裏技・小ネタ2
ここで紹介するのは「アビスアンドダーク#0 ― 賢王の盟約 ― 」108の小ネタ集! 裏ワザも合わせて紹介するぞ!
編集者も小学生の頃は、よく攻略本を買いました。
武器・防具・モンスターの挿絵や紹介テキストにもワクワクしましたが、妙にハイテンションで紹介される裏ワザ等も大好きでした。
そう、ゲーム内ヘルプのように……。
本当に108も紹介できるかどうかはわかりませんが、発見した小ネタ等を記載できればと思います。
No. 041 ― 呪縛装備の秘密その1、金縛りと幸運値
「呪縛あり」の、いわゆる呪われた装備は、戦闘中に1ターン動けなくなったり、一歩歩くごとにHPが減ったりするものがあったりといったデメリットがあるものが多い。そして全ての呪縛装備は、商店での解呪か、神聖魔法のギアスクリアでないと装備を外せない。その一方で、強力な装備が多いのも確かだ。
例えば、初めて冒険者を引退させたときに実績報酬として与えられる呪縛武器「しゃれこうべ」は、中盤までのサムライ・ニンジャ用装備としてかなり高水準なスペックに見える。
ただ、しゃれこうべのような呪縛の強烈な装備は3~4ターンに1度、「呪縛で動けない」が発生する。通常行動時に呪縛で動けないと、スキルの連続行動も魔剣覚醒も起こらない。逆に連続行動などで追加で行動する時になって呪縛で動けないことはある。一方、通常行動時に呪縛されていても信頼関係が良好な時の支援攻撃や詠唱支援については、普通に発生する。マナ結界・鉄壁・闇潜みなどはどうなのだろうか。
ステータスの幸運が上昇すると呪縛発生率が下がる、という噂を聞いて試したみたところ、幸運400近くまでは発生率横ばい、それを超えるとやっと下がっていくというものだった(幸運14~319までは26~34%、幸運419で16~23%、幸運619で12%)。呪縛装備を2つ以上装備しても発生率は変わらない様子(次項・次々項の装備群を除く)だが、とはいえ、幸運上げで呪縛の強烈な装備を使いこなすのは厳しそうだ。
No. 042 ― 呪縛装備の秘密その2、妖刀村正
呪縛装備の中で注目は、やはりウィザードリィで一躍有名になった「妖刀村正」だろう。
実は今作での妖刀村正は、呪縛装備ながら戦闘中「動けなく」なることは全く無い。幸運ステータス14~619のニンジャ・サムライ数人で合計数百回試してみたが、一度も発生しなかった。つまり、同じ呪縛装備でも、装備を外すのが面倒な以外にデメリットが無い。
そう言えば、史実でも村正の妖刀伝説は江戸後期の後付けらしい。その辺りを開発時に意識しての仕様なのだろうか。
No. 043 ― 呪縛装備の秘密その3、意外な最強マントとは?
オルタナス商店で武器の強化を行う際、呪縛なしの装備が強化1回あたりのステータス上昇幅が3~6(ドロップ品の場合は1、ちなみに前作では強化でも1~3)であるところを、呪縛ありの装備だけは3~7となっている。
一見、大した差でないように見えるが、+99まで強化した時の上昇幅が、通常装備に比べて最大99多いということは、強化を突き詰めていく上で重要になる。
「動けなく」ならない、言わばマイルドな呪縛装備には、妖刀村正のほか、エペタム(ただし歩く度にHPが減るので微妙)、壊れた盾、歪んだ盾、悪趣味なローブ、女王のスーツ、憤怒の仮面、女王のピンヒール、女王のマント、女王の腕輪、血に飢えたマントなどが該当する(他にもあればぜひ情報提供下さい)。
中でもとりわけ「血に飢えたマント」は、フェアリー不可な以外には装備制限が無いため、転職してもずっと使える。強化素材は4段目の「渡り鳥の羽毛」、強化費用は1000+250×99=25750 Gで、負担も他よりずっと小さい。これを「好奇心」持ちのリリパットかフェアリーの手で最大まで強化すれば、一品あたり600超えの最強ブースト装備を作るのも夢ではない。
強化の途中に細かく任意セーブするなど、完成までに手間はかかるものの、器用さと幸運を+300ずつブーストする装備にしてニンジャに着せたり、魔力を+300、素早さと知力と幸運を+100弱ずつとしてメイジやビショップに着せたり、はたまた最強の鎧を超えるガチガチの耐久ブースト装備にして前衛に着せたりと、用途は幅広い。
No. 044 ― パッケージのモンスター画像
前作#1はアイコンとタイトル画像にグレーターデーモンが採用されていた。グレーターデーモンは最下層エリアに潜む、強大な力を持つモンスターで、ゲームを代表するに相応しいと評されたものだ。
しかし、今作#0では、ちょっと地味なダークナイトがアイコンとなっている。
Lv44~53で中盤の敵を、ゲームの顔に抜擢とは、正直…ちょっと意外だった。もしやダークナイトからのレアドロップでも存在するのだろうか?
