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【遊戯王デュエルリンクス】遊戯王公式用語集

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最終更新者: ユーザー39066

遊戯王デュエルリンクス内で使用される専門用語集を集めたページです。遊戯王初心者の方にも分かりやすく説明をしているのでデュエルの途中で気になる用語があった時などの参考にしてください。

デュエルリンクス目次

公式用語ってなに?

あ行 / か行 / さ行

た行 / な行 / は行

ま行 / や行 / ら行 / わ行

※現在更新中ですので少々お待ちください。

公式用語ってなに?

遊戯王(OCG)内で使用されている用語の事です。その中でも公式サイト上などで使用されている用語が主に公式用語と呼ばれています。

用語には大会などで使用される大会専門用語やプレイヤーの間のみで使用される用語などもありますがこちらでは公式に乗っている用語を紹介したいと思います。

あ行

相手

カードテキストにおいて、そのカードのコントローラーと対戦しているプレイヤーのことを指す。

例外的にそのプレイヤーのことを指さない場合もある。

時の魔術師》など、第1~2期に登場した一部のカードのテキストには「敵」という非常に刺々しい表現が使われている。

これらのテキストは、それらのカードが再販される際に全て「相手」という表記に統一されている。

「相手フィールド上のモンスター」が省略されて「相手のモンスター」になっている場合がある。

この場合、持ち主が相手のことだと間違えないように注意。

英語名を訳すと「あなたの相手」となるが、この「あなた」とは自分のことを指す。

アドバンス召喚

レベル5以上のモンスターについては召喚前に、自分フィールド上の別のモンスターを「リリース」(=墓地へ送る事)をしなければなりません。これを「アドバンス召喚」と呼びます。

レベル5・6のモンスターは1体、レベル7以上のモンスターは2体をリリースする必要があります。

生け贄

モンスターを墓地に送る方法の一つであり、通常は自分フィールド上のモンスターしか生け贄にできない。

生け贄召喚や儀式召喚、あるいはカードの発動コストなどとして必要になる。

マスタールール導入に従い、名称が「リリース」に改称された。

生け贄召喚

「マスタールール3」における「アドバンス召喚」の事を指します。

カードに記載されている「生け贄召喚」は、ルール上「アドバンス召喚」としてゲームを進行させます。

生け贄に捧げる

モンスターの召喚や効果の発動コストのひとつで、基本的にモンスターカードを墓地に送ることを指します。

コストとなるリリースはカードの発動宣言の前に行います。

この方法で墓地に送られたモンスターは「破壊」扱いにはなりません。

1ターンに1度

カードの効果テキストで使用されます。基本的に『そのカードの効果を使用するプレイヤーは1ターンに一度のみ、そのカードの効果を使用できる』という事を意味しています。

裏側表示

フィールド上に裏側表示で存在するカード(セットされているカード)は、そのカードの内容について公開情報ではありませんので相手プレイヤーは確認する事ができません。

モンスターゾーンに存在している場合にはモンスターとして判別されますが、それ以外の詳細な情報(モンスターカードの種類・カード名・種族・属性・レベル・攻撃力など)は判別できない状態です。

魔法&罠ゾーンにセットされている場合には、魔法カードか罠カードのどちらかではありますがやはり詳細な情報は確認できません。

これらの場合には、特定のカード名を必要とする効果は適用されず、セットされたモンスターの場合には装備カードを装備する事や、種族や属性、攻撃力などのカードの詳細な情報を必要とする効果を適用する事はできません。

例えば、エクシーズモンスターは裏側表示で存在する場合、モンスターカードの種類も判別できない状態として扱われますので、「エクシーズモンスター1体を選択して破壊する」というようなカードの効果で裏側表示のモンスターを選択する事はできない、という事になります。

裏側守備表示

モンスターをセットする場合はこの形式になります。

この状態では基本的にモンスターの効果は使用できません。

永続効果

そのモンスターがフィールド上で表側表示になっている限り、効果が継続します。

この効果には発動のタイミングはなく、モンスターが表側表示でフィールドに出現した時点で効果は適用され、存在しなくなった時点で効果が無くなってしまうのが特徴です。

有効に活用するためには、戦闘などでこのカードがすぐ破壊されないような工夫をしましょう。

例…このカードがモンスターゾーンに存在する限り、~する。

永続罠

永続魔法と同じように、発動後はフィールドに残り続けて継続して効果を発揮する罠カードです。

また、永続罠カードの中には、効果モンスターの効果と同様の効果を持つカードも存在します。

相手の行動を妨害したり、じわじわと相手にダメージを与えるといった効果が多いのがこのカードの特徴です。

永続魔法

発動後もフィールドに残り続けその場から離れるまで効果を発揮し続ける魔法カードです。

1枚のカードで長時間の効果を期待できるのが魅力ですが、フィールドから離れてしまうと効果を発揮できずに終わる可能性も持っています。

「エンドフェイズ時」と「ターン終了時」

カードの効果テキストでは、その効果の適用が終了するタイミングなどを説明するために、「エンドフェイズ時」と「ターン終了時」という表現が使われています。「エンドフェイズ時」はエンドフェイズ中の任意のタイミングで効果の適用が終了する事を指しており、エンドフェイズにて行う手札枚数の調整を行うよりも前までに行われることになります。「ターン終了時」は、そのエンドフェイズの途中に効果の適用が終了するのではなく、ターン終了すると同時に効果の適用が終了する事を指しています。

