裏技・小ネタ1
ここで紹介するのは「アビスアンドダーク#0 ― 賢王の盟約 ― 」108の小ネタ集! 裏ワザも合わせて紹介するぞ!
編集者も小学生の頃は、よく攻略本を買いました。
武器・防具・モンスターの挿絵や紹介テキストにもワクワクしましたが、妙にハイテンションで紹介される裏ワザ等も大好きでした。
そう、ゲーム内ヘルプのように……。
本当に108も紹介できるかどうかはわかりませんが、発見した小ネタ等を記載できればと思います。
No. 001 ― リセットボタン
ウィザードリィ系のゲームといえば、すぐ死んでしまう難易度の高さが特徴。とくに操作方法も怪しい序盤は、全く思うように進めない。
しかし! オートセーブ機能はある一定のタイミング、すなわち戦闘終了後や、張ったキャンプを解除して「立ち去る」を押したとき等でしか発生しないことを憶えておこう。もし戦闘や罠で全滅してしまったときは、戦闘が終了する前にリセットすれば回避可能というわけだ。初心者はこれでグッと冒険が楽になるはず!
もちろんガチガチのウィザードリィっぽさにこだわらなければ、オートセーブを設定で解除し、手動セーブで進めていく方が快適ではあるだろう。それでも頻繁にリセットすることに変わりはないけれども。
とくに商店で武器や防具を強化する際には、ランダムに発生するスキル「伝家の宝刀」や「好奇心」を使いこなすために、リセットを多用することになる。
No. 002 ― デスペナルティ
すぐ死ぬだけではない。死亡した冒険者は、その度にHPやMPの上限が0~2?、ステータスのうちランダムでいくつかが1ずつ下がってしまう。
冒険序盤に死にまくっていると、ステータスがボロボロになって、装備できない・魔法発動できない・HPもMPも上がらない・蘇生できないの四重苦にハマる。とくにエルフやフェアリーの虚弱冒険者によくあるパターンだ。こうなると、消失こそせずとも、冒険者としてやっていくのは難しくなっていく。
下層に降りたなら、こまめにセーブして、死んだら即リセットぐらいのつもりで挑もう。このシビアさこそが、ウィザードリィライクゲームの醍醐味だ。
中盤になって敵が全体攻撃してくると、HPの低い後衛はコロコロ死亡するようになる。それまでに後衛に防具と、ある程度のHPを備えておこう。
No. 003 ― 冒険者の登場
Windows版の場合、Ctrl+Vでクリップボードの内容を張り付けることが可能。
もちろん、後でギルドから1人ずつ名前を変更することもできるので、とにかくボーナスポイントのサイコロを振るのだ。
種族・性別だけは変更できないので要注意。
No. 004 ― 求む! 才能あふれる若者
冒険者を作成する際のボーナスポイントは、年齢が若いほど振れ幅が大きく、経済状態が悪いほど最大値が高くなるようだ。
ボーナスポイントの割り振り画面で「ひとつ戻る」を選び、年齢を選びなおせば、所持金や年齢も含めて新しい値になる。
若く貧困に設定しても、30ポイント以上はなかなか出ない、40ポイント以上は滅多に出ない。60ポイントや70ポイントは0.1%以下の奇跡(ヒューマンが一番出やすいかもしれない)。追い求めるなら、相当な根気が必要だ。
ただアイテム効果で後からニンジャやパラディンに転職するのは簡単だし、それ以外の職に転職する場合にはボーナスポイントは関係なくなる。ボーナスポイントが絶対的に重要かと言えば、実はそうでもないのだ。
No. 005 ― 冒険者同士の資金融通
ボーナスポイント欲しさに貧困な冒険者ばかり作成すると、初期の所持金や装備、習得魔法が少なくなる。これでは初期装備もロクに買うことができない。
そこで、並行して作成した裕福な冒険者からお金(ひとり最大 299 G)や装備をはぎ取れば譲ってもらえば、序盤がかなり楽になる。裕福な20人を作成すると、現金だけで約 5000G が生まれる計算だ。
パーティを組んだ彼らのお金を「集金」コマンドで持ち寄り、倉庫に集めてから引き出すことで、資金が生まれる。その資金で、せめて前衛を任せる最低1人にだけは、まともな防具を買ってあげよう。
なお、魔法書は初期の在庫が少ないので、魔法を主力にする冒険者は貧困にしないか、最初は魔法を唱えるよりもずっと身を守っていた方がいいかもしれない。
No. 006 ― 種族の限界、ステータス上限
冒険者には、それぞれ生まれついた種族と性別により、筋力や器用さ等のステータスの上限が設定されている。
現在、判明したもののみを下に記載する。なお、年齢は無関係。
種族・性別 | 筋力 | 器用 | 素早 | 耐久 | 生命 | 知力 | 魔力 | 信仰 | 精霊 | 精神 | 幸運 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HUM・♀ | 190 | 210 | 190 | 190 | 210 | 200 | 210 | 200 | 200 | 200 | 200 |
ELF・♀ | 140 | 190 | 200 | 140 | 140 | 230 | 230 | 170 | 240 | 220 | 170 |
GNM・♀ | 150 | 210 | 180 | 160 | 160 | 210 | 240 | 220 | 200 | 200 | 200 |
FAE・♀ | 120 | 230 | 230 | 120 | 120 | 200 | 240 | 180 | 230 | 180 | 220 |
WBT・♀ | 200 | 190 | 200 | 200 | 170 | 210 | 140 | 170 | 200 | 200 | 140 |
LMN・♀ | 240 | 180 | 190 | 230 | 230 | 150 | 160 | 150 | 170 | 170 | 160 |
編集部へのタレコミでは、ステータス上限は各種族・性別での (ステータス初期値+10)*10 で求められるとのことだ。
例えば、ELF・♀のステータス初期値は、