No. 045 ― 天啓
モンスター図鑑の最後に、ロードカーライル、ゲソル、リル・マズアのラスボス3人衆が載っている。
よく見ると、それぞれにも討伐数がカウントされていることがわかる。
しかし! 幾度倒してもこのカウントが2体に増えることはない。もう、戦う必要はないんだ……という創造主(開発者)からの啓示だろう。
No. 046 ― 鍵を手にする運命
ファミコン時代のゲームには、イベント進行に必須のアイテムを捨てる、売る、なんならバグ発生により貰えない、などなどゲーム進行を致命的に妨げ、最初からやり直さざるを得ない場合が、しばしばあった。このアビスアンドダークではどうだろうか?
必須アイテムの妖魔の鍵、古城の鍵、王墓の鍵、混沌の鍵などは捨てることも売ることもできてしまう。
たとえ売っても、0Gであり、商店の品揃えにも追加されないため、何のメリットもないのだが。
失くしてしまえば、各々の通過点を解除できないため、ゲーム進行が止まってしまう…しかし、このアビスアンドダークには隙がない!
なんと、これらの重要アイテムはたとえ売り払ってしまっても、再度入手場所に行くことで再獲得できるのだ!
冒険者たちは必然的に鍵などを入手し、王国を救うことになると、聖父リル・マズアをも超越する神々の力で、運命づけられているのだ…。
No. 047 ― ここで死んでは浮かばれない
前項で述べたように、鍵は失くしたら再入手可能。逆に言えば、失くさない限り再入手不可能だ。
ということは、入るのに王墓の鍵・混沌の鍵・出界許可証が必要な場所で、もしもボスと対決して全滅したら…? この場合は非常に厄介なことになる。遺体がある場所に救出に入ることができないので、寺院からの救出で低確率に賭けるか、でなければ該当アイテムを所持している冒険者1人を復活不能な「削除」することでアイテムごと消滅させ、再入手するしかないのだ。
ボスで全滅したら迷わずリセットしよう。
No. 048 ― ニンジャ転職すべし、慈悲はない
ウィザードリィと言えば、謎の日本文化推し。アメリカでの、ニンジャとサムライの 間違った理解 知名度拡大に貢献したと言われている。
ニンジャは有用なスキルを8種類も憶えることができ、練気術では開錠・隠しドア探し・転移などをこなしてくれる便利な存在だ。中盤まで、パーティ内に最低1人は欲しい。
初期に作成するには、適性の高い種族LIL・LMN・DWFですら最低40ポイント近く、DELやFAEでは50ポイント以上と、膨大なボーナスポイントを要するため困難だが、「盗賊の短刀」1本さえあれば、いつでも・誰でも・すぐにでも、ニンジャへ転職できてしまう。
とくに、次の段階に達した各クラスがニンジャ転職の好機だ。優先順位を付けていこう。
- スキル「怪力」を習得し終えたモンク。できるだけ早い時期のニンジャ転職をオススメする。
- スキル「罠確定」を習得し終えたシーフ。できるだけ早い時期のニンジャ転職をオススメする。
- スキル「神々の慈悲」「信頼感」と、神聖魔法の各種キュア・トランス・ヒールブリーズ・リザレクションを習得し終えたプリースト
- スキル「不屈の魂」と、精霊魔法の各種バリア・レストアへルスを習得し終えたサムライ
- スキル「魔力増大」「魔剣覚醒」と、マナ魔法のマジックランタン・サーチエネミーを習得済みのフェンサー
- スキル「不屈の魂」「信頼感」と、神聖魔法の各種キュア・トランス・ヒールブリーズ・リザレクションを習得し終えたパラディン
- 精霊魔法の各種バリアとレストアへルスを習得し終えたシャーマン
- スキル「魔力増大」「マナ結界」「博識」と、マナ魔法のマジックランタン・サーチエネミー・アトミックレイン、精霊魔法の各種バリアを習得し終えたセージ
- スキル「怪力」「鷹の眼光」を習得し終えたウォリアー、ただしこの場合、その他に十分堅い前衛職が残っていること
終盤を見据えると、レベル上昇が早い中盤までに「盗賊の短刀」でニンジャへ転職し、スキル7種(修行の賜物はそれほど必要ではない)と練気術のディテクション・テレポーテーションなどを習得してから、いったん転職でLv1に戻ってレベル上昇の速いウォリアー・メイジ・アーチャーへ、という進路を勧めたい。ついでに、HPとMPの量に余裕があればレベルリセット時にフェンサーも経由して「魔力増大」「魔剣覚醒」を得ておくと、終盤非常に強い。
残念ながら、終盤になると、ニンジャはレベルアップ速度が相対的に遅くなる。パーティの1人をずっとニンジャで居させるよりは、ぐるぐる回しながら「パーティの誰かが常にニンジャで居る」ものと考えて、ニンジャのスキルを持っている冒険者をパーティ内に少しずつ増やしていくのがベストかもしれない。編集者の場合、メインパーティは全員ニンジャ経由、最後の1人がアーチャーになりニンジャは居なくなってしまったが、パーティみんなの心に、忍の精神はちゃんと残っているって信じてる(錯乱)。
No. 049 ― 刎ね飛ばせ! ニンジャ・ザ・首実験
ほとんどの武器は、確かな手応えなどでダメージの上がる確率「会心率」はあっても、首をはねる確率「必殺率」は0%になっている。
クラスの中でニンジャにだけは、「必殺率」があるので、どんな武器を使っても、また素手ですら首をはねる可能性がある。怖っ。