エクストラデッキ

エクストラデッキとはメインのデッキとは別に用意する、特殊な方法で召喚する「融合モンスター」「シンクロモンスター」「エクシーズモンスター」を集めたデッキの事です。

メインのデッキとは別に15枚まで用意し、デュエルで使用する事ができます。

(エクストラデッキの枚数は、メインのデッキの枚数には数えません。)

エクストラデッキをデュエルで使用する場合は、デュエルの準備の時にエクストラデッキゾーンに裏向きで置いておきましょう。

エクストラデッキゾーン

特殊な方法で出す事ができる「エクシーズモンスター」等を裏側にして置いておく場所です。

また、デュエルの途中でここに「ペンデュラムモンスター」が加わったり、置かれているモンスターがモンスターゾーンに呼び出される事があります。

エンドステップ

バトルステップとダメージステップを繰り返し、攻撃させたいモンスターがいなくなったらエンドステップに入ります。

「バトルフェイズを終了します」と相手に宣言し、バトルフェイズを終了します。

(公式ルールブック マスタールール2対応 バージョン 1.0 より引用)

エンドフェイズ

ターンの終了を宣言します。

手札が7枚以上ある場合、6枚になるように捨てます。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

お互いに同時に行動する場合

「お互いにカードを1枚ドローする」というような、お互い同時に同じ処理を行う効果の場合ではターンプレイヤーが先に効果の処理を行います。

上記の効果では、ターンプレイヤーがカードを1枚ドローした後、もう一方のプレイヤーがカードをドローすることになります。

(公式ルールブック マスタールール2対応 バージョン 1.0 より引用)

表側表示

カードの表示形式の一つ。

カードの効果が発動及び適用される表示形式。

モンスターの場合は表側攻撃表示と表側守備表示がある。

表側攻撃表示

モンスターを召喚する場合はこの形式になります。

相手プレイヤーやモンスターへの攻撃を行う事ができます。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

表側守備表示

裏側守備表示のモンスターが相手モンスターに攻撃された時や、カードの効果によって特殊召喚する時などに、この表示形式になります。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

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か行

カウンター

特定のカードの効果などによって指定されるカードに置く目印になります。

カウンターには様々な種類があり、それぞれのカウンターを必要とするカードの効果によって様々な効果が適用されます。

なお、基本的にそれぞれのカウンター自体に効果はありません。

カウンター罠

カウンター罠は、基本的にカードの発動に対して発動する罠カードで、そのカードの発動そのものを無効にしてしまう効果などを持っています。

通常魔法通常罠など、効果を妨害されにくいカードにも有効ですが、このタイプの罠カードは発動するための条件が設けられています。

カット

対戦相手とあいさつをしたら、自分のデッキをよくシャッフルして対戦相手に渡しましょう。

お互いに相手のデッキを受け取ったら、それをかるく切り混ぜます。

この行為を「カット」といいます。

カードナンバー

パックシリーズと、そのシリーズ内での通し番号が記されています。

カード整理やデータ検索の際にはここを見ると便利です。

(公式ルールブック マスタールール2対応 バージョン 1.0 より引用)

カードの種類

モンスターの属性アイコンの代わりに、それぞれ魔法カードは「魔ま」、罠カードは「罠トラップ」の種別アイコンで表示しています。

(公式ルールブック マスタールール2対応 バージョン 1.2 より引用)

カード名

カードの名前が表示されています。

ルール上ではイラストが違っていても、カード名が同じならば同じカードとしてカウントします。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

カードの効果

効果モンスター・魔法・罠カードに記されているそのカードの使用法を指します。

最新のカードテキストでは、「(1):~~。」「(2):~~。」というように記載されており、1つ1つのカードの効果が分かりやすいようになっています。

一部のカードには、その効果を発動するための条件となる手順やコスト(手札を捨てる、ライフポイントを払う、など)が定められているカードも存在します。

効果を発動するためにモンスターをリリースする行為や、戦闘によるモンスターの破壊などは「カードの効果」には当てはまりません。

○ルールと効果が矛盾している場合

基本ルールとカードの効果が矛盾している場合、基本的に各カードの効果が優先されます。

例えば基本ルールではモンスターは1ターンに1回しか攻撃できませんが、カードの効果によって2回攻撃できるようにすることも可能です。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

カードの発動

手札から魔法&罠ゾーンに表向きで魔法カードを置く、またはセットされている魔法・罠カードを裏から表にして発動する事を「カードの発動」といいます。

「《マジック・ジャマー》」のようなカードの発動を無効にするカウンター罠はこの時に発動する事になります。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

カードプロテクター

折れやキズなどからカードを守ります。

使用する場合は裏面などからカードが判別できないにようにします。

カードプロテクターを使用する場合は、1つのデッキに同じものを使用するようにしましょう。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.1 より引用)

カードをめくる

「カードをめくる」とは、基本的に伏せてあるカードの正体を確認するだけの行為を指します。

「このカードがリバースした場合」の効果などは発動しません。

確認が終わった後は、基本的に元にあった場所に再び伏せて戻します。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0より引用)