種族・性別 | 筋力 | 器用 | 素早 | 耐久 | 生命 | 知 | 魔力 | 信仰 | 精霊 | 精神 | 幸運 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ELF・♀ | 4 | 9 | 10 | 4 | 4 | 13 | 13 | 7 | 14 | 12 | 7 |
であることから、筋力のステータス上限を計算すると (4+10)*10=140 となり、もたらされた情報と一致する。
No. 007 ― 人間の持つ英雄的資質とは
前作#1では、当初ゲーム内ヘルプの種族の説明文に「人間は成長すると英雄的素質に優れているのか高レベルな能力値になります」という意味深な一文があった。
しかし今作#0ではそのような記述は消え、かわりに「稀に天才的な個体が生まれ世界に大きな影響を与えます」とある。
今作では未検証だが、前作のヒューマンのステータス上限は多くのパラメーターにおいて、前項の計算式から求められる値よりも10~20高い値となっていた。成長のポテンシャルが他種族よりも高く、英雄的資質がある、ということだったのだろう。
種族・性別 | 筋力 | 器用 | 素早 | 耐久 | 生命 | 知力 | 魔力 | 信仰 | 精霊 | 精神 | 幸運 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HUM・♀の上限 | 190 | 210 | 190 | 190 | 210 | 200 | 210 | 200 | 200 | 200 | 200 |
HUM・♀初期値 | 7 | 11 | 9 | 7 | 7 | 9 | 9 | 8 | 8 | 8 | 10 |
HUM・♂初期値 | 8 | 10 | 8 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 |
No. 008 ― 酷使される不死の囚人
初心者用ダンジョン、妖魔の洞窟 B2階の[01,17]に、アンデッドプリズナーという不死独立型モンスターが出現するイベントがある。
前作#1で言うところのロードカーライル、ウィザードリィで言うところのマーフィーズゴーストにあたる、特定箇所出現の単体敵だ。
単体の無限沸きなので戦闘のリスクが低く、経験値稼ぎに使える。前衛の防具は揃ったがレベルを上げないと後衛の装備が着られない、とか、妖魔の洞窟を卒業したいが、次のルシェンタ遺跡はまだちょっと不安がある、といった段階のレベリングにちょうどいい。
宝箱が出現しないこともあり、金策にはまったく使えない一方で、その分、1回の戦闘が最短5秒と、大変短くて済む。そのため、性格変更の際も便利に使える。
しかしこの囚人、いったい何者なのだろうか、よく見ると天使のような翼が生えているが…。
No. 009 ― エレベータ内で連続戦闘
キャンプを張って街に戻り、再度「冒険を再開する」ことで、倒したモンスターの出現ポイントの多くに敵が再配置される。
いちいち戻るのが面倒なら、居る階にある全てのドアを開けて戦闘を終わらせた後、エレベータに戻りエレベータで今居る階を指定してボタン押すと、モンスターが出現するので、MPの尽きるまで、前項のアンデッドプリズナーのようにずっと連続で戦闘することができる。
No. 010 ― ジャーンジャーン! げぇっ伏兵!?
戦闘では稀に、敵味方のどちらかが先制をとることがある。
味方の先制攻撃では最初のターンのみ一方的に攻撃できるが、魔法は使えない。ただし巻物など使用効果のある道具は使える。
敵の場合、いきなりブレスなどの特殊能力を使ってくることもある!
今作#0から追加されたスキル「奇襲警戒」があれば、敵の先制か~ら~の~ブレスか~ら~の~パーティ崩壊…を防ぐことができる。
また、敵が友好的だったり怯えていたりして襲ってこない、つまり戦闘の回避が可能な場合もある。この場合は次項の通り、パーティの性格によって対応を変えていくことになるだろう。
- 味方の先制
- 「モンスター」はこちらの存在に気付いていない……
- 「モンスター」が身構える前に仕掛けた!
- 「モンスター」の不意をついた!
- 敵の先制
- 「モンスター」は物陰から飛び出してきた!
- 「モンスター」は突然襲い掛かってきた!
- 「モンスター」は待ち伏せしていた!
- 戦闘回避可能
- 「モンスター」は友好的な態度だ
- 「モンスター」は怯えている
- 「モンスター」は交渉したいようだ
No. 011 ― 善と悪のはざまで揺れる
ウィザードリィと同様に、友好的な・怯えている・交渉を求めている敵への対応によって、確率で冒険者の性格が変化する。
前作#1では性格の変化に必ず中立をはさむ仕様になっていたため、中立を維持するのが非常に困難だったが、今作#0では、コンフィグの冒険設定で善悪の性格変化に「中立をはさむ」か「中立をはさまない」かを設定できるようになった。次々項で述べるように、実はこれが神機能なのである。
- 「中立をはさむ」設定では、すべての性格に変化の可能性がある。
- 「襲い掛かる」と、善が中立に、中立が悪になる可能性がある。
- 「立ち去る」と、悪が中立に、中立が善になる可能性がある。
- 練気術の「ネゴシエーション」が使えるなら、性格の変化なしで戦闘を回避できる。
- 「中立をはさまない」設定では、中立にだけ変化の可能性がない。
- 「襲い掛かる」と、善が悪になる可能性がある。
- 「立ち去る」と、悪が善になる可能性がある。
- 練気術の「ネゴシエーション」が使えるなら、善悪間の性格の変化なしで戦闘を回避できる。
No. 012 ― 若き混成パーティの悩み
性格「善」の冒険者がパーティ内に含まれていると、酒場で仲間を加えようとしても、性格「悪」の冒険者だけは表示されない。
逆に、性格「悪」の冒険者がパーティ内に含まれているときは、性格「善」の冒険者は表示されない。
では、敵への対応によって、結成済みのパーティ内に「善」「悪」両方の冒険者が同居してしまったら?