ダンジョン内の情報から教えてもらえるように、首をはねるかどうかは、攻撃側の「器用さ・幸運・必殺率」と防御側の「素早さ・幸運・回避率」で決まるようだ。
そこで検証してみた。用意したのは4人のニンジャ。
器用さ225で幸運19のA、器用さ340で幸運60のBという、器用さに特化したニンジャ2人組。
器用さ561で幸運361のC、器用さ491で幸運419のDという、幸運も上げたニンジャ2人組。
この合計4人のニンジャを、それぞれしゃれこうべ(強烈な呪縛、必殺率1%)と妖刀村正(マイルドな呪縛、必殺率2%)を装備した状態と、武器装備なし素手の状態で、50回ずつ行動させた。戦闘はルシェンタ遺跡 B1F で行い、月齢はすべて黄光だった。
標本 | ニンジャA | ニンジャB | ニンジャC | ニンジャD | ||||
ステータス | 器225,幸19 | 器340,幸60 | 器561,幸361 | 器491,幸419 | ||||
武器装備 | 首はね | 呪縛 | 首はね | 呪縛 | 首はね | 呪縛 | 首はね | 呪縛 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
しゃれこうべ | 4% | 32% | 8% | 30% | 30% | 16% | 22% | 16% |
妖刀村正 | 10% | 0% | 16% | 0% | 20% | 0% | 28% | 0% |
素手 | 12% | 0% | 16% | 0% | 26% | 0% | 36% | 0% |
実験の結果から、次のことが推定できそうだ。
- しゃれこうべの呪縛は、少なくとも首はねの邪魔にはならない。
- 呪縛の発生率は、幸運の影響をあまり受けていないが、300以上幸運に差があると半分程度に抑えられる。
- 首はねの発生率は、幸運、次いで器用さの影響を強く受ける。強化によるブーストが重要だろう。
- 首はねの発生率は、武器と武器、あるいは武器と素手の間の、1~2%程度の必殺率の差や、あるいは3~22回の幅広い攻撃回数の差からもほとんど影響を受けず、それよりは乱数による誤差の方が大きい。
- 首はねにこだわるなら、素手で十分、武器は必要ない。おまけに防具の強化が進み、なおかつ属性付与魔法も強力であれば、総ダメージ量は攻撃回数の多い素手の方が高くなる。
- 完全に仕上がったニンジャが前衛に出るなら、もはや妖刀村正は不要…。
No. 050 ― 拾えぬなら、生成してみようアイテムを
オルタナス商店の鍛冶屋では、アイテムと素材から、新たなアイテムを創り出す「生成」に挑戦することができる。
強化・生成はどちらもギャンブルとして考えるにはあまりにもコストパフォーマンスが悪いので、必ず手動セーブしてから挑戦し、思うように捗らなければ迷わずリセットしよう。
生成は、特定のアイテムを狙って作れる分、ドロップよりも制限が多い。今現在メインパーティが挑んでいる階層でのレアドロップ品は、基本的に鍛冶Lv不足、そうでなくても素材不足で生成できないだろう。
自然と、生成の狙い目は次の5点となる。順番に次項から説明しよう。
- 金属類・木材類で生成すべきは、転職のSP効果を持つ「盗賊の短刀」や「ホーリーランス」。
- 鱗類・骨類で生成すべきは、ステータス上昇のSP効果を持つ石、とくに素材効率の良い「耐久力の石」と「魔力の石」。
- 紙類で生成すべきは、呪文書。
- 途中で拾いそこねたまま通過してしまった階層のレアドロップ品。
- どうしても拾えない最下層の超レアドロップ品。ただし鍛冶Lvが上がるのを気長に待つことになる。
No. 051 ― インスタント生成でニンジャ転職
もし、モンスターからのドロップ品として拾えていなければ、最優先で生成すべきなのはニンジャへの転職アイテムだろう。
盗賊の短刀は、下表の通り「切り裂きの短刀」と、金属類素材の六段目「バナン鉄」3個と、木材類素材の五段目「加工木材」3個で生成できる。
もし切り裂きの短刀が無ければその生成元である脇差から、脇差も無ければ鋭い牙のナイフから作っていこう。
生成元 | 素材A | 素材B | 生成先 |
---|---|---|---|
切り裂きの短刀 | 六:バナン鉄×3 | 五:加工木材×3 | → 盗賊の短刀 |
脇差 | 二:粗悪な鉄×3 | 三:木の欠片×4 | → 切り裂きの短刀 |
鋭い牙のナイフ | 二:粗悪な鉄×2 | 三:木の欠片×2 | → 脇差 |
プッシュダガー | 二:粗悪な鉄×2 | 一:折れた骨×2 | → 鋭い牙のナイフ |
スクラマサクス | 一:鉄くず×3 | 二:細い枝×3 | → プッシュダガー |
ダガーナイフ | 一:鉄くず×3 | 二:細い枝×2 | → スクラマサクス |
ついでに、パラディン転職アイテムの中で一番作りやすいホーリーランス、次いで作りやすい騎士の大剣のレシピをそれぞれ紹介しておく。
ニンジャ転職よりもハードルが少し高くなっているのがわかる。
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
---|---|---|---|---|