儀式召喚

儀式召喚に必要なもの

儀式召喚を行うには、儀式モンスターと対応する儀式魔法カードをメインのデッキに入れておきましょう。

融合モンスターやシンクロモンスターなどと異なり、エクストラデッキに入れるモンスターではないので注意しましょう。

また、儀式召喚を行う際には、素材となる特定のモンスターは必要ありません。

儀式魔法カードに記された条件でモンスターをリリースします。

儀式召喚の手順

1、自分の手札に儀式召喚したい儀式モンスターと、対応する儀式魔法カードを揃えて準備します。

また、儀式魔法カードに記されている条件にてモンスターをリリースする必要がありますので、手札または自分フィールド上に、リリースするためのモンスターも準備しておきましょう。

2、次に、自分のメインフェイズで儀式魔法カードの発動を宣言し、魔法&罠ゾーンに置きます。

儀式魔法カードに記された条件によって、モンスターを自分の手札または自分フィールド上からリリースします。

この時に、手札のモンスターや自分フィールド上の裏側表示のモンスターなど、内容が相手に分からない状態のモンスターをリリースする事もできますが、マナーとして、儀式モンスターのレベルに合うようにリリースしている事を相手にも確認してもらいましょう。

3、使った儀式魔法カードに対応した、手札の儀式モンスターをフィールド上に出します。

最後に、使った儀式魔法カードを墓地へ送って、儀式召喚完了です。

儀式モンスターを特殊召喚する場合、儀式モンスターは表側攻撃表示・表側守備表示のどちらの形式で出しても構いません。

カードの効果

効果モンスター・魔法・罠カードに記されているそのカードの使用方法を指します。一部のカードにはその効果を発動するための条件となる手順やコストが定められているカードも存在します。

カードをめくる

基本的に伏せてあるカードの正体を確認するだけの行為を指します。「このカードがリバースした場合」の効果などは発動しません。確認が終わった後は元にあった場所に再び伏せて戻します。

起動効果

発動を宣言して使う事ができる効果です。

この効果は基本的に自分のメインフェイズでのみ発動する事ができます。

効果を発動する際に、手札を捨てる、リリースする等の手順を行わなければならないカードも存在します。

自分で発動のタイミングを決められるため、コンボ攻撃に組み込みやすい効果です。

例…モンスター1体をリリースする事で、~する。

   このカードをリリースして発動できる。~する。

儀式魔法

儀式モンスター」と呼ばれるモンスターを呼び出すために必要な専用の魔法カードです。

儀式モンスター

儀式モンスターはカードの枠が青色のモンスターカードです。

エクシーズモンスター・シンクロモンスターとは異なり、専用の儀式魔法カードを使用して呼び出されるモンスターです。

魔法カードの効果によって呼び出されるため、フィールド上だけでなく、手札のモンスターを使用する事ができるというメリットがあります。

クイックエフェクト

スペルスピード2以上に分類される、モンスターの誘発即時効果速攻魔法カード、通常罠カード、永続罠カード、カウンター罠カードの効果を指します。

スペルスピードの詳細はこちら

ゲームから除外する(取り除く)

使用済みのカードは基本的に全て墓地へ送られますが、カードの効果によってゲームから除外されてしまうとデュエルフィールドの外へ隔離され、除外されたカードに適用される効果を使用しない限り、このデュエル中ではしようできなくなってします。

コイン

カードの中には、コインを使って効果の判定を行うものがあります。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0より引用)

効果

デュエル中はモンスターの攻撃だけでなく、さまざまな『効果』を持ってたたかいます。

効果アイコン

魔法・罠カードの基本的な効果を6種類に分けてアイコン化して表示しています。

種類が豊富な魔法・罠カードですが、このアイコンを見れば簡単にその効果を判別することができます。

アイコンのついてないカードは、「通常魔法」「通常罠」と呼ばれます。

効果説明

各カードの発動条件とその効果が記されています。

ここをよく読んで、魔法・罠カードを正しく使用してください。

効果ダメージ

戦闘ダメージ以外のダメージのこと。(公式用語)

