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【BTF】初心者脱出を目指す

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作成者: Sakumo.
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初心者脱出のために

覚えておくといいこと

ブック編成

魔道書(ブック=他のゲームにおけるデッキ)を組むときは、コンセプトを考えて組むとうまくできやすいです。

例えば、多くの相手ルブリックを異界送りにして勝ちたいのであれば「アディアス」「ヴォガロス」「アストラ・ヴォルフレア」などの攻撃系ルブリックを多く入れ、

状態異常やフェイントで粘り強く勝ちたいのであれば、「グレゴア」「アビルマ・エスターシャ」「フェルム」などを入れるといいでしょう。

他にも、相手に直接攻撃をして短期決戦を挑むなら「ブリッツ」「ノノ&クロフィード」「セトラ・クラスティア」などが強力です。

BTFでは、ただ強力なカードを詰め込むよりもそれぞれのカード同士の相性を生かして戦うことが大切です。このwikiのデッキ投稿まとめや、掲示板の自分のデッキを見せ合うスレ、公式discordなどを参考にしたりして、自分なりのシナジーを見つけ、ブック構築をしてみてください。


また、ブック内の「ルブリック」「オブジェクト」「フェイント」のバランスも重要です。

  • ルブリック

相手にルブリックを破壊された時に立て直すなどの為に、初期配置の5枚以外にも1コスト以上のルブリックを入れておくと良いでしょう。採用するルブリックにもよりますが、7~8枚程度(初期配置以外に2~3枚)から試してみるのがオススメです。

注意点としては、沢山入れすぎないこと。異界送りにされたルブリックのコスト分ダメージを受ける仕様上、一試合で使えるルブリックの枚数はそう多くありません。大量のルブリックがあっても手札が無駄になってしまいます。

また、0コストルブリックは壁として置いたり、異界送りにされてもダメージを受けないことを活かしてフェイントを踏んで処理することが出来ます。1コスト以上のルブリックとは役割が大きく異なるので別枠と考えて構築すると良いです。慣れないうちは少し使いづらいので、枚数は3枚程度から試してみて足りないと感じたら増やすと良いでしょう。

  • オブジェクト

相手の攻撃を防いだり、ルブリックの逃げ道を塞いで倒しに行ったり……攻防共に大活躍するカードです。ルブリックのように異界送り時にダメージを受けることもなく、フェイントと違って1枚しか置けない制限も無いので、大量に入れても無駄になることはまずありません。迷ったら1コストオブジェクトを6枚入れるくらいで良いでしょう。

  • フェイント

相手が上手く引っかかればコストに対して非常に大きな活躍をしてくれる、BTFの駆け引きの華と言えるカードです。強力な代わりに、自分のフェイントは盤面に1枚までしか置くことが出来ないという制限があるので、あまり大量に入れても無駄になってしまいます。上手くフェイントを踏ませることが出来れば次のフェイントを配置できるようになるので、使うフェイントの種類や立ち回りによっても程よい量は変わってきます。3~5枚程度から試して、自分にちょうど良い枚数を探ってみてください。


試合中の動き

MP管理

まず一番気をつけなければいけないのが、MP管理です。

MPがなければ移動も召喚も、相手の移動に対してのリアクションもできません。もし相手のターンに自分のMPが0だったら、相手はフェイントもオブジェクトも警戒せずに好き勝手移動ができてしまいます。自分のターンを終了するときは、たとえ手札にフェイントやオブジェクトがなくても(相手に警戒させるために)少なくとも1MPは残しておきましょう。

MP管理ができていないと、相手のターンでも自分のターンでもできることが制限されてしまいます。「MPがないからドローしたいけどチャージしないといけない」「せっかく相手が侵入したのにMP不足でフェイントが発動しなかった」「あと1マス動かせたらあのルブリックを倒せたのに」そんな事態を避けるためにも、MP残量は常に把握しておきましょう。

攻撃後は自陣に戻る

これは上側プレイヤーがアイザールを2マス進めて、下側のゴーゴンを破壊した場面です。このままターン終了すれば、下側のターンにファルハラ(またはゴーゴン)を1マス横に動かしてアイザールを破壊することが出来ます。お互いに1コストルブリックを1枚失ったのは同じですが、上側が2MP払い、下側は1MPしか払っていません。相手の方が多くMPを払っているならば、当然ながら後の展開が有利になります。こうした「MP差」を意識するのは大変重要です。


では、上側の立場からするとどうすれば良かったのでしょうか。アイザールを2マス後退させ元の場所に戻すのが一つの手です。「MP管理を考えると、後退するのにMPを払いたくない……」と思うかもしれませんが、アイザールを後退させた分だけ後々下側が攻撃の為に移動しなければいけない距離が増えているので、この動きは「MP差」を考えた時に損していません。

後退することにより上側のルブリックが横並びの状態になるので、下側から攻撃を受けてルブリックを倒されても、1マスの移動で反撃できる状態になります。下側プレイヤーからしても、2マス進んで攻撃して1マスの移動で倒されてしまうのは面白くありません。上側プレイヤーと同様に、攻撃後は後退させて自陣にルブリックを戻すことになるでしょう。


