小ネタ・裏ワザ・バグ技
ここで紹介するのは「アビスアンドダーク-リル・マズアの遺跡-」
108の小ネタ集! 裏ワザも合わせて紹介するぞ!
編集者も小学生の頃は、よく攻略本を買いました。
武器・防具・モンスターの挿絵や紹介テキストにもワクワクしましたが、
妙にハイテンションで紹介される裏ワザ等も大好きでした。
そう、ゲーム内ヘルプのように……。
本当に108も紹介できるかどうかはわかりませんが、
発見した小ネタ等を記載できればと思います。
No. 001ーリセット技
ウィザードリィといえば、すぐ死んでしまう難易度の高さが特徴です。
特に、操作方法も怪しい序盤は全く進めません。
しかし!オートセーブ機能はある一定のタイミング、戦闘終了後や、キャンプを張り解除したとき等でしか発生しません。
戦闘や罠で全滅してしまったときは、戦闘が終了する前にリセットすれば回避可能です。
初心者はこれでグッと冒険が楽になるはず! 上級者は!?
まぁ、ウィザードリィらしさにこだわらなければ、オートセーブを設定で解除するのが楽でしょう。
それでも頻繁にリセットすることに変わりはないのですが。
No. 002ー種族の限界(ステータス上限)
各種族により、筋力や器用さ等のステータスの上限が設定されている。
数値は以下のとおり。
性別やクラスにより変化するかは未確認。再現性についても未確認。現在、判明したもののみを記載する。
年齢は無関係。
種族・性別 | HP | MP | 筋力 | 器用 | 素早 | 耐久 | 生命 | 知力 | 魔力 | 信仰 | 精霊 | 精神 | 幸運 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HUM・♀ | 190 | 210 | 190 | 190 | 210 | 200 | 210 | 200 | 200 | 200 | 200 | ||
ELF・♀ | 140 | 190 | 200 | 140 | 140 | 230 | 230 | 170 | 240 | 220 | 170 | ||
GNM・♀ | 150 | 210 | 180 | 160 | 160 | 210 | 240 | 220 | 200 | 200 | 200 | ||
FEA・♀ | 120 | 230 | 230 | 120 | 120 | 200 | 240 | 180 | 230 | 180 | 220 | ||
WBT・♀ | 200 | 190 | 200 | 200 | 170 | 210 | 140 | 170 | 200 | 200 | 140 | ||
LMN・♀ | 240 | 180 | 190 | 230 | 230 | 150 | 160 | 150 | 170 | 170 | 160 |
編集部へのタレコミでは、ステータス上限は各種族・性別での
(ステータス初期値+10)*10
で求められるとのことだ。
例えば、ELF・♀のステータス初期値は、
種族・性別 | 筋力 | 器用 | 素早 | 耐久 | 生命 | 知 | 魔力 | 信仰 | 精霊 | 精神 | 幸運 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ELF・♀ | 4 | 9 | 10 | 4 | 4 | 13 | 13 | 7 | 14 | 12 | 7 |
であることから、筋力のステータス上限を計算すると
(4+10)*10=140 となり、もたらされた情報と一致する。
No. 003ー人間の持つ英雄的資質
ゲーム内ヘルプの種族の説明文には
「人間は成長すると英雄的素質に優れているのか高レベルな能力値になります。」という意味深な一文が……
ヒューマンのステータス上限は多くのパラメーターにおいて、上記の計算式から求められる値よりも10~20高い値となった。
種族・性別 | クラス | HP | MP | 筋力 | 器用 | 素早 | 耐久 | 生命 | 知力 | 魔力 | 信仰 | 精霊 | 精神 | 幸運 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HUM・♀ | ニンジャ | 190 | 210 | 190 | 190 | 210 | 201 | 210 | 200 | 200 | 200 | 200 | ||
HUM・♀ | ビショップ | 190 | 211 | 190 | 190 | 210 | 200 | 210 | 200 | 201 | 200 | 200 |