実はこの場合は、酒場で仲間を加えようとしても、すべての冒険者が表示されない。
「善」「悪」両方の冒険者が同居してしまった混成パーティは、うっかり外してしまったメンバーを呼び戻すことさえできない、大変面倒な状態になってしまうわけだ。
もし、無理やり「善」「悪」同居の混成パーティを作りたいときは、面倒でも次の手順を踏もう。
- 酒場で、「善」もしくは「悪」どちらかのメンバーと、「中立」のメンバーで先行パーティを作る。
- 次に、先行パーティをどこかのダンジョンに出し、キャンプの「冒険の中断」→「場面を街へ戻す」
- 酒場で、残った「悪」もしくは「善」のメンバーだけの後発パーティを作り、先行パーティのいるダンジョンの同一座標まで追いかける。
- 先行パーティか後発パーティのどちらかで、キャンプの「仲間を探す」からメンバーを合流させる。
- ようやく混成パーティが出来上がる。
うわぁ面倒。おまけに、たとえこの方法でパーティを組んでも、善悪の冒険者の間にはなかなか信頼関係が築かれないっていうね…。
No. 013 ― 永世中立のパーティを作ってみよう
前項のように、メインとなるパーティ内で冒険者の性格がバラバラだと、メンバーを入れ替えたり装備品を使い回したりが非常に面倒になるし、信頼関係も築けない。
しかし敵への対応で、バラバラだった全員の性格を統一していくとすると、終着点は全員「善」か全員「悪」しかありえない。
しかし、前項のコンフィグ設定を利用した裏ワザを使えば、パーティの性格を全員「中立」にして、そこからずっと変わらないようにすることができる。手順は以下の通り。
- 酒場で、メインパーティからいったん善と悪の性格のメンバーだけを外す。
- 酒場の「パーティを作る」で、外した片方の性格のメンバーだけの小さなパーティを作る。
- コンフィグ設定から、「中立をはさむ」設定に変更する。
- 小さなパーティで 妖魔の洞窟 B2F[01,17]へ向かい、友好的・怯えている・交渉したい敵に遭遇したら、その対応で性格を中立にしていく。
- 1人の性格が中立になったら、酒場に戻って中立になったメンバーだけを外し、遭遇に戻る。人数が多くいちいち酒場に戻るのが面倒な場合、あらかじめ B2F[01,17]に中立のメンバーを1人おいておき、そちらのパーティから「仲間を探す」で中立に変わったメンバーを拾っていっても良い。
- 小さなパーティが全員中立になったら、酒場で解散して、メインパーティに加える。
- 最後に、コンフィグ設定から、「中立をはさまない」設定に変更してセーブ。ここを忘れると台無しになる。
手間はかかるが、これでメインパーティは、以後、敵へどんな対応をしたとしても、全員性格が中立から動かなくなる。ネゴシエーションも必要なくなるし、ゲストとして善もしくは悪どちらかの冒険者を加えるのも、実に簡単だ。次項に述べるように、パーティ内の信頼度をすべてSSSにすることすら夢ではない。
ただしプリースト・ビショップ・セージに転職する場合、あるいは善のみ、悪のみ装備可能な武具を装備させたいときは、中立のままでは不可能なので、その時は妖魔の洞窟で単独行動して性格を変え、用が済んだら再度中立へ戻そう。
パラディン・ニンジャへは、各種アイテムのスペシャルパワーを用いることで中立のまま転職可能だ。
No. 014 ― パーティ内の絆、信頼度
冒険者ひとりひとりの間には、「信頼度」という、人間関係を表す隠しステータスが存在する。
ゲーム内ヘルプにあるように、信頼度の初期値や変動の傾向は、お互いの種族の関係や、近い性格であるかどうかでだいたい決まっている。
例えば単一種族だけで構成したパーティ、あるいはヒューマン・ドワーフ・ノーム・リリパット・フェアリーだけで構成したパーティは、信頼度が高くなりやすい。性格が同じならなおさらだ。
一方、「混ぜると危険!」な組み合わせもある。エルフとドワーフの険悪さは、ウィザードリィよりもさらに昔、「指輪物語(映画ロード・オブ・ザ・リングの原作小説)」以来の定番だ。
エルフ系はどれも、またワービーストやリザードマンも、多種族と混ぜるとなかなか信頼度が高まらず、また安定しない。
これらの間で高い信頼度を保つには、プリースト・パラディン・ノームのスキル「信頼感」やビショップのスキル「団結力」が無いと厳しいかもしれない。
現在の信頼度はルシェンタ遺跡のB5階 [5,18] で足元を探せば確認できる。パーティを組んで戦闘するとかなり頻繁に変動することがわかる。
信頼度表示は、EからSSSまで10段階に分かれている。
ためしに、同じ性格・同じ種族で、全員が信頼感か団結力スキルを持つ5人でパーティを組んだところ、間もなく全信頼度が最高のSSSとなった。
そこへ追加で1人、同じ性格・同じ種族で、スキルを持たない6人目を追加したところ、平均で戦闘4回ごとに信頼度が1段階ずつ上がっていき、最後のSSからSSSだけは8回の戦闘を要したが、無事に6人相互の信頼度がすべてSSSのパーティに仕上がった。
No. 015 ― パーティで連携!
信頼度が高い間柄では、戦闘の際に支援を行ったり、ホテル猫屋での宿泊時にステータスを追加向上させたり、スキルや呪文を習得させたりしてくれる。
◆戦闘中の支援内容
- モンスターの気をそらす:ダメージを軽減する?