疾風の槍 | 七:精霊鉄×3 | 七:石樹×2 | 聖光の粉×2 | → ホーリーランス |
幽幻の槍 | 六:バナン鉄×3 | 六:バナン樹×2 | 疾風の粉×2 | → 疾風の槍 |
ナイトメアスピア | 五:鋼鉄×2 | 五:加工木材×3 | 沈黙の粉×1 | → 幽幻の槍 |
ロングスピア | 四:銑鉄×2 | 四:木材×2 | 睡眠の粉×1 | → ナイトメアスピア |
生成元 | 素材A | 素材B | 生成先 |
---|---|---|---|
グレートソード | 八:魔法銀×6 | 八:古代樹×3 | → 騎士の大剣 |
クレイモア | 八:魔法銀×5 | 八:古代樹×3 | → グレートソード |
失われた大剣 | 七:精霊鉄×4 | 七:石樹×2 | → クレイモア |
No. 052 ― 「耐久力の石」と「魔力の石」を生成して成長加速
No. 021 ― 石の神秘で紹介したステータス上昇のSPを持つ11種類の石は、ゲソル神殿の中層あたりでよく落ちるが、下層に入るとほぼドロップしなくなる。
しかしこれは、おそらく「下層では豊富に素材が手に入るので、あとは自分で作ってね」という意図からなのだ。
生成元 | 素材A | 素材B | 生成先 |
---|---|---|---|
スリング石 | 七:石鱗×2 | 九:英傑の骨×1 | → パワーストーン |
スリング石 | 七:石鱗×2 | 八:巨獣の骨×3 | → 器用さの石 |
スリング石 | 七:石鱗×3 | 八:巨獣の骨×3 | → スピードストーン |
スリング石 | 七:石鱗×3 | 八:巨獣の骨×2 | → 耐久力の石 |
スリング石 | 八:古代鱗×1 | 八:巨獣の骨×2 | → ライフストーン |
スリング石 | 八:古代鱗×2 | 八:巨獣の骨×1 | → 知力の石 |
スリング石 | 八:古代鱗×2 | 七:頑丈な骨×3 | → 魔力の石 |
スリング石 | 八:古代鱗×3 | 七:頑丈な骨×3 | → 信仰心の欠片 |
スリング石 | 八:古代鱗×3 | 七:頑丈な骨×2 | → 精霊力の塊 |
スリング石 | 九:魔力の鱗×1 | 七:頑丈な骨×2 | → 精神力の石 |
スリング石 | 九:魔力の鱗×2 | 六:獣人の骨×3 | → ラッキーストーン |
スリング石は店で買えるから、問題は、素材Aの鱗と素材Bの骨になる。どちらも段数がバラバラで分かりにくいので、すべて六段目の素材に換算し、表を書き直してみよう。
素材Aの六段目換算 | 素材Bの六段目換算 | 合計個数 | 生成先で上昇するステータス |
---|---|---|---|
六:トカゲ人の鱗× 8 | 六:獣人の骨×64 | 72 | → 筋力 |
六:トカゲ人の鱗× 8 | 六:獣人の骨×48 | 56 | → 器用さ |
六:トカゲ人の鱗×12 | 六:獣人の骨×48 | 60 | → 素早さ |
六:トカゲ人の鱗×12 | 六:獣人の骨×32 | 44 | → 耐久力 |
六:トカゲ人の鱗×16 | 六:獣人の骨×32 | 48 | → 生命力 |
六:トカゲ人の鱗×32 | 六:獣人の骨×16 | 48 | → 知力 |
六:トカゲ人の鱗×32 | 六:獣人の骨×12 | 44 | → 魔力 |
六:トカゲ人の鱗×48 | 六:獣人の骨×12 | 60 | → 信仰心 |
六:トカゲ人の鱗×48 | 六:獣人の骨× 8 | 56 | → 精霊力 |
六:トカゲ人の鱗×64 | 六:獣人の骨× 8 | 72 | → 精神力 |
六:トカゲ人の鱗×128 | 六:獣人の骨× 3 | 131 | → 幸運 |
こうしてみると、一番作りやすいのは「耐久力の石」と「魔力の石」で、筋力や精神力の石はその1.64倍素材を使ってしまうこと、幸運についてはほとんど3倍も要することがわかる。であれば、幸運、筋力、精神力については石の生成ではなく、必要に応じて装備の強化を行うことで補っていくのがいいだろう。
作りやすいのが耐久力と魔力で良かった(というか、デザインの妙)。耐久力は、防護値を上げるだけでなく、状態異常を防ぎ、HP上昇量を増やすものだから、後衛にとっても重要だ。そして、魔法職の魔力は、中盤以降パーティ全員の中で最も重要なステータスになる。
したがって、骨の方が多いときは「耐久力の石」を生成してパーティメンバーに均等に与え、鱗の方が多いときは「魔力の石」を生成してメイジ・ビショップ・セージに与えていくのがベストということになる。
どうしても持ちたい装備があって筋力・器用さを上げたいとか、個人的こだわりで眼鏡を強化してるとか、フェアリー専用の果物装備を鍛えたい、などの理由が無ければ、鱗や骨の素材はすべて、この2種類の石に生成してしまって構わない。
また、石を生成して冒険者に与えるのは、ダンジョンから帰還して、宿屋に入る前のタイミングが良い。HPMPの上昇量が変わる可能性があるからだ。同様の理由で、転職でレベルが1になってしまった直後にも効果大だ。
「耐久力の石」と「魔力の石」生成によって、敵に撃つアトミックレイン~アトミックバーストや、仲間に付与するマジックウェポンの威力がどんどん上がり、HPMPも上昇しやすくなって、冒険が格段に楽になっていくのが実感できるだろう。
