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チェンクロ(チェインクロニクル)攻略・交流Wiki

不和の魔神トルウァトス コメント一覧 (6ページ目)

  • 総コメント数478
  • 最終投稿日時 2019年11月15日 16:27
    • 混乱、これくらいならいけるかと
    274
    2016年05月06日 12:26 ID:icc24i6q

    >>258

    あ、一個前のコメントを外枠につけてしまいました。すみません。

    枠の下の詳細のコメントを先に読んで頂ければと思います。

    • 混乱、これくらいならいけるかと
    273
    2016年05月06日 12:20 ID:icc24i6q

    >>258

    要は、

    6割くらいの確率で味方にダメージが入らない、

    敵同士の普通攻撃じゃそんなに高いダメージは期待できないけど6割でつぶし合いになるので大量の敵い役立つし、後列の面倒なサポート系の敵まで邪魔できるなど、

    様々な場面で攻防両方に役立つ良スキルになるのではないでしょうか。

    持続時間はバランスを見て調整すればいいでしょう。

    • 混乱、これくらいならいけるかと
    272
    2016年05月06日 12:10 ID:icc24i6q

    >>244

    コメントありがとうございます。

    開発目線での話しは非常にわかります。

    「混乱」ですが

    •敵側からして一番近いキャラが後ろの敵の場合無視、常に前のキャラへ

    •弓魔の敵は、ライン移動は今もやってるし同列の前にいる敵に当たるようにすればいいでしょう

    •僧侶は味方回復

    •範囲内の敵同士で攻撃し合う確率が徐々に上がるって60%くらいまで。攻撃力が上がる訳ではありません

    •味方には混乱影響無し

    •6秒でMAX60%確率で味方にダメが入らない、敵同士で攻撃は大体普通攻撃なのでスキルを出す前に60%影響受けるよう混乱を使うのがコツ、時間は30秒くらいかな

    攻防揃ったいいスキルになると思いますがどうでしょう?

    • 名無しのツカムさん
    271
    2016年05月06日 11:29 ID:j5r8wzk7

    >>208

    私にとっては、これぐらいの性能で、20コスト以下なら納得できる

    • 名無しのツカムさん
    270
    2016年05月06日 11:20 ID:l9ss30wf

    定期的に義勇軍を混乱に陥れるトルウァトスが好きだったなぁ

    何故こんなに便利で魅力的な立ち位置のキャラを第2部の消化試合みたいに踏破の報酬にしてしまったんだろう

    2部3部と跨いで暗躍させて敵役として熟成させることもできたはずなのに。

    性能とかはどんなでも許容するけど、この不可解な配布の仕方は本当に残念。絵はもちろん最高だ。

    • 名無しのツカムさん
    269
    2016年05月06日 10:53 ID:oosh57eo

    >>258

    そんなスキルやアビ付けたら付けたで、味方キャラのダメの方が大きい場合がほとんどだから、かなり面倒というかほぼ使えなくなるのでは…

    面白いと思うのは最初だけで、味方巻き込むような領域スキルと違って使い所すらない気がしますが…

    • 名無しのツカムさん
    268
    2016年05月06日 10:48 ID:jmodckhh

    >>258

    「混乱」

    敵はこちらに歩いてきますが、一番近くのキャラが「後ろにいる敵」だった場合、いちいち戻るんでしょうか

    弓魔の敵に掛けた場合、ちゃんと列移動して狙うんでしょうか

    長時間敵の動きを封じられる上に10秒で攻撃力2倍、それでスキルでも撃ったら結構なダメージです。範囲スキルだったら他の敵も巻き込むんでしょうか。

    それが反響=範囲攻撃で複数の敵に掛けられます

    スロウやノックバックと組み合わせて奥に押し込めば常に一番近いキャラが敵になり、攻防揃った恐ろしいスキルになりそうですが

    • 名無しのツカムさん
    267
    2016年05月06日 10:42 ID:jmodckhh

    >>258

    大きく分けて「ユーザー視点」「運営・開発視点」があるのですが

    普通は「ユーザー視点」でしか見れないです、ユーザーですから

    こうして欲しかった手間を掛けて欲しかったと「望むだけ」なので

    簡単ですしなんのリスクもありませんが

    「じゃあ実際に考えてみよう」と「開発視点」で見ると難しいです

    バグならまだ修正だけで済みますが、予想外の強力な使い方をされた場合

    対策が非常に難しくなるので、新効果出せばいいというのは恐ろしく安直です

    繰り返しになりますが、「精神的なステータス」がないチェンクロで

    「精神攻撃が得意な敵」を表現するのはシステム面で困難です

    もちろん手間暇掛けて作り込んでくれるのは大歓迎ですが

    • 名無しのツカムさん
    266
    2016年05月06日 09:28 ID:f09gc5sq

    ディアマイヒン着けたらスロウ率は上がるでいいんですよね?