- 支援攻撃:追撃を加える。武器攻撃が届く範囲であることが条件か。
- 詠唱支援:発動力もしくは効果上昇? その呪文を使えることが条件か。侍が司教の支援をしたことを確認。
前項で実験した、全信頼度SSSのパーティのうち1人が、戦闘中に15回同じ呪文を使用したところ、うち6回(40%)詠唱支援が発生した。
6人中5人が同じ呪文を習得していたが、支援するのは6回ともなぜか同じ冒険者で、それは関連ステータスが最も高い冒険者ではなかった。
No. 016 ― 月日は過ぎ去る
本作#0では、ホテル猫屋での宿泊や時間経過の他、ダンジョンの探索や戦闘でも時間が経過する。
具体的には100歩で1日が経過することになる。壁にぶつかったり、向きを変えるのも1歩と数えられている。
また、1歩も動かずに戦闘していても持続系の魔法の効力が切れるので、戦闘1回ごとにも時間が経過しているのがわかる。
約4歩で1時間。ゲーム中では軽快に歩いているように見えるが、実際は慎重に進んでいるということだろうか。プレイしているとマジックトーチなどの効果時間が短いように感じるが、最低1日間は持続していることになる。キャンプの設置などにも時間はかかるはずだし、トータルで見ればそれほどおかしなことでもないのかもしれない。
No. 017 ― ホテル猫屋で自在に日めくり
ホテル猫屋で「日付を進める」際には、お金がかからない。それどころか、パーティが誰もいない状態でも選択が可能だ。
1日1回発生するイベントなら「場面を街へ戻す」とした後、ホテル猫屋の「日付を進める」で即座にイベントが再発生する。
死魂と闇天のような敵のみが強化される月齢を早く終わらせたり、経験値ボーナスが発生する緑玉の月を待つために、「日付を進める」を利用する手もあるだろう。
No. 018 ― 看板猫は超能力者!?
ホテル猫屋のカウンターにいる猫は、いつもは寝ているが、経験値を稼いでレベルが上がりそうな冒険者がやってくると、突然ガバッと起き上がり、目を見開く。
実はこの猫には重大な秘密があり、その兄弟がダンジョンのどこかに住んでいるようなのだが…。
No. 019 ― ホテル猫屋での伝授
冒険者たちがホテル猫屋に泊まると、稀に、能力値の高い年上の冒険者から能力値の低い年下の冒険者へ、ステータスやスキル、呪文、呪いを解くが伝授されることがある。
これは、レベルアップ時に限らず、宿泊すれば発生する可能性がある。
ただし、信頼関係がある程度以上ある冒険者同士でしか発生しないようだ。
No. 020 ― 良き師との出会い、ステータス限界突破!
ホテル猫屋での伝承イベントの際に、各ステータスの上昇が発生することがある。
実はこれは単純なステータス上昇ではなく、種族の限界として設定されているステータス上限値そのものを上昇させている。
また、成長中の冒険者だけでなく、ステータス値が限界に達したパラメータでも伝承イベントによるステータス値上昇は発生する。
良き師との出会いが、己の可能性を引き出し、更なる高みへと導いてくれるのは、アビスアンドダークの世界でも同じというわけだ。
No. 021 ― 石の神秘
パワーストーンや器用さの石等、投擲武器の石、そのほか武器・防具のいくつかには、SP(スペシャルパワー)として、ステータス上昇を引き起こす効果を持つものがある。
これを使用すると、1~6ポイント、ランダムに対応ステータスが上昇する。
あらかじめ手動セーブしておき、高い値が出るまで、リセットを繰り返して使用すると効果的。
また、終盤は若さの石などのSPで、年齢を1~5歳ずつ若返らせておくと、レベルアップ時のステータス上昇が多くなり、効率的に冒険を進められるぞ!
なお、SP使用の際は、対象者の持ち金を無しにしておくといいという噂だが、編集者の実験では有意差が認められなかった。何か見逃しているのか…?
No. 022 ― 冒険ギルドはR15指定!?
冒険者を作成する際、最低年齢は15歳だった。
SP:若返るの効果などで、ローティーンを目指しても、0歳若返りました。となり、15歳未満の年齢の冒険者にすることはできない。アビスアンドダークの世界では15歳未満は冒険に出る資格がないらしい。
老いる方は、宝箱の罠「年寄りの冷や水」で、19歳だった冒険者が一瞬で77歳になったりするのにな……。ハッ、これが少子高齢化社会か?
No. 023 ― アイテムの在庫表示
今作#0のオルタナス商店では、前作#1では隠しステータスだった入荷までの日数や、商店の鍛冶屋の腕前である鍛冶Lvが見えるようになった
入荷までの日数は「〇〇を買う」の品揃え左下、表示切替から、鍛冶Lvは「強化・生成」から確認しよう。
鍛冶Lvが50を超えると実績「在庫管理」が達成され、店頭を見なくてもアイテムの詳細画面に、商店での在庫表示が「あり」「なし」「記載なし」の3パターンで表わされるようになる。
No. 024 ― アイテム増殖法で、希少品を2つに増やそう!