成長のポテンシャルは他種族よりも高く、英雄的資質がある、というわけだ。
参考・ヒューマンにおけるステータス初期値
種族・性別 | 筋力 | 器用 | 素早 | 耐久 | 生命 | 知力 | 魔力 | 信仰 | 精霊 | 精神 | 幸運 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HUM・♂ | 8 | 10 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 |
HUM・♀ | 7 | 11 | 9 | 7 | 7 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 10 |
No. 004ー良き師との出会いによるステータス限界突破
宿屋での伝承イベントの際に、各ステータスの上昇が発生することがある。
実はこれは単純なステータス上昇ではなく、種族の限界として設定されているステータス上限値そのものを上昇させている。
また、成長中の冒険者だけでなく、ステータス値が限界に達したパラメータでも伝承イベントによるステータス値上昇は発生する。
良き師との出会いは、己の可能性を引き出し、更なる高所へと導いてくれるのは、アビスアンドダークの世界も現実の世界も同じというわけだ。
No. 005ー石のSP効果
パワーストーンや器用さの石等、石や武器防具の中には、SP効果として、ステータス上昇を引き起こす効果を持つものがある。
これを使用すると、0~6ポイント、ランダムに対応ステータスが上昇する。
予め、セーブしておき、高い値が出るまで、リセットを繰り返して使用すると効果的。
特に、終盤は若さの石等により、年齢を若返らせておくと、レベルアップ時のステータス上昇が多くなり、効率的に冒険を進められるぞ!
No. 006ー冒険はR15指定!?
冒険者作成時の最低年齢は15歳。若返るSP効果などで、14歳以下を目指しても、0歳若返りました。となり、15歳未満の年齢の冒険者にすることはできない。
アビスアンドダークの世界では15歳未満は冒険に出る資格がないらしい。
No. 007ーアイテム増殖
やはり裏ワザといえば、アイテム増殖、ゴールド増殖、レベル瞬間アップが三種の神器!
そのうちの一つ、アイテム増殖法だ。
初めて入手した(武器屋の品揃えにない)アイテムについて、武器屋ゴルドラに売却してみよう。すると、武器屋のラインナップにそれが一品モノ!として追加される。
何らかの方法で1日経過させると残りわずか、として販売されている。
売ってから即座に買い戻した場合は一品モノになっているので、翌日になると在庫が1つ増えると思われる。
初入手のアイテムにしか適応できないが、呪文書は使い切りだし、強力な武具も幅広く装備させたい場合に有効だろう。
No. 008ーモンスターハンターへの道
業績について、モンスターハンターを達成するためには、モンスターを10000体倒した冒険者を作成する必要がある。
これは、通常プレイでリル・マズアを倒した段階では達成できていないかもしれない。
効率よく達成するためには効率よくモンスターと出会う必要がある。
実はリル・マズアを倒した後に、再度リル・マズアと出会ったイベントマスを訪れると、モンスターとのエンカウントが発生する。
このイベントを利用し、効率よくモンスターと出会い、マナ魔法のアトミックバーストで効率よくモンスターを撃破することで、比較的短時間でモンスターハンターの業績を達成できる。
No. 009ーパッケージのモンスター画像
有料版のパッケージのモンスター画像は、グレーターデーモンだろう。
最下層エリアに潜む、強大な力を持つモンスターだ。筆者もその攻撃により、幾度となく全滅を経験した。
ゲームを代表するモンスターとして相応しいだろう。
無料版のパッケージは???
No. 010ー冒険者達は予見の鍵、封印の書、神々の鍵、精霊王の鍵を手にする運命にある
FC, SFC辺りの時代にはイベント進行に必須のアイテムを捨てる、売る、なんならバグ発生により貰えない、等ゲーム進行を致命的に妨げ、最初からやり直さざるを得ない場合が、しばしばあった。
このアビスアンドダークではどうだろうか?
必須アイテムの予見の鍵、封印の書、神々の鍵、精霊王の鍵は捨てる、売ることが可能だ。
たとえ売っても、0Gであるため、何の意味もないのだが。
無くしてしまえば、各々の通過点を解除できないため、ゲーム進行が止まってしまうが、このアビスアンドダークには隙がない!