魔法・罠カードの効果によるダメージと、モンスター効果によるダメージに大別される。

効果の対象

効果の対象になる」とはカードの発動時や効果の発動時、モンスター効果の発動時に対象として指定されることを言う。

効果の発動

手札から魔法&罠ゾーンに表向きで魔法カードを置く、またはセットされている魔法・罠カードを裏から表にして発動する事を「カードの発動」といいます。

「《マジック・ジャマー》」のようなカードの発動を無効にするカウンター罠はこの時に発動する事になります。

永続魔法永続罠カードにはそれとは別に表側表示で存在する時に発動できる効果を持っていたり、破壊され墓地へ送られた時に発動する魔法カードなどもあります。

これらは「効果の発動」といい、「カードの発動」とは区別しています。

効果モンスター

モンスターでありながら、魔法カードのような効果を発揮することができるのが効果モンスターです。

効果を受けない

「特定のカードの効果の影響を受けない」効果の事である。

公開

非公開情報を一時的・永続的に公開情報にする時に使われる用語。

公開情報

「手札の枚数」「墓地のカード」「現在のライフポイント」等は公開情報であり、お互いにいつでも確認する事ができます。

手札枚数やライフポイントを聞かれたプレイヤーは、正確に相手に伝えなければいけません。

また、墓地については相手の墓地でも手にとって確認する事ができますが、その前に相手に一声かけてから行うのがマナーです。

また、墓地を確認する際は、カードの順番を変えてはいけません。

攻撃

バトルフェイズのバトルステップで攻撃宣言を行い相手のモンスターを攻撃します。

攻撃目標

バトルフェイズのバトルステップの攻撃宣言時に選択されるモンスターの一つ。

公式ルールブックで攻撃目標と書かれているモンスターのこと。

攻撃表示

モンスターの表示形式の一つ。

カードは縦に置くことが基本である。

表側攻撃表示と裏側攻撃表示がある。

攻撃モンスター

バトルフェイズのバトルステップの攻撃宣言で選択されるモンスターの一つ。

攻撃力/ATK

ATKはモンスターの攻撃力を表しています。

この数値が高いほど、モンスター同士の戦闘では有利になります。

(公式ルールブック バージョン 1.0 より引用)

後攻

ジャンケンをして、勝者が先攻後攻を選択します。

なお、次のデュエルの先攻後攻の選択権は、前のデュエルの敗者にあります。

降臨

儀式召喚によって儀式モンスターを特殊召喚すること。

ルールブック等には儀式召喚と書かれているが、テキストには主に「降臨」と書かれている。

コストを払う

モンスターの召喚や効果の発動をするために、手札やライフポイントなどを払う行為です。

コストを払う場合には基本的に自分の手札やライフポイントなどからコストを払います。

例えば、コストとして「フィールド上のモンスター1体をリリースする」必要がある場合には

自分フィールド上のモンスターの中から1体を選んでリリースする事になります。

払うコストとして相手フィールド上のモンスターを選ぶ事はできません。

また、コストはカードの発動を宣言する前に払います。

たとえカードの発動を無効にされても、払ったコストが戻ることはありません。

コントロール

カードを操作できる権利です。

枚のカードに対して、現時点でこの権利を持っているプレイヤーをこのカードの「コントローラー」と呼びます。

基本的に自分のフィールド上にあるカードは、自分のコントロール下にあります。

しかし、カードの効果によってコントロールを奪われると、カードは相手フィールドに移ってしまいます。

ただし、コントロールを奪われたカードが墓地や手札、デッキなどに戻る場合は、全てデュエルスタート時のカードの持ち主のところへ戻ります。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0より引用)

コントローラー

カードをコントロールするプレイヤーの事。

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さ行

サイコロ

コイン同様、サイコロを使って効果の判定を行うカードも存在します。

本ゲームで使用するのは、1から6の目がある、6面サイコロです。

サイドデッキ

サイドデッキとはデッキ調整用の予備カードです。

デュエル中では使う事はできませんが、3回勝負の「マッチ」ではデュエルとデュエルの合間で戦略に応じてデッキ・エクストラデッキのカードと入れ替える事ができます。

サイドデッキを入れ替える前と後の枚数は等しくなければなりません。

サイドデッキを使う際の注意点は以下の通りです。


サイドデッキのカード枚数は15枚以下

デッキ・エクストラデッキで使用しているカードと同名のカードを使用する場合、デッキ・サイドデッキ・エクストラデッキ合わせて、同名カードは3枚まで

自分

カードテキストにおいて、そのカードのコントローラーのことを指す。

シャッフル

カードを切り混ぜる事。シャッフルの方法に規定はありませんが、途中で中身を見たり、カードをより分けてからシャッフルするなどの作為的な行為は、一切してはいけません。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0より引用)

種族

モンスターは多くの種族に分かれています。

また特定の能力を持ったモンスターには、能力名がここに表示される場合があります。

守備表示

モンスターの表示形式の一つで、横向きに置かれた状態を指す。

 表側守備表示と裏側守備表示がある。

守備力

DEFは守備力を表しています。

この数値が高いほど、モンスター同士の戦闘では有利になります。

種別アイコン

モンスターの属性アイコンの代わりに、それぞれ魔法カードは「魔ま」、罠カードは「罠トラップ」の種別アイコンで表示しています。

使用

カードや効果などを使うことを表す。

召喚

手札からそのままフィールド上に表側攻撃表示で出す、もっとも一般的な召喚方法です。

通常モンスターや、特に召喚方法に制限のない効果モンスターはこの方法で召喚します。

召喚条件

「特殊召喚モンスターやその他の効果モンスターをフィールドに出すための条件」のこと。

特殊な手順を踏むことでのみフィールドに出せるというルールやテキストのことである。

通常召喚などフィールドに出すための方法に何かしらの制限(=召喚制限)がつくこともある。

召喚に成功した

召喚(通常召喚)に成功したタイミングで効果を発動するカードのリンク集。

「成功した」とは《昇天の角笛》等で召喚を無効にされなかった場合を指す。

召喚・特殊召喚に成功した

召喚・特殊召喚に成功したタイミングで効果を発動・適用するカードのリンク集。

「成功した」とは、《昇天の角笛》等で召喚・特殊召喚を無効にされなかった場合を指す。

召喚・特殊召喚・リバースした

召喚・特殊召喚・リバースした時・場合に効果を発動するカードのリンク集。

「召喚・特殊召喚・リバースした」とは《昇天の角笛》等で召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にされなかったことを指す。