裏ワザの定番といえば、やはりアイテム増殖法だろう。
初めて入手した(在庫表示「記載なし」の)アイテムを、オルタナス商店に売却してみよう。すると「珍しいな!」と言われ、商店のラインナップにそれが「一品モノ!」として追加される。そこからホテル猫屋などで1日経過させると「残りわずか」になる。
つまり、在庫が1増えている。
売ってから即座に買い戻した場合は、「品切れ中」が翌日「一品モノ!」になる。
初入手のアイテムにしか使えないが、1回習得に使うと消えてしまう呪文書や、強力な武具、SP効果を持つ石など、パーティ内で水平展開したい場合に便利な方法だ。
それにしても、たった1日で初見の製品をコピーするとか、鍛冶師ナセール、万能かよ…。
No. 025 ― 鍛冶経験値を効率よく稼ごう
鍛冶Lvが表示されることで、そのシステムが見えてきた。
どうやら(1)アイテムの識別難度と、(2)商店の品物リストに記載があるかどうか、そして(3)月齢、の計3点によって、アイテムを売った時の鍛冶経験値上昇幅が変わるようだ。
商店の品物リストに「記載なし」の場合、「珍しいな!」と言われてアイテムの識別難度がそのまま鍛冶屋の経験値になる。「記載なし」でない場合は、つまり在庫「あり」「なし」いずれの場合も、識別難度の10分の1が鍛冶屋の経験値になる。ただし空に緑玉の月が出ている間だけは、冒険者と同様、鍛冶屋も経験値が1.5倍になっている。いずれも端数は切り捨てだ。
例えば、スピリッツバーストの呪文書(識別難度81)を緑玉以外の月に初めて店に売ると、鍛冶屋の経験値は81、二度目以降は8入る。
もし緑玉の月まで待ってから売っていれば、初めての経験値は121、二度目以降なら12入る。
なお、アイテムの価格や、強化回数の+やー、また二度目以降の売り時点での在庫の有無などは、鍛冶屋の経験値に影響しないようだ。
ということは、「識別難度の高いレアドロップを初めて拾った場合は、いったん自分たちで使うか、酒場の倉庫に入れておき、月齢が緑玉になったらまとめて売却するのが、鍛冶Lvを上昇させるコツ」ということになる。
No. 026 ― 武具の最大強化状態は+99、今作は強化ゲー!!
オルタナス商店では、武具、つまり武器や防具を、ダンジョンで拾った素材を使用して、武具固有の成長回数まで強化することができる。
強化した回数は名前に続いて+1、+2のように示される。強化の限界を示す成長回数は、次項のダンジョン内の成長回数増加イベントや、リリパット・フェアリーの種族固有スキル「好奇心」、フェンサー・サムライ・パラディンのクラス固有スキル「伝家の宝刀」の発動により、増加することがある。
この成長回数の最大値は99だから、強化も+99までということになる。
ダンジョンで+1や-1といった強化済みの武具を拾うこともあるが、この場合数値の上昇は名前に付いた数字に等しい。
ところが、商店の鍛冶屋に素材を渡して強化してもらう場合、上昇値は+1あたり3~6(呪縛装備では3~7)、命中率・回避値・防護値のみ1~4でありドロップ品より断然効果が大きい。
ちなみに、前作#1では上昇値は+1あたり1~3だった上に、2が出る確率が20%、3が出る確率は1%未満、ステータス上昇の限界はがんばっても1品200未満だった。それが今作#0では、手間暇さえかければ、1品450を超えるくらいの効果がある神アイテムが普通に作れてしまう。
それを1人の冒険者が4か所に装備すれば…、ステータス上昇量はなんと計1800にも達する!
前作を「装備ゲー(装備を着替えて強くするタイプのRPG)」だったと評するなら、今作は打って変わって「強化ゲー(装備を強化することで強くするタイプのRPG)」となったと言っても過言ではないほど、強化の伸びしろが大きくなっているのだ。
さらにそれ以上を狙うなら、禁断の呪縛装備に手をつけることになる。No. 042 ― 呪縛装備の秘密その3、意外な最強マントとは?を参照のこと。
No. 027 ― 魔法職の魔力/精霊力/信仰心、全員の器用さ・耐久力、開錠担当の幸運をブーストしよう
実は強化ゲーだったということなら、ギャンブル要素は大きいものの、オートセーブ派でなければ中盤以降こまめにセーブして強化に挑戦してみたい。
まず、もしパーティメンバーにいなければ、サブキャラとしてぜひ1人は、リリパットかフェアリーを作成するところからだろうか。
狙うはサンダル・毛皮の頭巾・手袋あたりの強化だ。
何人分も作るならなおさら、革類か毛類を素材とするアイテムで、失敗率が10%以下のものを選ぶのが良い。
どのように強化するのがよいか、基本的な考え方を整理してみる。
- メイジ・ビショップ・セージ(そして魔法運用する場合のフェンサー)の魔力、シャーマン・セージ(・魔法運用する場合のサムライ)の精霊力、プリースト・パラディン・ビショップの信仰心は、それぞれの攻撃呪文のダメージ算出元であり、回復呪文の回復量算出元であり、属性付与魔法のダメージ追加量算出元になっているため、最も重要だ。例えばアトミックバーストで攻めるならメイジの魔力、というようにメインの火力となる冒険者の呪文にあわせて、ブーストで徹底的に上げておきたい。
- 3人を横並び、とかではなく、メイン火力1人を徹底的に鍛えるのがよい。
- 精霊力は、モンスターの特殊攻撃である各種ブレスに対する防御力にもなる。柔らかすぎる後衛は、精霊力を上げておくと生存率が高まる。
- 魔力は、装備に頼らず上げることもできる。「No. 051 ― 「耐久力の石」と「魔力の石」を生成して成長加速」参照。
- 器用さと耐久力はいくらあっても困らない。全員共通でブーストしよう。器用さは命中率や攻撃回数に影響が大きく、耐久力は物理攻撃への防御力だけでなく、状態異常を防ぐ効果もある。
- 耐久力は、装備に頼らず上げることもできる。HP上昇にもなるので効果大だ。「No. 051 ― 「耐久力の石」と「魔力の石」を生成して成長加速」参照。
- 筋力は、ある程度あればよい。武器を持つのに十分な筋力があれば、あとは筋力よりも、属性付与魔法の使い手の魔力・精霊力・信仰心を上げる方が、与えるダメージ量を増やしてくれる。
- 素早さは、ある程度あればよい。先攻するのに十分な素早さがあれば、あとは回避が多少上がったり首をハネられにくくなる程度だからだ。
- 知力は、拾ったものの識別担当とする場合や、呪文を受けた時の抵抗力を高めたい場合には、少し上げておきたい。ある程度あればよい。
- 幸運は、宝箱を開ける担当とする場合や、首ハネを狙う場合、動きを縛ってくる強烈な呪縛装備を使う場合には、できるだけ大きくブーストさせておきたい。