なんと、これらの重要アイテムはたとえ売り払ってしまっても、再度入手場所に行くことで再獲得できるのだ!
冒険者達は必然的に神々の鍵等を入手し、世界を救うことになると、聖父リル・マズアをも超越する神々の力で、運命づけられているのだ……
なお、これらの品は売っても店頭に並ぶことはない。
冒険者たちの手を離れると、何者かがあるべき場所に戻しているのだろうか……?
No. 011ー不意打ち!?どっちが動く!?
戦闘では時々敵味方のどちらかが先制をとることがある。
先制攻撃では最初のターンのみ一方的に攻撃できるが、魔法は使用できない。
敵の場合、ブレスなどの特殊能力は使ってくるので要注意!
また、敵が友好的だったり怯えていたりして襲ってこないこともある。
こちらはパーティの性格によって対応を変えていくことになるだろう。
- 味方の先制
- 「モンスター」はこちらの存在に気付いていない……
- 「モンスター」が身構える前に仕掛けた!
- 「モンスター」の不意をついた!
- 敵の先制
- 「モンスター」は物陰から飛び出してきた!
- 「モンスター」は突然襲い掛かってきた!
- 「モンスター」は待ち伏せしていた!
- 戦闘回避可能(対応により性格が変わる可能性あり)
- 「モンスター」は怯えている
- 「モンスター」は友好的な態度だ
- 「モンスター」は交渉したいようだ
No. 012ー天啓
モンスター図鑑からダムド、リル・マズアを検索すると、それぞれにも討伐数がカウントされていることがわかる。
しかし! 幾度倒してもこのカウントが2体に増えることはない。
もう、戦う必要はないんだ……という神(開発者)からの啓示だろう。
No. 013ー呪いを解く
経験値は貰えないが、不死モンスターを消滅させるコマンドで、プリースト、ビショップ、パラディンが使用できる。
これはスキルと同じ扱いらしく、宿屋のイベントで伝承されることがある。
パラディンからニンジャに伝承されたのが確認できた。
ただし、Ver.1.024においては転職して上記のクラスになっても習得できない。
No. 014ーねこ装備
ねこのきぐるみ等、ねこ装備シリーズにはその他の効果として、「特定装備でダメージ強化」とある。
調査により、ねこ装備シリーズを3種類以上装備した際に発揮される効果と判明した。
ねこ装備はドロップ率も低く、識別難易度も高いため入手困難だが、確認されているだけでも以下のとおりある。
武器・ナックル:にゃんこパンチ
防具・衣類:ねこのきぐるみ
防具・頭防具:ねこみみ
防具・小手:ねこのにくきゅう
防具・靴:にゃんこのくつ
防具・その他:ねこのしっぽ
およそのダメージの倍率
4つ装備:1.5倍
5つ装備:2.0倍
6つ装備:2.5倍
そのほかにも状態異常耐性もつき、非常に強力な装備である。
また、屈強な冒険者が、愛らしいねこのコスプレをし、マズアルの街を歩き、ダンジョンを闊歩していると想像すると、
それだけでも装備したくなる一品である。
No. 015ーエクソシストへの道、ドラゴンスレーヤーへの道、ジャイアントバスターへの道
各種別を5000体以上討伐すると解放される実績であるが、これがなかなか大変である。
効率よくモンスターと出会い、討伐する必要性がある。そして、アトミックバーストで殲滅するのだ。
エクソシスト:種別「悪魔」を5000以上討伐する……遺跡B20Fのモンスター遭遇イベントマスにおいて、連続戦闘する。
ドラゴンスレーヤー:種別「竜」を5000以上討伐する……遺跡B19Fで竜と効率よく遭遇できる。
ジャイアントバスター:種別「巨人」を5000以上討伐する……遺跡B19Fで巨人と効率よく遭遇できる。
No. 016ー武具の最大強化値は+99
武器屋ゴルドラでは、武具を素材を使用し、強化回数分だけ強化できる。強化した回数は+1、+2のように示されている。
また、強化回数は、ダンジョン内の強化回数増加イベントやスキルの好奇心、伝家の宝刀の発動により、増加する。
この強化回数の最大値は+99である。
No. 017ー宿屋での伝承・伝授イベント
冒険者達が宿屋に泊ると、能力値の高い年上の冒険者から能力値の低い年下の冒険者へ、能力のパラメーターやスキル、呪文、呪いを解くが伝承・伝授されることがある。
それは、レベルアップに依存せず、宿泊すれば発生する可能性がある。
ただし、信頼関係がある程度以上ある冒険者同士でしか発生しないようだ。
No. 018ー名前登録時の小技
Windows版の場合、Ctrl+Vでクリップボードの内容を張り付けることが可能。
No. 019ー才能ある冒険者を登録する為に
ボーナスポイントは年齢が若ければ振れ幅が大きく、経済状態が悪いほど最大値が高くなるようだ。
ボーナスポイントの割り振り画面で「ひとつ戻る」を選び、年齢を選びなおせば所持金や年齢も含めて新しい値になる。
若くて貧困に設定しても、30ポイント以上はなかなか出ないので最終的に必要なのは根気。
No. 020ー追いはぎ?