No. 053 ― なかなか落ちない呪文書は生成しよう
ドロップ限定の呪文書は、初回だけ店売りして買い戻す裏ワザ、No. 024 ― アイテム増殖法で、希少品を2つに増やそう!を使って増やそう。3つ目以降は、再度ドロップを期待するのだが、狩場が変わるとずっと拾えない呪文書もある。
そういうときは、紙類・粉類の素材から、呪文書を生成していこう。
もちろん、最強の攻撃呪文「アトミックバースト」「スピリッツバースト」をフライングゲットするために、紙類をひたすら貯めていくのもいい。十二段目の素材である「神書の紙」を3枚となると、じつは九段目の「魔力の紙」にして192枚、六段目の「きれいな紙」にして実に1万2千枚以上という、途方もない数が必要だが、うまく集められたなら、ゲソル神との対決前にこれらを習得できるかもしれない。
マナ魔法 | |||
生成元 | 素材A | 素材B | 生成先 |
---|---|---|---|
アトミックストームの書 | マナの粉×3 | 十二:神書の紙×3 | → アトミックバーストの書 |
アトミックレインの書 | マナの粉×3 | 十一:仙書の紙×4 | → アトミックストームの書 |
フロートの書 | マナの粉×3 | 十二:神書の紙×3 | → フリーワープの書 |
神聖魔法 | |||
生成元 | 素材A | 素材B | 生成先 |
ガードフープの書 | 聖光の粉×3 | 六:きれいな紙×1 | → ホーリーウェポンの書 |
ヒーリングの書 | 聖光の粉×3 | 二:弱い紙×1 | → ガードフープの書 |
ガードサークルの書 | 聖光の粉×3 | 十:木霊の紙×2 | → ホーリーシールドの書 |
ガードフープの書 | 聖光の粉×3 | 九:魔力の紙×1 | → ガードサークルの書 |
プロテクションオールの書 | 聖光の粉×4 | 十:木霊の紙×3 | → ホーリーアーマーの書 |
プロテクションの書 | 聖光の粉×4 | 九:魔力の紙×1 | → プロテクションオールの書 |
ヒーリングの書 | 聖光の粉×3 | 二:弱い紙×1 | → プロテクションの書 |
精霊魔法 | |||
生成元 | 素材A | 素材B | 生成先 |
ヴァルキリースピアの書 | 大地の粉×3 | 十二:神書の紙×3 | → スピリッツバーストの書 |
ファイアバーストの書 | 火炎の粉×3 | 十一:仙書の紙×3 | → ヴァルキリースピアの書 |
ファイアストームの書 | 火炎の粉×3 | 十:木霊の紙×3 | → ファイアバーストの書 |
ファイアボルトの書 | 火炎の粉×3 | 五:良い羊皮紙×1 | → ファイアウェポンの書 |
アイスニードルの書 | 氷結の粉×3 | 五:良い羊皮紙×1 | → アイスウェポンの書 |
ウィンドカッターの書 | 疾風の粉×2 | 八:古代紙×1 | → ウィンドウェポンの書 |
サンダーボルトの書 | 迅雷の粉×3 | 五:良い羊皮紙×1 | → ライトニングウェポンの書 |
ストーンブラストの書 | 大地の粉×3 | 五:良い羊皮紙×1 | → ガイアウェポンの書 |
シャドゥボディの書 | 暗闇の粉×3 | 五:良い羊皮紙×1 | → シェードウェポンの書 |
ファイアウェポンの書 | 火炎の粉×3 | 十:木霊の紙×2 | → ファイアバリアの書 |
アイスウェポンの書 | 氷結の粉×3 | 十:木霊の紙×2 | → アイスバリアの書 |
ウィンドウェポンの書 | 疾風の粉×3 | 十:木霊の紙×2 | → ウィンドバリアの書 |
ライトニングウェポンの書 | 迅雷の粉×3 | 十:木霊の紙×2 | → サンダーバリアの書 |
ガイアウェポンの書 | 大地の粉×3 | 十:木霊の紙×2 | → アースバリアの書 |
練気術 | |||
生成元 | 素材A | 素材B | 生成先 |
エスケイプの書 | 十二:始祖妖精の骨×3 | 十二:神書の紙×2 | → テレポーテーションの書 |
ウィークポイントの書 | 十:悪魔の骨×4 | 十一:仙書の紙×3 | → エスケイプの書 |
ブラインドの書 | 十:悪魔の骨×3 | 十:木霊の紙×2 | → ウィークポイントの書 |
シースルーの書 | 九:英傑の骨×4 | 九:魔力の紙×4 | → ブラインドの書 |
サイキックジャベリンの書 | 九:英傑の骨×2 | 九:魔力の紙×2 | → シースルーの書 |
ワンステップサーチの書 | 九:英傑の骨×3 | 九:魔力の紙×2 | → ディテクションの書 |
レビテーションの書 | 八:巨獣の骨×3 | 八:古代紙×2 | → ワンステップサーチの書 |
ロケーションの書 | 七:頑丈な骨×2 | 七:上質な紙×2 | → レビテーションの書 |
サイキックアローの書 | 三:汚い骨×2 | 四:羊皮紙×2 | → ロケーションの書 |
練気術の呪文書は骨類も必要なので非常に面倒だが、テレポーテーションとディテクションの経路だけ一応載せておく。
No. 054 ― レアドロップ装備を生成するのは超大変