条件の並びは、モンスターの召喚(召喚・特殊召喚)行為・リバースの順番で書かれている。

召喚・反転召喚に成功した

召喚・反転召喚に成功した時・場合に効果を発動するカードのリンク集。

「成功した」とは《昇天の角笛》等で召喚・反転召喚を無効にされなかったことを指す。

召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した

召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時・場合に効果を発動するカードのリンク集。

「成功した」とは《昇天の角笛》等で召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にされなかったことを指す。

召喚・反転召喚・ペンデュラム召喚に成功した

召喚・反転召喚・ペンデュラム召喚に成功した時・場合に効果を発動するカードのリンク集。

「成功した」とは《昇天の角笛》等で召喚・反転召喚・ペンデュラム召喚を無効にされなかったことを指す。

召喚・ペンデュラム召喚に成功した

召喚・ペンデュラム召喚に成功した時・場合に効果を発動するカードのリンク集。

「成功した」とは《昇天の角笛》等で召喚・ペンデュラム召喚を無効にされなかったことを指す。

召喚・リバースした

召喚・リバースした時・場合に効果を発動するカードのリンク集。

「召喚・リバースした」とは《昇天の角笛》等で召喚・反転召喚を無効にされなかったことを指す。

除外

カードを「ゲームから除外する」ことを指す。

スキップ

主に特定のフェイズを何もせずに通り過ぎる事を指す。

「特定の行動を行わない(行えない)」事を指す場合もある。

スタートステップ

バトルフェイズに入るための宣言を行うステップです。

ターンプレイヤーはバトルフェイズに入る場合は、「バトルフェイズに入ります」と宣言しましょう。

ただし、先攻プレイヤーの第1ターンだけは、ルール上バトルフェイズを行う事ができません。

第2ターンの後攻プレイヤーから行う事が可能になります。

スタンバイフェイズ

フィールド上に「スタンバイフェイズに~する」と書かれているカードが存在する場合、そのカードの処理をこのフェイズで行います。

このフェイズですること…このフェイズで発動する各カード効果の処理。

できること…罠・速攻魔法の発動など。

捨てる

手札を捨てる行為

捨てたカードは墓地へ行くため、「墓地へ捨てる」「墓地へ送る」の両方の発動条件を満たす。

反面、カードが除外される状況では、どちらの発動条件も満たさない。

手札コストのうち、《マクロコスモス》適用下などカードが除外される状況でも発動可能なのは「捨てる」のみである。

スペルスピード

「スペルスピード」とはカードの効果スピードのことです。

これはチェーンに関係していて、発動したカードよりも対応するカードのスペルスピードが遅いと基本的にチェーン発動することはできません。

○スペルスピードの一覧

魔法や罠、効果モンスターの効果にはスピードが設定されています。

スペルスピードは1から3まで存在し、対応するカード以上のスピードがないとチェーン発動する事ができないので注意してください。


■スペルスピード1

通常魔法

装備魔法

フィールド魔法

儀式魔法

永続魔法

効果モンスター

スペルスピードの中では一番遅く、ほかのどの発動に対しても自発的にチェーン発動ができないカードです。

そのため、基本的にはチェーン2以上になる事はありません。

■スペルスピード2

速攻魔法

通常罠

永続罠

効果モンスター(誘発即時効果

スペルスピード1とスペルスピード2に対してチェーンが可能なグループです。

タイミングを選ばずに発動できるカードや相手ターンでも発動できるカード等が当てはまります。

■スペルスピード3

カウンター罠

どのスピードに対してもチェーン可能なもっともスペルスピードが速いカードです。

これに対応できるのは同じスペルスピード3のものだけです。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0より引用)

「する」と「できる」

カードの説明で「~する」と「できる」という表現が使われていますが、「~する」は必ず行わなければならない効果、「~できる」は効果の発動を選択できる事を意味します。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

セット

各種類のカードを裏側に伏せてフィールド上に出す事を「セット」と言います。モンスターカードは上側守備表示で出すことをセットと呼びます。

戦闘ダメージ

バトルフェイズで行われるモンスターの戦闘で発生したプレイヤーやモンスターへのダメージを指します。魔法カードなどによる効果ダメージとは区別されています。

先攻

ジャンケンをして、勝者が先攻・後攻を選択します。

なお、次のデュエルの先攻後攻の選択権は、前のデュエルの敗者にあります。

戦闘

バトルフェイズにおいて、ダメージ計算を行うこと。

攻撃した場合、攻撃された場合、どちらも「戦闘を行った」ことになる。

戦闘ダメージ

戦闘ダメージとは、バトルフェイズで行われるモンスターの戦闘で発生したプレイヤーへのダメージを指します。

魔法カードなどによる、効果によるダメージとは区別されています。

装備カード

基本的に装備魔法カードの事を指しますが、カードの効果によって、罠カードやモンスターカードも装備魔法カードのように装備する事があります。これらも含めて「装備カード」と呼びます。

(公式ルールブック バージョン 1.0 より引用)

装備魔法

1体のモンスターに効果を与え、発動後もフィールドに残り続けます。

表側のモンスターに重ねるように置きますが、自分の魔法&罠ゾーンの1枚として数えます。

装備モンスター

装備カードを装備しているモンスターの事です。このモンスターが破壊されてしまうと、装備カードは対象を失い破壊され墓地に送られてしまいます。

属性

モンスターは主に6種類の属性に分かれています。

カード効果の中には、特定の属性のみに影響を与えるものも存在します。

速攻魔法

相手のターンでも発動できる特殊な魔法カードです。

基本的にどんなタイミングでも発動可能ですが、相手ターンで発動する場合はあらかじめ魔法&罠ゾーンにセットしておかなければなりません。

ただし、セットしたターンにそのカードを発動する事はできません。

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た行

対象をとる(指定する)効果

対象をとる効果とは、効果を与える目標を選択して発動する効果の事を指します。不特定のカードにこうかを与えるものや、効果の処理時に目標が決定される効果は「対象をとる効果」ではありません。