経済状態が悪いと初期の所持金や装備、習得魔法が少なくなる。
そのため、裕福な冒険者からお金や装備をはぎ取れば譲ってもらえば序盤が少し楽になる。
なお、魔法書は初期の在庫が少ないので、魔法を主力にする冒険者は貧困にしない方がいいかもしれない。
No. 021ー日数経過
本作では宿屋での宿泊や時間経過の他、ダンジョンの探索や戦闘中にも時間が経過する。
具体的には100歩で1日が経過することになる。
また、1歩も動かずに戦闘していても持続系の魔法の効力が切れる。
ゲーム中では軽快に歩いているように見えるが、実際は慎重に進んでいるということだろうか。
プレイしてみるとマジックトーチなどの効果時間が短いように感じるが、最低1日間は持続していることになる。
キャンプの設置などにも時間はかかるはずだし、トータルで見ればそれほどおかしなことでもないのかもしれない。
No. 022ー宿屋での日数経過
宿屋で「日付を進める」にはお金がかからない。そのためか、パーティがいない状態でも選択が可能である。
1日1回のイベントポイントなら「場面を街に戻す」後、宿屋の「日付を進める」で即座にイベントが再発生する。
死魂と闇天のように敵のみが強化される月を早く終わらせるために利用する手もある。
No. 023ー装備の成長回数
成長回数が増加するイベントではパーティ全員が現在装備している物の中からランダムで1つ選択される。
お目当ての装備があるなら、それ以外の装備を解除してから調べるといいだろう。
矢や石などの補助装備はそれだけを装備できないので、育てたい場合はリセット技も併用する必要がある。
ちなみに、イベントでは「何も変わった様子はない」と表示されるが、成長回数は増えている。
No. 024ーアイテムの入荷
武器屋の品揃えに表示されているアイテムはゲーム内の日数が経過すると入荷されることがある。
レアなアイテムほど入荷に時間がかかる。
ただし、No. 007にあるように最初のアイテムのみ例外的に1日で1個追加される。
ちなみに、初期状態で宿屋の時間経過を利用すると、1年ほどでほとんどのアイテムの品切れが解消されていた。
序盤の戦闘は多少楽になるが、そこまでする価値があるのかというと割と疑問。
なお、初期の品揃えだと入荷が最も遅いのはグレートソードで、なんと3年以上もかかる。
No. 025ー性格の変更
ウィザードリィと同様、友好的な(怯える/交渉を求める)敵との対応で冒険者の性格が変化する。
ただし、本作では性格の変化に中立を介する仕様になっているため、中立を維持するのが非常に困難。
- 「襲い掛かる」だと、善が中立に、中立が悪になる可能性がある。
- 「立ち去る」だと、悪が中立に、中立が善になる可能性がある。
- 練気術の「ネゴシエーション」が使えるなら、性格の変化なしで戦闘を回避できる。
中立を維持するためには魔法を覚えたうえで毎回使うか、性格が変わるたびにリセットするしかない。
No. 026ーロードカーライルの謎
予見の塔2Fに出現するロードカーライルはウィザードリィにおけるマーフィーズゴースト的な存在。
低レベル帯での経験値稼ぎに重宝するので、お世話になるプレイヤーも多いだろう。
そして、彼は前作「平和の代償」に登場するカーライル王その人だと思われる。
あの後、彼がどのような最期を遂げ、どれほどの時が経ったのか。
なぜ、予見の塔の中で祀られ、アンデッドとして襲いかかってくるのか。
謎は深まるばかりである。
「平和の代償」のリメイク版であろう「賢王の盟約」で明かされることはあるのだろうか……?