前項までが生成の基本だが、むしろプレイヤー諸卿が生成に期待しているのは、どうしても最下層で落ちない超レアドロップ装備を生成する方だろう。
はっきり言って、期待しない方がいい。
まず、鍛冶Lvを上げるのに非常に時間がかかる。オルタナス商店の品揃えが充実し、実績「国一番の武器屋」から「大陸一の武器屋」に上がったくらいで、おそらく鍛冶Lvは100を超えた辺りだろうか。
異界 B3F でなかなか落ちない超レアドロップ装備となると、間違いなく鍛冶Lvは120以上必要だ。ただ、品揃えが充実してくると、今度はドロップ品を売ってもなかなか「珍しいな!」と言われることがなくなり、鍛冶Lvも上がりにくくなっていく…。
鍛冶Lvを上げたいなら、早くから、No. 025 ― 鍛冶経験値を効率よく稼ごうを参考にして「初物は緑玉で売る」を実践すること、そして装備強化なども合わせてコツコツ鍛冶経験値を稼ぐしかない。それでも、鍛冶Lvが上がる頃にはお目当てのレアドロップ自体すでに落ちているかもしれない…。
ここでは、超レアドロップ品よりも、むしろダンジョンの途中で落ちる、比較的生成しやすく便利な装備のレシピを中心にいくつか紹介しておくことにしよう。
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
---|---|---|---|---|
アサシンソード | 九:アレーヌ鉄×3 | 九:幻想樹×2 | → スピードソード(8回攻撃) | |
チンクエディア | 六:バナン鉄×2 | 六:バナン樹×2 | → アサシンソード | |
ショートソード | 四:銑鉄×2 | 四:木材×2 | → チンクエディア | |
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
三尖槍 | 七:精霊鉄×3 | 七:石樹×3 | 睡眠の粉×2 | → エルブンランス(ELF・HEL・DEL専用) |
トライデント | 五:鋼鉄×2 | 五:加工木材×3 | → 三尖槍 | |
パルチザン | 四:銑鉄×4 | 五:加工木材×3 | 氷結の粉×1 | → トライデント |
ロングスピア | 四:銑鉄×2 | 四:木材×2 | → パルチザン | |
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
暴発銃 | 十:超合金×2 | 十:木霊樹×2 | 十:龍の鱗×3 | → ペッパーボックス(THI・ARC専用、FAE装備可) |
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
パワースリング | 九:珍獣の革×3 | 九:幻想樹×2 | → エルフのスリング(ELF・HEL・DEL専用) | |
スリング | 八:狢の皮×3 | 八:古代樹×2 | → パワースリング | |
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
シャドウストーン | 十:竜の鱗×5 | 十:悪魔の骨×4 | → 若さの石 | |
フライトストーン | 九:魔力の鱗×3 | 九:英傑の骨×3 | → シャドウストーン | |
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
火炎のチャクラム | 十二:神鋼×3 | 十二:始祖妖精の骨×3 | → 乾坤圏(投擲最強だが鍛冶Lvは120未満) | |
チャクラム | 十:超合金×3 | 十:悪魔の骨×3 | 火炎の粉×2 | → 火炎のチャクラム |
ダート | 九:アレーヌ鉄×3 | 九:英傑の骨×3 | → チャクラム | |
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
ダート | 七:精霊鉄×2 | 七:頑丈な骨×2 | → 四方手裏剣(NIN・MONダメージ増加) | |
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
鋭い鉤爪 | 九:魔力の鱗×4 | 九:悪鬼の毛×3 | 暗闇の粉×2 | → 上忍の鉤爪(NIN・MONダメージ増加) |
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
女王の鞭 | 十:複合獣の革×3 | 十:悪魔の骨×2 | → 九尾の鞭(射程Mの9回攻撃) | |
愛の鞭 | 九:珍獣の革×3 | 九:英傑の骨×3 | 恐怖の粉×2 | → 女王の鞭 |
妖樹の鞭 | 九:珍獣の革×2 | 九:英傑の骨×2 | → 愛の鞭 | |
調教の鞭 | 七:まぼろしの革×4 | 七:頑丈な骨×3 | → 妖樹の鞭 | |
ピエロの鞭 | 五:なめした皮×4 | 五:猛獣の骨×3 | → 調教の鞭 | |
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
ロンギヌスの槍 | 十二:神鋼×3 | 十二:世界樹×3 | マナの粉×5 | → グングニル |
