対戦のセオリー
目次 (対戦のセオリー)
〇初心者向け対戦のコツ
強攻撃とワンボタン必殺技を使おう
コンボゲーに見えますが、強攻撃の威力が全キャラ高いので、
立ち、しゃがみ強攻撃、ジャンプ強攻撃と
ワンボタン必殺技があれば十分に戦えます。
まずはこれで派手な戦いを楽しんでみてください。
ジャンプ攻撃を使おう
ジャンプ強攻撃が全キャラ強力です。
こまったらこれで突っ込んでしゃがみ強攻撃や
このあとのオートラッシュコンボを使いましょう。
オートラッシュコンボを使おう
弱攻撃から連打で超必殺技までつないでくれます。
ジャンプ攻撃で突っ込んだ後に弱攻撃を連打して、
ヒットしていたら最後まで、ガードされていたら途中でやめて
もう一回ジャンプ攻撃で攻めるだけで強力な戦法になります。
こまったら緊急回避
相手に攻められたらとりあえずDボタンの緊急回避を使いましょう。
全身無敵で相手の攻撃をよけながら移動して逃げることができます。
〇格ゲー経験者向け対戦のコツ
<ワンボタン必殺技とコマンド入力の使い分け>
- 立ち回り、コンボ問わず、ワンボタン必殺技が強力です。
性能や威力については両者で違いはありません。
- ただし、ワンボタン必殺技は相手に当てたときのゲージ上昇が
大きくなる欠点があります。
使いこなせる人はコンボの時にコマンド技に切り替えることで
状況有利を狙うことができます。
<攻めについて>
- KOFと同様、小、中ジャンプからの攻めが強いです。
- 攻め込んだらダッシュ下段と再ジャンプでの2択がシンプルに強いです。
- ガードクラッシュも狙いやすく発生時の硬直が大きいため、非常に有効です。
- ガードで有利を取れる技は基本的に各キャラの近立ち弱攻撃(一部遠立ち弱)のみです。
ただし、チェーンコンボがあるため、これを止めるか止めないかで
読み合いになります。
- 投げ抜けが無いので通常投げが強力です。
ただし、ガードや起き上がりの投げ無敵が10Fと長いため、
暴れに負けます。
また一部キャラを除き、画面端以外で基本的に起き攻めはついてきません。
- 共通でジャンプ強攻撃が判定が強く強力です。
ただし、地上、ジャンプ問わず
射程の長い攻撃は食らい判定が先に延びるようになっていますので、
一方的に制圧はできません。
先だしのジャンプ弱攻撃などに負けることが多いです。
<起き攻め・セットプレイについて>
- 強制ダウンを取れる技からの安全飛びが各キャラありますので、
これを使った攻めがシンプルに強力です。
- 一般的に強力なセットプレイとして飛び道具重ねからの攻めが
このゲームにもありますが、
後述の緊急回避やガードキャンセル動作で対策が容易の為
他ゲームほど強力ではありません。
頑張って開発したのに簡単に抜けられても怒らないようにしてください。
ただし、重ねからガードキャンセルを様子見⇒択一攻撃が可能なものや
重ねからの連続ガード中下段ができるものなどは強力です。
<防御について>
- こまったら緊急回避
たとえるならKOFにヴァンパイアやGGSTの技が追加されたゲームなので
攻めが苛烈な本作ですが、たいていの攻めは緊急回避やバックジャンプで凌ぐことができます。
こまったら緊急回避を使ってください。
- バックステップは場所を選べば協力
バックステップは無敵時間が無く、空中コンボがあるため
他のゲームほどは有効ではないですが、
投げ無敵があり1Fで空中判定になるため
相手の技によっては食らい逃げができます。
起き上がりのしゃがみ小技重ねなどに有効です。
- ガードキャンセルを使おう
1ゲージつかいますが、これも強力です。
ガードキャンセル攻撃は無敵でガードされても安全です。
ガードキャンセル緊急回避も隙が無いため、ガードキャンセルからさらに緊急回避などで
安全に仕切りなおせます。