(公式ルールブック マスタールール2対応 バージョン 1.2 より引用)

ダメージステップ

ダメージ計算を行い、戦闘結果を導き出すステップです。

ダメージステップが終了すると再びバトルステップに戻ります。

(公式ルールブック バージョン 1.0 より引用)

ダメージステップ開始時

ダメージステップが開始します。

(裏側表示モンスターに攻撃している場合、この時点ではそのモンスターは表側表示にはなりません。)

<発動できるカード等について>

基本的にダメージステップ時に発動できる効果と、モンスターの攻撃力・守備力を増減させる効果(「収縮」「オネスト」等)、カウンター罠以外は発動できません。

一刀両断侍」「ミスティック・ソードマン LV2」「A・O・J カタストル」等、一部のカードの効果はこのタイミングにて発動し、処理が行われます。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

ダメージ計算前

裏側表示モンスターに攻撃している場合、ここでそのモンスターを表側表示にします。

(なお、その表側表示にしたモンスターの「このカードがリバースした場合」の効果はここでは処理しません。

「ダメージ計算後」にて発動し、処理を行います。)

<発動できるカード等について>

裏側表示モンスターが表側表示になった後、モンスターの効果速攻魔法・罠カードなどの効果を発動できますが、基本的に「ダメージステップ時」「ダメージ計算前」に発動できる効果と、モンスターの攻撃力・守備力を増減させる効果(「収縮」「オネスト」等)、カウンター罠以外は発動できません。

「ライトロード・モンク エイリン」「ドリルロイド」等、一部のカードの効果は、このタイミングにて発動し、処理が行われます。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

ダメージ計算時

実際のダメージ計算に入ります。

その戦闘の結果によって、戦闘ダメージによるライフポイントの減少やモンスターの破壊が決定されます。

(この時点では戦闘での破壊が決定されたモンスターは墓地へは送られません。

「ダメージステップ終了時」にて墓地へ送られる事になります。)

なお、一部のカードについてはこのタイミングにて発動できるものがありますが、基本的に実際のダメージ計算を行う前に発動及び処理を完了させてから、ダメージ計算を行う事になります。

<発動できるカード等について>

基本的に「ダメージ計算時」に発動できる効果と、カウンター罠以外は発動できません。

「クリボー」「お注射天使リリー」「ガード・ブロック」等、一部のカードの効果は、このタイミングにて発動し、処理が行われます。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

ダメージ計算後

戦闘が行われた事によって発動する様々なカードの効果処理を行います。

「ダメージ計算前」にて表側表示モンスターが表側表示になっている場合、そのモンスターの「このカードがリバースした場合」の効果はここで処理します。

<発動できるカード等について>

「戦闘ダメージを与えた時」の効果(「天空騎士パーシアス」等)

「戦闘を行った」時の効果(「異次元の戦士」「異次元の女戦士」等)

…に代表される戦闘が行われる事によって発動条件を満たしているカードの効果の発動や処理をチェーンにて処理します。

チェーンの組み方のルールに則って、ターンプレイヤーの効果から順にチェーンを組んでいきます。

基本的に、その他のカードはカウンター罠以外は発動できません。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

ダメージステップ終了時

戦闘によって破壊が確定したモンスターを墓地へ送り、ダメージステップを終了します。

<発動できるカード等について>

「このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時」の効果(「巨大ネズミ」等)

…に代表される戦闘で破壊されたモンスターが墓地へ送られた事によって発動条件を満たしているカードの効果の発動や処理をチェーンにて処理します。

チェーンの組み方のルールに則って、ターンプレイヤーの効果から順にチェーンを組んでいきます。

基本的に、その他のカードはカウンター罠以外は発動できません。

(公式ルールブック マスタールール3対応 バージョン 1.0 より引用)

ターンプレイヤー

ターンを進めているプレイヤーを指します。また、ターンプレイヤーはそのターンの進行をリードし、相手に確認を取りながら、ターンを円滑に進めます。基本的にターンプレイヤーは効果の発動などを相手プレイヤーよりも先に行う事が出来ます。

直接攻撃(ダイレクトアタック)

モンスターがプレイヤーを直接攻撃する事です。モンスターの攻撃力がそのままプレイヤーへのダメージになります。

通常召喚モンスター

1ターンに1度の召喚(アドバンス召喚)・セットによってフィールド上に出すことが出来るモンスター全般を指します。

デッキ

ゲームで使用するカードの束。決められた枚数の中でプレイヤーが自由にデッキを構成する事が可能です。

▶デュエルリンクスのルール詳細はこちら

特殊召喚モンスター

通常召喚ではフィールド上に出せず、カードによって定められた特別な手順でのみ、フィールド上に出すことが出来るモンスターを指します。【○○族/特殊召喚/効果】というように記載されている効果モンスターの他に、融合シンクロエクシーズ儀式モンスターが含まれます。