- 生命力や精神力は、優先順位は高くない。
- 武器の場合、打撃力よりも命中率、命中率よりも、属性付与を上げた方がよい。
- メインで使う属性付与魔法とは違う属性を付与しておくと、弱点を補うことができる。
- 上位の武器は筋力・器用さの要求量が高いので、武器自体にそれを装備できるだけの筋力・器用さブーストを付けておけば、Lv1になる転職の直後にも単体で装備できて都合がいい。
- 防具の場合、回避・防御力よりも、属性耐性を上げた方がよい。
- 最もオススメしたいのは、終盤に増えてくる闇攻撃への耐性だ。
- 状態異常耐性は、999(無効)のアイテムと比べると大きく劣るものの、各30程度あればそれなりに効果を体感できる。
- 中盤に間に合うようなら、前衛と回復担当の麻痺耐性・石化耐性もよい。識別担当の恐怖耐性は、ちょっと手間を減らしてくれる。
No. 028 ― 装備の成長回数をサクサク増やそう
ルシェンタ遺跡 B5F [15,12] [15,14] に、それぞれ武器と防具の成長回数が上がるイベントがある。
足元を調べると、それぞれパーティの所持している武器すべて、防具すべての成長回数が1上がる。
連続で上げたければ、イベント発生後にイベントの横にいる若者と接触し、再発生までの日数を聞いてから、キャンプの「冒険の中断」→「場面を街へ戻す」、ホテル猫屋の「日付を進める」で日数を進めて、街はずれから「冒険を再開する」でパーティを選ぶ、という手順で日数を飛ばして成長回数をかせぐことができる。
手間はかかるが、スキル「好奇心」「伝家の宝刀」無しで+99強化を目指すこともできるわけだ。
No. 029 ― 素材庫を開放しよう
ゲソルの神殿 B7F北西側に、多種の素材が一度に入手できる素材庫がある。
宝箱の小部屋が8個並んでおり、1日ごとに中身が復活するため、まれにあるミミックとの戦闘を除けば、ほとんど戦闘なしで各種素材が入手可能なのだ。ちょうど装備の強化が視野に入ってくる頃で、実にありがたい。
小部屋ごとに、決まった1~3種の系列について、10段目までの素材が手に入るから、特定の系列だけ集めることも可能。
リザードマン・リリパット・フェアリー、またはシーフ・アーチャー・ニンジャが習得するスキル「モノ拾い」があれば、習得数はさらに増える。
もし、ここに「モノ拾い」を習得した冒険者6人のサブパーティを常駐させ、毎日開ければ…ほとんどリスクなく短時間で素材が得られることになる。
しかし、これほど便利な場所は当然ながら特別なセキュリティで守られており、開錠やアンロックの呪文では開けられない。どこか別の場所で素材に詳しい人物から譲り受けたアイテムを、さらに別の場所で使うことでようやくセキュリティが解除できるようなのだが…。
No. 031 ― MPの残量を管理しよう
このゲームは、インスパイア元であるウィザードリィと同様、中盤以降は魔法職各クラスの冒険者のMPが生命線となってくる。回復に蘇生、攻撃呪文、隠し扉発見など、MPの用途は様々だが、MPが切れてくるとパーティが機能しなくなる。兵站、あるいはスマホのバッテリー残量のようなものだ。
そこで重要なのが神聖魔法のトランス、そして戦闘終了時に確率でMPを回復させてくれる、エルフ・ハーフエルフ・ダークエルフの種族固有スキル「森の恵み」とプリースト・ビショップのクラス固有スキル「神の慈悲」だ。
魔法職をエルフで作成する、識別役も兼ねてビショップを入れる、の2つが基本だが、応用の方法もいくつかある。
例えば、プリーストもしくはビショップで作成した冒険者を、「神の慈悲」「信頼感(ビショップの場合は団結力)」の2スキルと、トランスの呪文を習得し次第、他の職に転職させてそちらで育成していく方法。トランスだけでなく、ついでに応急処置を身に付ける意味で、キュア系各種、リザレクションまで習得しておいても良い。ビショップの場合はマジックランタン、フロートも覚えたい。
元魔法職のこの冒険者は、自らはめったに魔法を使わないだろうが、メインである魔法職のMPが切れそうになったらトランスを使ってMPを補給する。言ってみれば、スマホの予備バッテリーのような使い方だ。
とくにエルフで最初プリーストかビショップで作成し、上記習得後にシーフ・アーチャー・シャーマン・ニンジャへ転職すると、「森の恵み」「神の慈悲」の二重スキルで補給が安定する。HPの低さは後衛に回ることでカバーできるだろう。
さらに極端な方法としては、エルフ以上にMPが高いフェアリーを「電池ビショップ」として使う手もある。全種族最高のMPを持つフェアリーに、全クラス最高のMPを持つビショップは相性抜群だ。
また裏ワザとして、悪のパラディンに「ソウルイーター」を装備させて、敵からMPを吸収し、それをトランスで魔法職に供給するという方法もある。
いずれにしても、終盤には一発でMPを56消費するような全体魔法ぶっぱなし時代がやってくる。それまでに、MP不足の心配がないパーティを考えていこう。
No. 031 ― 成仏せよ! アンデッドの呪いを解く
魔法とは別に、戦闘中のコマンドに「呪いを解く」がある。これは呪縛装備とは関係がなく、経験値は貰えないものの、敵の不死モンスターを成仏させるコマンドだ。
プリースト・ビショップ・パラディンとして作成された冒険者が使用できる。MPに余裕があるうちはアンデッドバニッシュで、切れそうになったら呪いを解くに切り替えていこう。
これはスキルと同じ扱いらしく、ホテル猫屋宿泊中のイベントで伝授されることがある。パラディンからニンジャに伝授されたのが確認できた。
ただし、Ver.1.024においては転職して上記のクラスになっても習得できない…謎。
No. 032 ― 呪文の習熟度
冒険者はそれぞれ、憶えた呪文ひとつひとつについて、「習熟度」という隠しステータスを持っている。ゲーム内ヘルプにもあるように、習熟度はその呪文を忘れると0に戻る。
ざっと調べたところ、どうやら60回使用した魔法は次の習熟段階に達するようだ。呪文ごとに決まった順序で、「発動値上昇」「対象増加」「効果上昇」の3つの拡大オプションの中から選べるオプションが増えていく。発動時にオプションをN個追加するごとにMP消費量がN倍になるので、そうそう連発はできないが効果は大きい。呪文によっては、オプションが1つしか増えない、もしくは全く増えない(習熟度に意味がない)ものもある。
装備で魔力・信仰力・精霊力・精神力のステータスを大きく強化している場合、「効果上昇」との乗算になるため、飛躍的に効果が高くなる。ここが重要なポイント!
