【メソロギア】初期デッキ
ゲーム開始時に所持している初期デッキの紹介です。基本的な立ち回りや入れ替え候補カードなどを紹介しています。
初期デッキとは?
ゲーム開始時に所持しているデッキです。
初期デッキの特徴
種族なしのみで構成されたデッキで、パワー8を主軸に軽量な神速剣士・アリアやパワー12のアルティメット・ブレイカーなどアタッカーのパワーが多様で、相手の状況によって出すアタッカーを使い分けて戦闘に勝利するのが基本になります。
デッキレシピ
カード名 | パック | レア度 | 枚数 |
---|---|---|---|
ムサシ | EX | 銅 | 3 |
魔道士・リサ | EX | 銅 | 3 |
アーミーキャット | EX | 銅 | 3 |
不屈のジョン | EX | 銅 | 3 |
フリーズアーチャー | EX | 銀 | 3 |
神速剣士・アリア | EX | 銅 | 3 |
決闘のレックス | EX | 銅 | 3 |
ジャイアントハンマー兵 | EX | 銀 | 3 |
アルティメット・ブレイカー | EX | 銀 | 3 |
レッドバトラー | EX | 銅 | 3 |
デッキの立ち回り
初手札交換(マリガン)から勝負は始まっています
チャージャーがSP7以上とチャージ量が高めのカードのみで構成されていますが、15枚で若干少なめなので、マリガンで最低2枚、可能なら3枚はチャージャーを確保するのが大事です。
初手4枚チャージャーを引いた場合はマリガンで3枚確保しておくと中盤チャージャーが引けなくて困る場面を減らすことができます。逆に全部アタッカーの場合はパワー8のアタッカーを1枚確保することでアタッカーが引けなくて困る場面を減らすのも大事です。
ディフェンダーは相手の初手に応じて確保しておくと相手のアタッカーに対抗手段を用意することができますが、相手のアタッカーに依存するので、チャージャーの枚数に余裕ない場合は確保しないようにように、逆に2枚以上引いてしまった場合は1枚は確保しないと山札からディフェンダーを引けない状況が続くので確保が重要になります。
SPを維持しながら攻撃を積極的にしていきましょう
アタッカーを発動できる状況ですぐに使用してしまうとSP不足になりがちなので、必要に応じてチャージャーを使用します。チャージャーしか使えない選択肢の少ない状況を抑えつつ、破棄しかできない状況を極力作らないことがまず大事です。
勝ち方の基本はパワー8の決闘のレックス、ジャイアントハンマー兵を合わせて3回成功させるか、パワー8を2回+アルティメット・ブレイカー、レッドバトラーを成功させるのが基本になります。
初手に神速剣士・アリアがいると思わず出したくなりますが、このデッキは7点のダメージがゲームの勝敗に直結しない事が少なくありません。相手のパワー7やムサシでパワー7に下がったアタッカーなどと相打ちを狙ったり、またレッドバトラーやアルティメット・ブレイカーを成功させるとダメージが12、14点前後となり、SP2に対してパワー7が勝利に直結するようになりますので、この状況を狙えるなら攻撃を成功させるように使いましょう。
相手のカードを対処して有利な状況を作り出しましょう
ムサシ、フリーズアーチャー、ジャイアントハンマー兵、アルティメット・ブレイカーが相手の手札を対処できるカードで、これらを上手に使うと確実に攻撃を成功させたり、相手の動きを防ぐことができます。
ムサシはチャージャーのSP1減らすのも有効ですが、相手のパワーが減ることによって相手がLIFEを削りきるために必要なSPを大幅に増やすことができ、同時に自分のアタッカーの攻撃成功も高めるためより有効です。
フリーズアーチャーは相手の手札を一枚凍結させ次のターン使用できなくさせる事で、次のターン自分の有利な行動を取りやすくします。また相手のチャージャーが1枚以下の時に使うと相手のチャージャーの選択肢をなくすことができ、相手のSPによっては破棄を強制させる事も可能です。