    • 名無しのツカムさん
    265
    2016年05月06日 09:16 ID:lamnc9bc

    >>53

    一行目から二行目の流れ、好き

    • そこに手間をかけましょうよ
    264
    2016年05月06日 08:31 ID:icc24i6q

    >>258

    「反響は時間を掛けて精神的にじわじわ追い詰める演出」

    抱いてる不満や敵意を増幅させて仲間割りさせるストーリーの能力だと、

    身近なキャラを徐々に攻撃するようになるという「混乱」効果がスロウより合ってるし、こっちがスロウより面白いのではないでしょうか?

    • そこに手間をかけましょうよ
    263
    2016年05月06日 08:22 ID:icc24i6q

    >>258

    ここの反応を見るとその「演出」より不和の効果がはっきりわかるものを望んでると思います。

    「バランスを考えないといけない、バランス崩壊なんてこともある」

    と仰いますが、

    そうならないよう「もうちょっと手間をかけましょう」と言っているのです。

    せっかくストーリーに絡んでくるキャラなのに仰る「演出」が受け入れられず倉庫行きになるのがどれほど勿体ないことか。

    こんなのはどうでしょう

    「混乱」反響内の敵は一番近くのキャラを一定確率で攻撃するようになる。敵味方問わない。時間が経つほど効果が上がる(2秒こと20%>40%>60%max)

    こういうのなら実装できるのでは?ストーリーのスキルそのものだし

    • 名無しのツカムさん
    262
    2016年05月06日 08:12 ID:onq0kglh

    イベント開始前

    「トルウァトス……あのウザいやつか。

     興味ないな、今回は特攻なしで適当に流そ」

    イベント開始直後

    「ああ、性能も微妙っぽいのね、ますますやる気が……」

    踏破完了後

    「えっ!? 何、この子、めんどくさ可愛っ!?」

    ガチャガチャガチャ(慌てて、溜め石ブッパで特効をツモる

    現在

    「……4凸完了。後悔はない……」

    • 名無しのツカムさん
    261
    2016年05月06日 07:56 ID:qi6ku21t

    >>227

    ネタにするなんて酷いじゃない!!