No. 026ー信頼度と支援について
各キャラクター間には隠しパラメータとして信頼度が存在する。
信頼度が高いと戦闘の際に支援することがあるもよう。
信頼度はパーティを組んで戦闘すると変動するようだ。
現在の信頼度は予見の塔の5F(7,11)で大まかに確認できる。
また、信頼度の初期値や変動の傾向はお互いの種族の関係でだいたい決まっていると思われる。
HELPの各種族の解説を読めば大体の見当はつくだろう。
頻繁に変動するので、高い信頼度を保つのはスキルの補助がないと厳しい。
最悪ーかなり険悪ー険悪ーやや険悪ー普通ーやや良好ー良好ーかなり良好ーやや親密ー親密ーかなり親密ー最高
◆支援内容
- モンスターの気をそらす:ダメージを軽減する?
- 支援攻撃:追撃を加える。武器攻撃が届くことが条件
- 詠唱支援:発動力/威力強化? 魔法を使えることが条件? 侍が司教の支援をしたことを確認。
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ななしの投稿者
362023年04月23日 23:49 ID:rdvic78xボーナスポイント65でたのに、一つ戻るしてしまった
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774@Gamerch
352020年09月10日 15:10 ID:qio9l54o古いタブに旧バージョンが残っていたので、裏技で化物キャラ量産ゴールドも倉庫やキャラに貯めまくり〜!
で、新タブの新バージョンにデーター移動してみたらー出来ました〜!
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774@Gamerch
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あらいぐま
332019年10月12日 04:54 ID:pdy0ddy7ちなみに、+294のアイテム例。
+297でないのは、途中でミスしたためです。
ほかの6つは、いずれも+190~+200くらい。+2を頑張って取っていっても、+200はかなり大変です。
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あらいぐま
322019年10月12日 04:51 ID:pdy0ddy7理論上の1個あたりの魔力増加量は+297ですので(死ぬほど時間がかかりますが)、*7個+65(デフォルト魔力増大量)で試算すると、3500くらいまでダメージが増加しそうです。
ただし、+297を達成する(増加回数をすべてイベントで+99にした上で、99回+3を出す)のはまともにやると非常に時間がかかりますが・・・
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あらいぐま
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あらいぐま
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あらいぐま
292019年09月04日 06:39 ID:pdy0ddy7アトミックバースト 1万ダメージ越えが出来るか検討してみました。
魔力230のエルフ(女)に対して、1430ほど魔力を強化すれば、ダメージ2500に届きそうです。
→魔力倍込め・魔力増大発動で1万いくかも?
アイテムを7個装備できるので、平均200強とすると届く範囲。(かなり大変ですが)
うーむ、暇つぶしに当分遊ぶ予定ですが、できたころには誰もこのゲームを遊ばなくなっているかも・・・
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あらいぐま
282019年06月15日 06:38 ID:hdvqdc3bあんまり無いと思います。
キャラ作成時にステータスが多少安定*しているとか、少しお金があるとか、あるかもしれませんがほぼ関係ないと思います。
(*安定して高い、ではなく中位安定らしいので)
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あらいぐま
272019年06月15日 06:36 ID:hdvqdc3b操作ミスでグラフ貼りそこねました。
ところで、アトミックレイン・アトミックストームはマナ抵抗により与ダメージが減っているように見える反面、アトミックバーストだと減っていないようです。何故なんでしょうか?
お陰で、魔力1500くらいのキャラを一人作ると、アトミックバースト一発で大半の雑魚キャラ一掃できて楽ですが・・・