ジャイアントハンマー兵は手相手の手札を破壊する効果は次のターン手札が4枚まで補充されるゲームシステムのため、手札を減らすと効果は一時的ですが、次のターンの相手の選択肢を一つ減らし、有利な状況を作りやすくなります。破壊するカードはランダムのため、相手の不要なカードを破壊して不利な状況を作る場合がありますが、相手の重要なカードを破壊でき点が強力です。
アルティメット・ブレイカーは攻撃成功時にランダムで3枚手札を破壊するため、必要なカードを残すリスクが少なく、高確率で必要なカードを全て破壊できる点が強力です。ただしSP20と必要SPが高いので、SPの確保が重要です。
カードを引く効果(ドロー)の特性を理解しましょう
魔道士・リサは山札から2枚引くと強力な効果を持ち、次のターン手札が6枚になり、一時的に選択肢を増やしたり、例えば次のターンにディフェンダーを引けなければ確実に負けといった場面に使うと手札が4枚の時なら山札から3枚引けるので引ける確率が上がるので有効な使い方になります。
逆に2ターン山札を引くことができずに山札を引く速度が1枚分遅くなり、それまで選択肢も変化しないため、不利になる事もあるので使うタイミングには注意が必要です。
ディフェンダーを相手のアタッカーに合わせるには
レッドバトラーはSP6とディフェンダーの中では必要SPが高めで、防御失敗が敗因に直結します。
相手がチャージャーいない時が最も当てやすく、相手は破棄かアタッカーを出すしかありません。ただし破棄という選択肢にあるので油断は禁物です。
それ以外にも相手が通常よりアタッカーを使う可能性が高くなる場面が発生するので、経験を積むとそのタイミングに合わせて使う事が成功率が上がります。
相手がアタッカーが使用できる状況でも出すことがほぼない画面も発生するので、こちらは比較的わかりやすい場面も多いので、相手のアタッカーに合わせて当てるには破棄という選択肢がどうしても残るため、それを狙うよりかはほぼ出さないタイミングでディフェンダーを出さない事を意識する事でディフェンダーの成功率が上がります。
最大の強みは相手のディフェンダーがいなければ、確定で攻撃を通されて確実に負ける場面を、負けない選択肢を作りだす点がディフェンダーの最大の強みと言えます。
入れ替えカード候補
ここでは生成コストで最小で済むブロンズレアで、多くのデッキで採用しやすい種族なしの入れ替え候補を紹介します。
このデッキはアタッカーが7、8、12とLIFE24に対して難しいバランスをしているため、扱いやすいパワー8を基本に入れ替えをするのが扱いやすいためお勧めです。
神速剣士・アリア、アルティメット・ブレイカーを以下のカードと入れ替える事をお勧めします。
霊王の召喚時と攻撃成功時、1回につき1LIFE回復、1LIFEダメージを与え、通常攻撃成功した場合、2回発生して強力です。暗黒と光明を除いた天候相手には他の天候に変える効果や天候を変える効果が召喚時に発生した場合は1回に効果が増えて、非常に強力です。
ライフ回復は24LIFEでちょうどで倒す手段のないデッキに対して、相手のリーサル(止め)を確実に遅らせる事が可能です。2LIFEダメージを与える事で、相手のLIFE回復などのリーサルを遅らす効果を防ぐ事も可能で、それらを一回で行える点が強力です。
コスト10に対してパワー10と高めに設定されているため、通常のパワー8のアタッカーに対して攻撃が成功しやすい点で強力で、相手のムサシなどでパワーが1つ下がっても、パワー8と異なり、パワー9のにため強い状態を維持でき、特殊能力を持たないため扱いやすく、特殊能力の数を参照するゴーレムのダメージを下げるメリットもあり扱いやすいです。
このデッキのチャージャーの魔道士・リサは手札の枚数が増えると2ターン山札から引けなくなるデメリットもあり、以下のカードと入れ替える事をお勧めします。
アーミーキャット、不屈のジョン同様に特殊能力を持ちませんが、パワー10が扱いやすく、チャージャー15枚と若干のアタッカー必要コストに対して必要枚数が少なな点や、SPを4+10+10とアタッカー3回の攻撃に必要なコストをチャージャー2枚で確保できるため扱いやすいです。