    • 名無しのツカムさん
    260
    2016年05月06日 07:11 ID:trb18ml9

    >>252

    ありがとうございます

    ここまで反映しました

    • 名無しのツカムさん
    259
    2016年05月06日 03:45 ID:iu03lxcz

    >>219

    ということは、わざわざ総力戦やる必要なかったのか・・・

    • 名無しのツカムさん
    258
    2016年05月06日 03:41 ID:jmodckhh

    >>244

    反響は時間を掛けて精神的にじわじわ追い詰める演出として合ってる

    スロウも同様に不安や迷いを煽って動きや判断を鈍らせる演出として合ってる

    実際の効果を単純にそのまましか見てないから「演出」という発想がない

    何にも考えてないと混乱とか新しい効果を単に思い付くだけしかしないけど

    実装するにはバランス考えないといけないし

    まったく新しい効果なら予想外の使い方されてバランス崩壊なんて事もある

    面白そうとかキャラに合ってるとかそんなお遊びでできる事じゃない

    他ゲーならMPにダメージを与えるとかいろいろ出来ただろうけど

    チェンクロには精神的なステータスがないから難しかったんだと思うよ

    • 名無しのツカムさん
    257
    2016年05月06日 03:15 ID:gflfs04e

    >>218

    一・二行目の素晴らしい洞察力は賞賛いたしますが、それより三行目こそ尊敬に値します。

    • 名無しのツカムさん
    256
    2016年05月06日 02:52 ID:s9l306g7

    >>227

    いつ見ても思うことなんだが、頭貫通してるよね

    • 名無しのツカムさん
    255
    2016年05月06日 01:49 ID:m03tyr7l

    >>251

    なんで無凸なのかが気になる

    • 名無しのツカムさん
    254
    2016年05月06日 01:48 ID:m03tyr7l

    >>154

    なんでエレメン入れたら騎士パになるのかがよく分からん

    戦3騎1僧1で戦僧パに差し込む形でもいいし、オルカ入れて戦2騎2僧1の戦騎結束パでもいいと思うんだけど

    まぁ何れにせよエレメン入れるデメリットはスクラップと、使い回しが難しい鉄煙ガチャ回さないとダメって所でしょ

    既にエレメン凸ってて、スクラップ気にならない、マナ運用問題ない。って人にはエレメンで良いって結論になるんじゃないですかね

    逆に言うとそれ以外の人には割と有用なアルカナになると思うんで、個人的にはトルウァトスはそこまで悪くない評価なんだけど

    • 名無しのツカムさん
    253
    2016年05月06日 01:12 ID:i2pn7tby

    >>202

    本当に強い隊長なら 好きなキャラではなく 

    勝てるキャラを 選ぶ 覚悟が 

    必要に なるときも あるじゃろうな

    • 名無しのツカムさん
    252
    2016年05月06日 01:00 ID:r1sqlmeg

    >>1

    ウィンクルムです

    • 名無しのツカムさん
    251
    2016年05月06日 00:50 ID:r1sqlmeg

    >>249

    絆の付与力なんてウェポンアビに、

    なんだか胸が絞まる

    • 名無しのツカムさん
    250
    2016年05月06日 00:38 ID:ihuiyw90

    >>208

    エレメンガルドの反響に比べて、効果時間長いし範囲も若干広いように見える(良い点)。一方、マナの消費が多く、ダメージ倍率が少ない(悪い点)。一長一短あるわけだけど、効果は重複するぽいし、二人とも使ってメッテイヤと組ませたら非常に強かった。

    • 名無しのツカムさん
    249
    2016年05月06日 00:25 ID:r1sqlmeg

    いや、ただなんとなくなんだけれど、彼女にはウィンクルムを持って欲しくなった

    • 名無しのツカムさん
    248
    2016年05月06日 00:17 ID:g3utsiob

    >>154

    3500〜7500のダメージ差というが

    エレメンはほぼ騎士と組むことになるがトルウァトスはDPS高い戦士と組めるから単純には比較出来ない気が…

    戦士にはDPSが異常に突き出てる人も増えてきたし。

    加えてトルウァトスは騎士と組むことも可能でいっそエレメンと同時使用すらできる

    同時使用はキルアップで一人による殲滅力を期待するパーティには有用かも??