ロムルスの槍 | 十一:トレアルド鋼×3 | 十一:ボルター樹×3 | 聖光の粉×4 | → ロンギヌスの槍 |
天罰の鎚 | 十二:神鋼×3 | 十二:神獣の革×3 | 迅雷の粉×5 | → ミョルニル |
清樹のこん棒 | 十:超合金×3 | 十:木霊樹×2 | 恐怖の粉×2 | → 天罰の鎚 |
大典太光世 | 十二:神鋼×4 | 十二:世界樹×2 | 神龍の鱗×2 | → 童子切安綱?未確認 |
義元左文字 | 十一:トレアルド鋼×3 | 十一:ボルター樹×2 | → 大典太光世 | |
生成元 | 素材A | 素材B | 素材C | 生成先 |
ストーンハンド | 十二:神龍の鱗×3 | 十二:神仙の髪×3 | 睡眠の粉×3 | → にゃんこパンチ |
ピーチの服 | 十二:神獣の革×3 | 十二:神仙の髪×4 | 即死の粉×5 | → ねこのきぐるみ |
天使の輪 | 十二:神獣の革×3 | 十二:神仙の髪×3 | 沈黙の粉×5 | → ねこみみ |
虎殺しの籠手 | 十二:神獣の革3×3 | 十二:世界樹×3 | 恐怖の粉×4 | → ねこのにくきゅう?未確認 |
ガイアの籠手 | 十二:神獣の革3×3 | 十二:神仙の髪×3 | 猛毒の粉×4 | → ねこのにくきゅう?未確認 |
パイナップルの靴 | 十二:神獣の革×2 | 十二:神龍の鱗×2 | 麻痺の粉×5 | → にゃんこのくつ |
アクマのしっぽ | 十二:始祖妖精の骨×3 | 十二:神仙の髪×3 | 石化の粉×5 | → ねこのしっぽ |
No. 055 ― モッフモフのねこ装備
レアドロップ中のレアドロップとして、前項末尾に載せた、ねこのきぐるみをはじめとする、ねこ装備一式がある。
アイテム詳細には、その他の効果として、「特定装備でダメージ強化」とある。
同志の調査により、これは「ねこ装備を3種類以上装備した際に発揮される」効果だと判明した。
ねこ装備はどれも識別難度が高く、ドロップしにくい。以下の6種類が確認されているが、とくに、ねこみみ、ねこのにくきゅう、ねこのしっぽは入手困難だろう。
名前 | 装備箇所 | 装備のクラス別可否 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
戦 | 魔 | 僧 | 精 | 盗 | 弓 | モ | 司 | 賢 | 剣 | 騎 | 侍 | 忍 | ||
にゃんこパンチ | 武器・格闘 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ |
ねこのきぐるみ | 防具・衣類 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ |
ねこみみ | 防具・頭 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ |
ねこのにくきゅう | 防具・小手 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ |
にゃんこのくつ | 防具・靴 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ |
ねこのしっぽ | 防具・装飾品 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ |
※注意:全種共通で、女性専用装備、かつダークエルフは装備不可 |
およそのダメージの倍率は、4つ装備で1.5倍、5つ装備:2.0倍、6つ装備:2.5倍。
そのほかにも状態異常耐性も付いており、非常に強力な装備である。
また、百戦錬磨の女性冒険者が、愛らしいねこのコスプレをし、トレアルドの街を歩き、ダンジョンを闊歩していると想像すると、それだけでも装備したくなる品だ。
No. 056 ― 達人の一撃は痛みを感じさせない!?
前項のねこ装備を限界まで強化したり、あるいは非常に強力な属性付与魔法をかけてもらったりすると、とてつもない威力の一撃が生まれる。
Ver.1.024においては、ダメージ30000未満まではきちんと処理されるが、どうやら30000を超えるとバグる? らしく、ダメージが表示されずに「平然としている」表記が毎回出る。にもかかわらず、内部的にはある程度のダメージが入っているようで、「〇〇〇は平然としている」「〇〇〇を倒した」という2行続きのメッセージが出たりする、非常にシュールな状態となる。
ちなみに、1600程度以上の魔力でマジックウェポンをかけると、素手でも毎回属性ダメージで30000を超えてしまう。これは…さすがにデバッグが必要かと…。
No. 057 ― それは遠きモンハンへの道
実績「モンスターハンター」を達成するためには、冒険者ひとりで10000体以上のモンスターにとどめを刺す必要がある。
冒険者個人のステータス窓に、よく見るとこれまでに倒したモンスターの数が書いてある。
最短で進行した場合、裏ラスボスを倒した時点ではまだこの実績は達成できていないだろう。全クリア後のやりこみ要素というわけだ。
お前は、これまでに食べたパンの数を憶えているのか!
