード(防御側)と比較されるのは
スキルパワーを26k増やしてエイドやサポステで回復する量(防御側)+スキルで敵を撃ち減らすスピード(攻撃側)と二極性を持ち
タクティシャンやララエベスト、インベンティブバッグやタレンテッドなどで乗算される事まで考慮するとスキルパワーを優先するケースが多いように思われます
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redredrom
102017年04月20日 12:43 ID:oo05i8dv1.6が出る直前に作ったものなので今一度作り直しますね。
HPの方がスタミナ効率から考えると数値としては良いのですがスキルパワービルドは間違いなくスキルパワーをつけた方がいいですね。
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名無しのディビジョンエージェン
92017年04月20日 08:24 ID:ams9qfegニーパッドのスキルマン寄りのメイン特性はスキルパワーじゃないの?
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redredrom
82017年02月28日 04:18 ID:m1f86qxr一度書きましたが、バックパックにはスキルパワーはつきます。
ただしバックパックにつくのはスキパもHPも最大13,339です。
1.6よりスタミナx15=HPで電子x30=スキルパワーですので、
計算上はスキルマンでもHPの方が効率がよいという計算でHPにしてあります。
もちろんスキルパワーを盛る方がよいという場合もあるとは思いますが今回は効率という面でHPにしてます。