No. 033 ― 60連発習熟法
戦闘中に使う呪文は、地道に習熟度を上げていくしかないが、キャンプ中に使用できる呪文については簡単に習熟度を上げる方法がある。
MP全快状態でダンジョンに入り、そこで呪文発動を連打し、60回使ってしまうのだ。途中MPが切れたら、街に戻って寺院かホテル猫屋で回復しよう。「効果上昇」が出たらそこで習熟完了だ。
連打中は習得したとしてもすぐに効果上昇は表示されないので、50回を超えたら一休みして表示変更で確認しながら進めよう。
No. 034 ― 属性付与魔法を活かそう
中盤に習得するマジックウェポン、ホーリーシールド、ホーリーアーマー、ホーリーウェポン、ファイアウェポン、アイスウェポン、ウィンドウェポン、ライトニングウェポン、ガイアウェポン、シェードウェポンという10種の属性付与魔法については、上記の60回連発で習熟度を第二段階に上げて「効果上昇」を可能にしておくと、効果が約2倍となって冒険が非常に楽になる。
+99まで強化した装備で信仰力をブーストした冒険者が、効果上昇させたホーリーシールド&アーマーをかけると、初期の貧弱な装備に付与した場合でさえ、最強の防具をはるかにしのぐ回避・防護値となる(ただし聖属性の敵に対しては効果がぐっと低くなる)。
同様に、魔力や精霊力を超ブーストした冒険者の〇〇〇〇ウェポンを、攻撃回数と命中率の高いスピードソードなどの武器に付与すると、どんなに打撃力の高い武器よりも大きなダメージを叩き出す。その属性に対して高い耐性を持つ敵でもない限り、ほぼ一撃で仕留められることだろう。
つまり、属性付与魔法を習得し始めたら、魔法職の装備強化による「魔力・信仰力・精霊力」ブーストを検討し始めた方がいいし、前衛の装備も「打撃力」重視の斧やハンマーから、「攻撃回数」重視の短刀・短剣・長剣・鞭・鉤爪へ移行した方がいいと言える。
前衛は、十分に素早さと器用さが高い場合、素手にした方が攻撃回数上昇により総ダメージ量が増えることもある。
後衛の武器はちょっと悩ましい。射程Lの弓やスリング、投擲武器から、射程Mで攻撃回数の多い、例えば九尾の鞭などに持ち替えて、敵の最前列を狙うのがダメージ量的にはベスト。だが、後衛全員そうしてしまうと、今度は敵の後衛から呪文や矢がしつこく飛んでくることになる。1人か2人は必ず射程Lの武器を持って相手の後衛を狙いたい。
ちなみに、終盤ドロップするペッパーボックスは、射程Mの銃だが弾がLなので、射程L扱いになっている。
No. 035 ― 属性付与魔法、使用上の御注意
属性付与魔法で注意したいのは、途中で死亡した冒険者は、蘇生させるとひとりだけ属性付与魔法が解除されているという点だ。ひんぱんに死亡する冒険者がいる場合、いちいち全体に属性付与魔法をかけなおすとMP消費が激しくなってしまう。かといってホーリーアーマー&シールドをケチると、柔らかいのでまた同じ冒険者が死んでしまい、ステータスがボロボロに…こうなっては目も当てられない。
HPの低い後衛ほど、属性付与魔法だけに頼らず、良い防具を装備させておこう。
え、フェアリーだったら? それは…好奇心で武具超強化か、セーブ&リセットしか…。
また、今作#0でフェンサーに追加されたスキル「魔剣覚醒」は、武器に属性強化や属性付与魔法がついていた場合に発生し、通常攻撃した後に追加でグループ攻撃が発生する。これは剣に限らずあらゆる武器、それどころか素手でさえ発生する(それって魔拳覚醒…)ので、フェンサー経由で魔剣覚醒を習得することも検討してみよう。このスキルは終盤になって輝きはじめる。
No. 036 ― 礼拝所へ、神殿「往路」の転送
第3のダンジョンであるゲソルの神殿は、これまでの2つと比べてはるかに深く、ダンジョン内での移動も一苦労。とくに下層へ降りていくまでのルートがどんどん長くなって本気でつらい。狩場につく頃には冒険者もプレイヤーもクタクタ、ではつまらない。
そこで利用したいのが「礼拝所」。
ゲソルの神殿 B6FからB16Fまでの計4か所に点在する礼拝所のうち、いずれか1か所に「魔法の道標」という道具をセットすると、ほんのり光を放ってその礼拝所の機能が有効になる。
有効状態で、ゲソルの神殿 B1F [14,05] で足元を探すと、有効になっている礼拝所に転送される仕組みだ。
魔法の道標は、第一礼拝所の近く、B6F [19,00] の宝箱の中に入っており、約15日ごとに補充されるほか、傷薬など各種アイテムを使用した後にできる「がらくた」を材料に、素材を加えてオルタナス商店で「生成」することでも作り出せる。一度に何個かつくって商店に売っておけば、「道具を買う」から購入することもできる。
別の礼拝所に魔法の道標をセットすると、以前使っていた礼拝所の機能は無効になり、新しい礼拝所だけが転送先になる。
これによって、その時点で狩場や探索先にしている階層へ、直接何度でも飛べるようになる。