No. 058 ― 遥かなるエクソシ・ドラスレ・ジャイバスへの道
下の3つの実績は、各種別をそれぞれ5000体以上討伐することを求めるものだが、モンスターハンター以上に難しい。
異界最下層で延々と周回していれば、いつかは達成できるはずだが、その場合はおそらく巨人が最後に残るだろう。
- ドラゴンスレーヤー:種別「竜」を5000以上討伐……ゲソルの神殿 B19F 前後で竜の群れを狙う。
- ジャイアントバスター:種別「巨人」を5000以上討伐……異界 B1F~B3F で巨人の群れを狙う。
- エクソシスト:種別「悪魔」を5000以上討伐する……異界 B3Fで悪魔の群れを狙う。
No. 059 ― クラス別経験値、終盤レベルアップは加速する
ウィザードリィライクゲームの大きな特徴のひとつが、次のレベルに上がるのに必要な経験値(表になっているため、一般に経験値テーブルと呼ばれる)が、あるレベルから頭打ちになり、それ以降「増えない」ことにある。
今作#0では、経験値テーブルをグラフにすると緩やかなS字のいわゆるロジスティクス曲線を描きつつ、およそレベル100以降には職ごとに決まった経験値で横ばいとなり、最も速いアーチャーで経験値13460ごとにレベルアップ、最も遅いニンジャで経験値21080ごとにレベルアップするようになる。
クラス | ARC | THI | WAR | PRI | SHA | MAG | MON | BIS | SAG | FEN | PAL | SAM | NIN |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 普通 | 普通 | 最高 | 普通 | 最低 | 最低 | 最高 | 普通 | 普通 | 普通 | 普通 | 普通 | 普通 |
MP | 最低 | 最低 | 最低 | 高め | 高い | 高い | 普通 | 最高 | 最高 | 低め | 低め | 低め | 低め |
以下は必要経験値、一部は計算により推定 | |||||||||||||
Lv1時 | 70 | 74 | 77 | 81 | 84 | 88 | 88 | 91 | 95 | 98 | 102 | 105 | 109 |
Lv100以降 | 13460 | 14298 | 14778 | 約15640 | 16275 | 17067 | 17067 | 17588 | 約18360 | 約19040 | 19764 | 約20400 | 21080 |
対ARC比 | 100% | 105% | 110% | 115% | 120% | 125% | 125% | 130% | 135% | 140% | 145% | 150% | 155% |
要するに、レベル上昇は終盤に近付くほど加速していくということだ。
ウィザードリィ以降に作られたドラゴンクエスト・ファイナルファンタジーなどのRPGでは、経験値テーブルは上昇し続け、レベルアップはどんどん遅くなる。最後はレベルをひとつ上げるのに大変な苦労をさせられる。しかし源流たるウィザードリィライクゲームでは、逆だったのである。目指せレベル1000!?
No. 060 ― レベルインフレ後の転職事情
レベル100を超えて最終階層の異界B3Fで周回できるようになると、街に戻ってきた時には一気に10レベル以上連続で上昇することも珍しくなくなる。と同時に、クラスごとの成長速度の差が響き始め、パラディンやサムライ・ニンジャはパーティ内で相対的にレベルが低く、アーチャー・シーフ・ウォリアー・プリーストは高くなってくる。格差拡大の時代だ。
レベル200くらいまでは、転職を経験していないアーチャー・ウォリアーの2職が物理最強の攻撃力を誇る。防御力はそれほど重要でなくなり、後衛もブレス・呪文などでやられない限り死亡しなくなって、戦闘が安定してくる。MPを気にせずアトミックバーストをぶっぱなすようになると、その凄まじい破壊力の前に、だんだん物理職は影が薄くなってゆく。
唯一フェンサーの魔剣覚醒だけが遅れて台頭してくる。魔剣覚醒によるダメージ量が十分なものになり、範囲攻撃でグループごと薙ぎ払うことができるようになるためだ。
スキルを取り終え、成長が鈍化してきたパラディン・ニンジャは、レベルやステータスをリセットしてでも成長の速いアーチャー・プリースト・シャーマン・メイジあたりの初級職に転職するか、HPMPを大きく落としてでも一度フェンサーを経由するか、それともこのままじりじり成長させていくか、はたまた成長遅い組で少人数パーティを組むかと悩み始める。ちなみに前項の表から、ニンジャがレベルを100上げるのと同じ経験値で、アーチャーはレベル156上がる。転職が遅いほどHPMPは高くなるが、レベルが追いつくのはもっと遅くなる。
裏ラスボスを倒して無双状態になると、レベルアップはさらに加速する。レベル300近くなる頃には、ステータスは種族と性別で決まる上限値にたどりつき、ホテル猫屋での伝授イベントを例外として、ほぼ増えなくなる。パラディンやニンジャも、レベルやHP・MPこそ追いつかないが、ステータスは追いついてきて能力差はほぼ解消されてくる。レベル300以降は、ほぼ武具強化でしか能力向上は見込めなくなってゆく。
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774@Gamerch
52021年05月28日 10:39 ID:a02yjx82転職後に一気に上げるなら耐久だけでなく生命力もあげないとHPあまり育たない
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774@Gamerch
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22020年10月01日 19:19 ID:i8gxno89戦闘中プリースト以外身を守らせて、プリーストがホーリープレイ重ねがけで信仰心を爆上げさせてホーリーウエポン唱えると、いきなりダメージが
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nico
12020年08月30日 20:32 ID:oj5wtu5a増やして、分けてみました。