ドロー

自分のデッキの一番上のカードを引いて手札に加える事を指します。ドローフェイズで行うドロー以外にも、カードの効果によってドローする場合があります。

ドローのカウント

「カードをドローする度に~する」といった効果の際に適用されるドローのカウントは、効果1回につき「ドローを1回した」という扱いになります。

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な行

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は行

破壊

モンスターの戦闘やカードを破壊する効果によって、カードが墓地に送られることを指します。フィールドから手札やデッキに戻ったり、コストとしてカードを墓地に送る行為は当てはまりません。

発動

カードのテキストに使用されていて魔法・罠・モンスター効果を使用する際などに、チェーンブロックの発生を伴う場合を指します。

バトルフェイズ

フィールド上のモンスターカードを使って戦闘を行うフェイズです。

このフェイズはさらに「ステップ」に区切られており、定められた手順によって進められます。

バトルフェイズは必ず行わなければならないフェイズではありません。

フィールド上にモンスターがいる場合でも、プレイヤーの判断でバトルフェイズを行わずにエンドフェイズへと進めることができます。

このフェイズでできること

モンスターの戦闘

罠・速攻魔法の発動

―バトルフェイズの流れ

 バトルフェイズは4つのステップで区切られており、以下のような順番で進められます。

 バトルステップとダメージステップは可能な限り繰り返すことができます。

スタートステップ

バトルステップ←→ダメージステップ

エンドステップ

反転召喚

フィールド上に存在する裏側守備表示のモンスターを、プレイヤー自らが表側攻撃表示にすることを反転召喚といいます。

反転召喚では、表側守備表示にすることはできません。

また、セットされたモンスターをそのターンに反転召喚することはできません。

引き分け

お互いのライフポイントが同時に0になった場合は引き分けとなります。

表示形式

モンスターの表示形式には主に以下の3種類があります。


・表側攻撃表示

・表側守備表示

・裏側守備表示

 <表示形式の変更>

 自分のターンのメインフェイズでは、モンスターの表示形式を変更することができます。

 表示形式の変更には以下のルールがあります。


・表示形式の変更はモンスター1体につき、1ターン中に1回まで

・召喚・特殊召喚されたモンスターはそのターンに表示形式を変更できない

・攻撃を行ったモンスターはメインフェイズ2で表示形式の変更ができない

 <表示形式変更の例>


・裏側守備表示or表側守備表示→表側攻撃表示

・表側攻撃表示→表側守備表示

フィールドのカード

カードの効果に表記されている「フィールドのカード」とは基本的に墓地とデッキ、エクストラデッキを除いたデュエルフィールド上の全てのカードを指していますす。またゲームから除外されているカードは含まれません。

「墓地へ送る」と「墓地へ捨てる」

カードが破壊されて墓地へ行く、手札を捨てる、モンスターをリリースする等によって、カードを墓地へ置く行為全般を、「墓地へ送る」と言います。また、エンドフェイズでの手札枚数の調整の際にカードを墓地に置く行為や、「カードを捨てる」効果によって手札のカードを墓地へ置く行為などについても「墓地へ送る」に含まれますが、これらの行為については特に「墓地へ捨てる」と呼び、区別しています。

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ま行

マッチ

公式大会やイベントでは、デュエルを3回行って勝者を決める方法が採用される場合があります。

この3回勝負をマッチと呼びます。

なお、マッチでは、2デュエル目以降の先攻・後攻の選択権は前のデュエルの敗者にあります。

マッチでは先に2勝したプレイヤーが勝者です。

1勝2分けの場合は1勝した方が勝者です。

また、1勝1敗1分け、3分けの場合、そのマッチは引き分けとなります。

魔法カード

魔法カードは基本的に自分のメインフェイズで使うことのできるカードで(速攻魔法を除く)、さまざまな効果であなたの戦いをサポートします。

カードの破壊やモンスターの強化など攻撃的で強力な効果が多く、速攻魔法以外は自分のターンでのみの発動となりますが、自分でタイミングを計って発動できるのが魅力です。

メインフェイズ

○メインフェイズ1

メインフェイズは、ターンプレイヤーがもっとも自由にカードを使える行動フェイズです。

このフェイズでは、モンスターの召喚と表示形式の変更、各カードの効果発動と魔法・罠カードのセットなどができます。

各行動についてはどういった順番で行ってもよいですが、行動によっては行う回数に制限が設けられているものがあります。

○このフェイズでできること

・モンスターの召喚

反転召喚、特殊召喚は1ターンに何度でも行うことができますが、召喚(アドバンス召喚)とセットについては、どちらか1度しか行うことができません。

これはメインフェイズ2も含めた制限回数です。

・モンスターの表示形式の決定

モンスターの反転召喚および表側攻撃表示・表側守備表示への変更がこれに当てはまり、フィールド上のモンスター1体につき1度だけ行うことができます。

基本的にこのターンにフィールド上に出たモンスターは、表示形式を変更できません。

また、メインフェイズ1で表示形式を変更していなくても、バトルフェイズで攻撃に参加したモンスターは、メインフェイズ2では表示形式を変更できません。

・各カードの効果発動

基本的にメインフェイズで発動できる魔法・罠・モンスター効果については、手札やコストの許す限り、何度でも発動することが可能です。

・魔法・罠カードのセット

発動中のカードを含めて、最大5枚までセットすることができます(フィールドカードゾーンを除く)。

○メインフェイズ2

メインフェイズ2は、バトルフェイズを行った場合のみ発生します。

ここでできる行動は基本的にメインフェイズ1と同じですが、1の時点で回数制限のある行動をしてしまった場合は、2ではその行動をすることはできません。

バトルフェイズの結果をふまえた上で、モンスターの補充や魔法・罠の発動、セットを検討しましょう。

次の相手のターンに備えるのが、このフェイズの役割といえます。

○このフェイズでできること

・モンスターの召喚など

・モンスターの表示形式の決定(表示形式の変更)