ゲソルの神殿 | 往路 | |
---|---|---|
概要 | 階層 | 座標 [北,東] |
礼拝所への転送元 | B 1 F | [14,05] |
魔法の道標の宝箱 | B 6 F | [19,00] |
第一礼拝所 | B 6 F | [11,09] |
第二礼拝所 | B 11 F | [01,13] |
第三礼拝所 | B 15 F | [18,19] |
第四礼拝所 | B 16 F | [17,16] |
No. 037 ― 青白い光の魔法陣から、神殿「帰路」の転送
礼拝所が往路の転送機能なら、帰路の転送機能は「青白い光を放つ魔法陣」だ。
ゲソルの神殿内 B3F から B17F の計9か所に点在するこの魔法陣で、「何故か帰れそうな気がする」という、何だかとってもフワッとした根拠にもとづいて足元を探すと、ゲソルの神殿 B1F [06,06] へ転送される仕組みだ。
パーティが崩壊し、MPも無い状態で、命からがら魔法陣にたどり着いたあの瞬間の安堵感。これもウィザードリィライクゲームがもたらす麻薬的快感の重要な一部になっている気が、何故かする。そう、フワッとね。
ゲソルの神殿 | 帰路 | |
---|---|---|
概要 | 階層 | 座標 [北,東] |
転送元の魔法陣 | B 3 F | [03,16] |
転送元の魔法陣 | B 5 F | [03,00] |
転送元の魔法陣 | B 7 F | [06,07] |
転送元の魔法陣 | B 8 F | [05,17] |
転送元の魔法陣 | B 9 F | [07,01] |
転送元の魔法陣 | B 11 F | [07,18] |
転送元の魔法陣 | B 12 F | [02,06] |
転送元の魔法陣 | B 15 F | [12,05] |
転送元の魔法陣 | B 17 F | [06,10] |
魔法陣からの転送先 | B 1 F | [06,06] |
No. 038 ― 石の中にいる! 転移魔法は慎重に
中盤に手に入る防具「転移の兜」をアイテム使用するか、練気術のテレポーテーション、マナ魔法のフリーワープを使うと、一瞬でダンジョン内の好きな場所に転移することができるぞ。
転移魔法と言えば、うっかり空間の存在しない場所へ転移してしまうと、お馴染みの「石の中にいる!」というメッセージとともに一瞬で全滅する、これがウィザードリィライクゲームのお約束。パーティの遺体は石の中からどうやってか発掘され、寺院に送られ「治療」の「入院者一覧」に安置されているので、再出発は可能だが、大変痛ましい結果となる。転移する前の座標確認はしっかりしたい。
No. 039 ― たった2つの冴えた転移のやり方
今作#0のVer. 1.000 以降では、転移先を指定する方法は次の2種類ある。なお、ゲソルの神殿 B17F以下へは転移できず、効果が消滅する。B17Fから上方向への脱出転移だけは可能だ。
- 座標指定
- 発動時に移動したい方向を考えて距離のマス目だけそれぞれの座標指定ボタンを押し、座標をよく確認してから「転移する」。
- これまでに到達したことの無いマス、たとえばどうしても開錠できないドアの向こう、あやしい壁の向こうの空間、床の下といった未知の空間へも転移することができる。
- 裏を返せば、「石の中にいる!」リスクがあるので要注意。B1Fよりも上へ転移しようとしても、やはり全滅する。
- 地図表示指定
- 神機能! 発動時に出る窓の中央下にある「地図表示」ボタンから、オートマッピングされた地図が出てくる。
- 地図表示の中から飛びたいマスを選ぶと、黄色い●が出てくる。位置を確認したら左下の「転移する」で発動。
- 座標指定法とは異なり、これまでに到達したことのあるマス(オートマッピング表示されたマス)の中からしか転移先を選べない。
- 「石の中にいる」事故は発生しないが、普段使いならこちら。
No. 040 ― 転移魔法の呪文書が手に入るまでは
自分で自由に転移できる手段を、早く使いたいプレイヤーもいるかもしれない。
転移の兜はレアドロップだが、店売りの「名工バナンの兜」から商店で生成することができる。基本的に往復しか使わないので、呪文書が手に入るまでは、転移の兜を2個作って往路で1個使いガラクタを捨て、1個を帰りに取っておくといいだろう。または、帰りだけは B17F [06,10] の青白い光を放つ魔法陣まで戻って、そこから転送機能を利用する、あるいはエレベータを乗り継いで帰るのももちろんOKだ。
さらには所持金を失うリスクを冒してでも「帰還のスリッパ」や練気術のエスケイプで街へ直接飛ぶ、という考え方もある。その場合は出発前に現金をできるだけ酒場倉庫へ預けておこう。
なお、フリーワープの呪文書はテレポーテーション以上に入手難度が高いので、フロートの呪文書から生成することも考えたい。
以下、裏技・小ネタ2へ続く。