    今んとこ騎士のキルアップはアストライアくらいだけど

    • 名無しのツカムさん
    247
    2016年05月05日 23:59 ID:dh06d9g5

    >>182

    もうちょい低めのねっとりした声を想像してた

    だがこれはこれで良い

    なにより登場セリフがグッとくる

    • 名無しのツカムさん
    245
    2016年05月05日 23:42 ID:m50ryj4y

    >>219

    あれ、てことはハイエンディアさんも1枚売ってるのか。まったく記憶にないや……。

    • 「不和」の要素はどこですか?
    244
    2016年05月05日 23:10 ID:kubdxai4

    「不和」の要素が皆無

    「反響」は良いチャレンジだったがアビとスキルの効果がトルウァトスの面白味を全然出せてない

    本体は弱くてしてサポートやデバフキャラにすべきではないかな

    スキル>反響は面白いスキルだが効果がぱっとしない

     ->混乱などの「不和」を生かす効果が望ましい

    アビ>能力を考えるとスロウ、自身20%↑はキャラに合ってない

     ->ストーリのとおり「不和」なら敵同士を戦わせたり、仲間の敵への敵意を増幅させることもできるだろう

      デバフとバフを両方かけるようなサポートが似合うはず

    メインストーリに絡んでくるキャラはもうちょっと手間かけましょうよ

    人気あるのにものすごく勿体無い

    • 名無しのツカムさん
    242
    2016年05月05日 22:47 ID:srq1y2z9

    コストが高いから強いという決めつけから離れれば何ら問題ない 昔のアメ車のように燃費悪くても好きな人はいる 

    • 名無しのツカムさん
    240
    2016年05月05日 22:20 ID:ifkogjvw

    >>182

    キャラクエやった後のユギギの台詞の違和感ほどではない

    • 名無しのツカムさん
    239
    2016年05月05日 22:05 ID:rsis8mla

    >>213

    透明化より反射の方がキャラクターには合っている気がしますね

    強いのは透明化と思いますが…

    反響はまあ混乱がないから無難な落とし所だと思います。エレメンガルドと比較して、狙った場所に設置しやすいのも能力をフルに活用してる感じがあり良いところです

    • 名無しのツカムさん
    238
    2016年05月05日 21:55 ID:sb5er60s

    キャラクエまでやったけど控え目に言ってヒロインだと思う

    流石にメインがつくとまでは言わんが

    具体的に立ち位置を表現するなら隊長の愛人以上嫁未満

    妄想が捗る

    • 名無しのツカムさん
    237
    2016年05月05日 21:35 ID:fplzk2ks

    >>212

    元ネタはある四天王の名言なんだけどね

    • 名無しのツカムさん
    235
    2016年05月05日 21:14 ID:n5cd9ux5

    >>227

    か…、か弱い魔人が可愛く見えてきた!

    • 名無しのツカムさん
    234
    2016年05月05日 21:11 ID:brydovi9

    弱くはない

    が、圓明流としては役不足

    • 名無しのツカムさん
    233
    2016年05月05日 21:03 ID:coi8yhbq

    >>208

    激しく同意。化けると思うけどなぁ

    • 名無しのツカムさん
    232
    2016年05月05日 20:38 ID:t7nm39bw

    >>219

    レベル1のまま、ロリトルウァトスとして愛でてもいいんやで?

    • 名無しのツカムさん
    231
    2016年05月05日 20:25 ID:njskc82e

    >>227

    こわっ!!

    • 名無しのツカムさん
    229
    2016年05月05日 20:22 ID:ccdmys4r

    スキル使用時の小ダメージをなくして、反響+反響エリア内の攻撃強化防御低下(敵味方問わず)とかにしたら、混乱だか狂乱だか乱戦が再現できてよかったんじゃないかなぁとおもふ。

    そのくらい尖ってる方がたまに活躍の場ができてうれしい。

    • 名無しのツカムさん
    228
    2016年05月05日 19:49 ID:tgepb96z

    >>43

    新たに、サブデバフアビを実装してたら、キャラに合ってたかも!?

    • 名無しのツカムさん
    227
    2016年05月05日 18:53 ID:aria5fn4

    踏破の魔神が弱い?

    強い嫁が欲しいか

    • 名無しのツカムさん
    226
    2016年05月05日 18:38 ID:aria5fn4

    >>214

    味方同士の同士討ち

    チアリーの場合

    • 名無しのツカムさん
    225
    2016年05月05日 18:36 ID:m03tyr7l

    >>213

    え、じゃあ既存のシステムでどう表現したら満足な訳?

    自分ならどうスキルアビ設定したらいいと思うか言ってみ?

    • 名無しのツカムさん
    224
    2016年05月05日 18:06 ID:m7ays26h

    >>193

    混乱=暗闇、で反響したら一定確率で暗闇付与なんてどうかな。

    現実的かつ簡単に調整出来るとおもうんだ。

    アビのスロウ付与と絡むと、ますます不和っぽい。

    • 名無しのツカムさん
    223
    2016年05月05日 17:10 ID:ekdddlch

    >>219

    前回の踏破も6枚

    • 名無しのツカムさん
    222
    2016年05月05日 17:06 ID:m72jgz7t

    >>214

    盾ぐらいにはなるだろう。HPは無駄に高いし

    • 名無しのツカムさん
    221
    2016年05月05日 17:02 ID:g5o5x1cq

    >>198

    こんにちわ千和ー

    • 名無しのツカムさん
    220
    2016年05月05日 16:42 ID:mv5x3ngp

    >>198

    千ぅ和っ♪千ぅ和っ♪

新着スレッド(チェンクロ(チェインクロニクル)攻略・交流Wiki)
ゲーム情報
タイトル チェインクロニクル チェインシナリオ王道バトルRPG
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2013年08月01日
    • Android
    • リリース日:2013年07月19日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 その冒険は世界の向こうへ 10周年に向け進化を続ける名作 3千万文字を超す圧倒的シナリオ 1700体以上のキャラが織り成す王道スマホRPG チェインクロニクル

「チェインクロニクル チェインシナリオ王道バトルRPG」を
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