・各カードの効果発動

・魔法・罠カードのセット

元々の攻撃力(守備力)

カードの効果テキストで使用される「元々の攻撃力」とは、基本的にモンスターカードに記載された攻撃力の数値を指します。装備魔法カードやその他のカード効果による増減は含まれません。

持ち主

そのカードを所有している人のことを指す言葉。

カードテキストにおいては、そのカードをデュエル開始時にデッキに入れているプレイヤーのことを指す。

戻す(戻る)

他のカードを以前に存在していた場所に戻す、または自身の効果で以前に存在していた場所に戻ることを意味する言葉。

 上記の他、「めくったカードを元に戻す」のように使われることもある。

モンスター

モンスターカードのこと。

通常モンスター」「効果モンスター」「融合モンスター」「儀式モンスター」「シンクロモンスター」「エクシーズモンスター」「ペンデュラムモンスター」に大別される。

フィールド上にある時は「モンスター1体、2体・・・」と数えられる。

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や行

融合召喚に必要なもの

融合召喚を行うには、融合モンスターをあらかじめエクストラデッキに入れておきましょう。

また、融合召喚を行うには、融合モンスターに記載されている素材となるモンスターと、「融合」魔法カードが必要です。

(必要な素材はモンスターによって異なります。)

メインのデッキには、その融合モンスターの素材となれるモンスターと「融合」魔法カードを必要な数だけ入れておきましょう。


融合召喚の手順

1、自分の手札か自分フィールド上に融合召喚したい融合モンスターの素材となるモンスターと、「融合」魔法カードを揃えて準備します。

素材となるモンスターは表側表示でなくても構いません。

2、次に、自分のメインフェイズで「融合」魔法カードの発動を宣言し、魔法&罠ゾーンに置きます。

融合召喚したい融合モンスターの素材となるモンスターを自分の手札または自分のフィールド上から墓地へ送ります。

この時、手札のモンスターや自分フィールド上の裏側表示のモンスターなど、内容が相手に分からない状態のモンスターを素材とする事もできますが、マナーとして融合モンスターの素材として正しいモンスターである事を相手にも確認してもらいましょう。

3、墓地へ送ったモンスターを素材とする融合モンスターをエクストラデッキから取り出し、フィールド上に出します。

最後に、使った「融合」魔法カードを墓地へ送って、融合召喚完了です。

融合モンスターを特殊召喚する場合、融合モンスターは表側攻撃表示・表側守備表示のどちらの形式で出しても構いません。

誘発効果

「スタンバイフェイズ時」や「モンスターが破壊された時」など、そのモンスターカードが定めたタイミングで発動する効果です。

相手に事前に察知されやすく対策されてしまいやすい効果ですが、他のカードの効果や自分のプレイング次第でその発動条件を引き出し、狙ったタイミングに発動させることも可能です。

例…このカードが召喚に成功した時に発動できる。~する。

このカードがリバースした場合、~する。

誘発即時効果

使用タイミングは限定されているものの、相手のターンでも任意に発動させる事が可能な特別な効果です。

この効果だけは、効果モンスターであるにもかかわらずスペルスピードが2に設定されています。

罠カードのようにカードの存在は気づかれにくく、相手に予想外の効果を与える事ができます。

例…この効果は相手ターンでも発動できる。

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ら行

ライフポイント

相手と対戦して1回の勝負を決める「デュエル」では、お互いに8000のライフポイントを持ってスタートします。

相手のライフポイントを先に0にしたプレイヤーの勝利になります。(お互いのライフポイントが同時に0になった場合は引き分けです。)

ランダム

無作為にカードを選択することです。カードの中身を判別できなければその方法に規定はありませが、カードの内容がわからない相手プレイヤーに選んでもらうのが一般的です。

リバース

上側守備表示のモンスターが表側表示になる事を「リバース」と言います。裏側守備表示のモンスターが相手モンスターに攻撃された際に表側表示になる場合や、カードの効果によって裏側守備表示から表側表示になる場合、反転召喚によって表側表示になる場合が含まれます。

リリース(生贄に捧げる)

モンスターのアドバンス召喚を行う際や効果の発動コストひとつで基本的にモンスターカードを墓地に送ることを指します。

レベル

モンスターのレベルを表しています。

エクシーズモンスターの場合は、この部分にモンスターのランクが記載されます。

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わ行

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新着スレッド(遊戯王 デュエルリンクス攻略Wiki)
ゲーム情報
タイトル 遊戯王 デュエルリンクス
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2016年11月17日
    • Android
    • リリース日:2016年11月16日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • カード・TCG・ボード
ゲーム概要 さあ、GO RUSH!!の世界に飛び込もう!

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