- 無敵技はゲージ使用前提
ノーゲージの完全無敵技は一部キャラにしかありません。
(ガードポイント、投げだけ無敵、など限定されます)
共通の切り返しは緊急回避がお勧めになります。
- 対空はしゃがみ中攻撃で
一部例外がありますが、共通で上半身無敵があり発生が早めなので
ジャンプ対策としてはまずこれになります。
ただし、足元までめり込むような攻撃は落とせません。
また、出した後の隙は大きめになっています。
各キャラ、必ず1種類、対空無敵のある『マジデス対応技』も持っているため、把握しておきましょう。
- 幻想要撃マジデス
特殊な4すくみとして『幻想要撃マジデス』というシステムがあり、
ジャンプC>通常投げ>緊急回避>対空無敵技>ジャンプC
という特定の組み合わせで相手の攻撃に勝つと、特殊演出が入り、
ダメージ上昇、強制ダウン、無敵時間増加、などの恩恵を受けます。
読み勝った際に一転攻勢に出ることが可能です。
<ゲージ管理について>
- 特別なことをしない場合、
1セットで2~3ゲージが溜まるくらいのバランスになっています。
ただし、次で説明する方法でアドバンテージが得られます。
- 1ゲージ技がコンボの始動、中継、しめ(強制ダウンなど)として優れているものが多いです。
これらをヒットさせた後のコンボはダメージの上昇こそそれなりですが、
コンボ中やそのあとの状況で1ゲージ以上を回収できるものがあります。
これらを使うことで試合中に相対的に相手より多くのゲージを使うことができます。
ゲージを使いながら攻めることでゲージアドバンテージを得られるのが
このゲームの特徴です。
3ゲージ技は全キャラ攻防ともに強力ですが、
使うためにゲージを使用を控えると結果的にアドバンテージを失うことがあります。
ギルティギアのテンションゲージに似た、
対戦の見た目を良くしつつ攻め側有利に導くの面白い試みです。
- 最初の1ゲージを以下に早く溜めるか、
溜まった1ゲージを如何に維持しつつダメージを取るかで
状況の有利が大きく変わります。工夫のしどころです。
- 逆にノーゲージだと攻撃、防御ともに選択肢が大きく減ります。
この状況を作らないことが戦略としても重要です。
<コンボについて>
- ヒット数を稼ぐ意味
コンボゲーの趣があり、ゲージを消費すればループを延ばすことが容易です。
ただし、このゲームはコンボ補正がきついのでヒット数を増やしても
ゲージ当たりのダメージはあまり伸びません。
単発で威力の高い技から早めに直接ゲージ技につなぐのが簡単大火力、ということが多々あります。
反面、長いコンボはゲージを回収できる利点があります。
相手にもゲージを献上してしまうため、
ケースによって短い大火力コンボと長いゲージ回収コンボを使い分けるのが
駆け引き要素になっています。
- 最低保証ダメージの活用
マジ必殺技および必殺技には最低保証ダメージが高く設定されているものがあります。
(いろはのヒートブラストや空中投げ、りりの爆滅振り下ろしなど)
これらの技をコンボの最後に組み込むことで大きくダメージがのびます。
長いコンボの締めにはこれらの技を組み込むのがお勧めです。
- バフ、デバフの活用
いろはのセイントブレイズなど、やけどや凍結などの相手のダメージを増やす技や、
ディアの狂牛化など一時的に自分の攻撃力をアップさせる技を経由すると
大きくダメージがのびます。
特にこれらから最低保証ダメージの大きい技につなぐのが
大ダメージコンボのセオリーとなっています。
- 2ゲージ技の活用
キャラクターに拠りますが、コンボに組み込む場合は2ゲージ技のほうが
3ゲージ技よりも威力、ゲージ効率ともに高くなる傾向があります。
逆に単発の3ゲージ技は、威力や攻撃範囲、速度などで
試合を覆すレベルの効果を持ちますので使い分けになります。