ダメージ計算式
最終更新 2020.01.26 ver1.00
作りかけ~~~エターナってきた
ダメージ計算式概論.0~導入~
ダメージ計算式を知る意味
ダメージ計算式というと、「難しい」「机上の数字遊び」という様なイメージがあります。実際殴ればダメージが出ますし、強化が進めばダメージは上がるので掘り下げる必要はないでしょう。
ではなぜ掘り下げるのか。それは、限られたリソースの中で効果的な強化をする為です。どこを強化するとどれ位ダメージが上がるのかイメージが沸く方が強化も捗ると思います。
まずはイメージを掴もう
この記事では、出来る限り簡略化した形で書いていきたいと思います。この記事を通して大まかなイメージを掴んで貰えれば幸いです。
厳密な計算式については、別途書こうと思います(カーさんがきっと
ダメージ計算式のイメージ(簡易版)
【ダメージ=X*Y*Z】
X=攻撃 ←[ダメージソース]
Y=スキル倍率*会心ダメ倍率*ダメ増 ←[倍率増幅]
Z=陣形倍率*ダメージ乱数等 ←[最終補正]
注)相手の防御やダメ減を無視しています。
注)厳密にはもう少し複雑です。
注)便宜上YとZを分けていますが、掛け算ですのでくっつけても問題ないです。
ダメージ計算式の骨格イメージは上記の通り非常にシンプルです。
X=攻撃 [ダメージソース]
Xは、[ダメージソース]にあたるものです。英雄の基礎能力の画面にある物理攻撃/魔法攻撃の値です。実際には相手の防御による減算やスキル説明文にある+や奮起等も関わってきますがここでは割愛します。
Y=スキル倍率*会心ダメ倍率*ダメ増 [倍率増幅]
Yは、[倍率増幅]にあたるものです。スキル画面に記載してある%、高級ステータスに記載してある会心ダメージ%、同じく高級ステータスに記載してあるダメ増加%をそれぞれ掛け合わせたものがそれになります。実際にはスキル対象倍率や、相手のダメ減少によるダメ増加への相殺等も関わってきますがここでは割愛します。
Z=陣形倍率*ダメージ乱数*その他 [最終補正]
Zは、X[ダメージソース]*Y[倍率増幅]したものにかかる[最終補正]です。陣形相性による倍率や、ダメージ乱数幅による倍率がそれにあたります。ここでは簡素化の為すべて1として無視させて頂きます。実際には、この他にも総戦力補正、装備OP物理/魔法ダメージ減少、バフ/デバフによる物理/魔法ダメージ増減等も関わってきますがここではすべて1として割愛します。
実際に計算式を使ってみる
攻め手リータvs受け手カイの場合
・リータのデータ
物理攻撃=2,338,686 [ダメージソース]
スキル倍率199.0%、会心ダメ倍率150%、ダメージ増加100%+187% [倍率増幅]
陣形相性は1 [最終補正]
・カイのデータ
物理防御948なので0と見なす。減算はなし。
ダメージ減少は0
この場合の与ダメを計算してみよう
計算式を使って計算
ダメージ=X*Y*Z
X=2338686 [ダメージソース]
Y=1.99*1.5*(1+1.87)=8.56695 [倍率増幅]
Z=1 [最終補正]
→ダメージ=2338686*8.56695*1=20,046,131
となります。簡単ですね!
(色々簡略化している為、実測値とは3600程のズレはあるが許容範囲内!もっと厳格な計算式は後述
計算式から見えること(効果的な強化)
倍率増幅も意識して上げよう
宝石や世界や昇格の匠の強化は[ダメージソース]の強化に繋がります。
一方で装備のレアOP会心ダメ+~は、会心ダメ倍率の強化になります。神格の強攻やスキンのスキルダメ増加はダメ増加の強化に繋がります。掛け算の部分ですので効用は非常に大きく[倍率増幅]の強化になります。ですが意識して強化しないと上がらない部分です。
先ほどのリータの例で会心ダメージ+5000のレアOPが付いていたら
会心ダメージ倍率は1.5から2.0に上がりますので、
ダメージ=X*Y*Z
X=2338686 [ダメージソース]
Y=1.99*2.0*(1+1.87)=11.4226 [倍率増幅]
Z=1 [最終補正]
→ダメージ=2338686*11.4226*1=26,728,175
となり、ダメージは跳ね上がります。
1.5が2へと掛け算部分が少し増えただけですが、[倍率増幅]は約8.5から11.4へ、ダメージは約2000万から約2670万へとなり約33%の上昇です。装備OP一つで33%の変化は恐ろしいですね。
[倍率増幅]はタ項目の掛け算。満遍なく上げるのが効果的
6*3*3<4*4*4 一辺倒では伸び悩む
しかしスキル倍率とダメ増は頭打ち→装備の会心ダメOPが大事
(5*3*3よりも4*4*4が大きくなる例→増幅器は大事で一辺倒よりも万遍なく上げることが大事
(独占Bossは総戦力補正も含めた倍々ゲーム
(how toは趣旨が反れるので打ち切り
(昇格や称号の高級ステの物攻%もこっちでは割愛
(厳格な計算式は調査中。追って記事にする。パスだけ投げて〆