このように、MP溜め→前進→攻撃→後退→MP溜め……をお互いに繰り返し、攻撃を受けても近くのルブリックで反撃できる陣形を維持して戦うのが基本的な序盤の流れになります。

相手の攻め手を読む

※この項目にはやや難しい内容が含まれます。


  • 攻め手を読んで防ぐ

相手のMP残量、手札の量、盤面のカードの配置などから、次のターンに相手がどういった動きをしてくるか。そこまで考えて動けるようになったら、もう初心者脱出といっても過言ではないでしょう。

しかしいきなりそんなことをしろと言われても無理な話です。なので、まずは「相手が攻めてくるとしたらどのルートか」だけでもいいので考えてみることをお勧めします。

例えば下の画像の状態であれば、相手は

①ヴォガロスで2マス直進し、攻撃
②ヴォガロスで1マス直進、1マスフェイント側へ移動して攻撃
③アイザールで1マス直進、1マスフェイント側へ移動して攻撃
④アイザールがフェイントを乗り越えて移動、エディリアに攻撃
⑤グレアが大きく迂回してエディリアを攻撃

のどれかを行ってくると予想できます。

現在自分の手札には泡玉が1枚、ロストメモリーが1枚、MPは4。相手は、次のターンでMPが最大4になります。

ここで、まず①と②、⑤は泡玉があるので(ヴォガロスなら目の前に、グレアならギリギリまで待ってエディリアの前に配置で)無視できます。

問題はアイザール。もしもアイザールが相手のフェイントの上に移動した場合、もうエディリアを守ることはできません(二回の移動それぞれで泡玉、戦士の墓を置いて無理やり守ることは出来ますがMP差で不利になります)。相手がエディリアを倒しに来た場合の損得がどうなるかを考える為に、まずはフェイントの中身を予想する必要があります。

今自分のターンで、相手はMPを1まで使ってきています。ということは、このフェイントカードはコストが1のカードである確率が非常に高い(=ロストメモリーかメテオラのどちらか)と推測することができます。

もしロストメモリーだった場合は、③と④どちらの移動経路でも、相手はアイザールの移動2+ロストメモリー発動1の3MP、フェイント1枚を消費して攻撃することになります。そのままターン終了してくれば、こちらは1MPの消費でアイザールを殴り返すことが出来ます。この場合MP差、消費カード枚数差で大きくこちらが有利です。相手もわざわざ不利になる行動はしたくないでしょうから、アイザールが移動宣言した時点で恐らくはロストメモリーではないと推測することが出来ます。

メテオラの場合は③の経路で攻撃しにくることが考えられます。相手は2MP消費で攻撃しにきて、こちらは1MPで殴り返せるのでMP面だけで見ると悪くないですが、エディリアはコスト2のルブリック、アイザールはコスト1のルブリックなのでライフで不利です。少々面白くありませんね。

そこで、アイザールが移動宣言をした時点で正面に泡玉を置いてやります。推測通りメテオラだったならば、相手は2MPとフェイント1枚、さらにアイザールを一方的に失います。こちらの消費はたったの1MPとカード1枚ですから大儲けです。

その後の流れを見てみましょう。

はい、予想通りアイザールを動かしてきたので泡玉を置いてあげました。これで相手はフェイントを踏むしかありません。

この後、フェイントはロストメモリーだったので残念ながら1MPと泡玉を損してしまった計算になります。それでも相手は3MPとフェイント1枚の消費、こちらは2MPと泡玉1枚の消費ですから、状況的には悪くないでしょう。

とまあ、さすがに毎ターンここまで考えるのは初心者のうちは難しいかもしれませんが、最初に書いた通り相手の攻撃ルートを読むことさえできれば、必要に応じてルブリックを引かせたり、MPを温存しておくことができるでしょう。

相手の行動を読み、MPと手札から自分ができることを考える。これだけで相手はとても戦いづらくなります。ぜひ練習してみてください。


  • 攻め手を読んで受ける

相手の攻め手が読めていれば、あえて防がずに攻撃を受けた方が有利になるパターンも見えてきます。

実は先ほどさらっと流した①、②のヴォガロスが攻撃してくる例ですが、この先には実に複雑な変化があります。

ヴォガロスが移動宣言をした時点で正面に泡玉を置き後退させるのが、「攻撃を防ぐ」一番分かりやすいパターンです。相手は移動に1MP、こちらは1MP+手札1枚消費で、ここだけ見ると若干不利な交換です。しかしヴォガロスを後退させた分、次に攻めたくなった場合に1MP多く払わせることが出来るのでほぼ五分五分と言っていいでしょう。

次に、泡玉を置かずあえて攻撃を受けるパターン。ヴォガロスが前進→横移動でゴリアテを倒した後のことを考えると、次のターン色々なパターンでヴォガロスを殴り返して倒すことが出来そうです。当然相手もそれを読み、簡単に倒されないように元きた道を戻ろうとするでしょう。「攻撃したら自陣に」が基本ですからね。そこで、ヴォガロスの右に泡玉を置いて相手の移動を妨害してみましょう。

相手のヴォガロスは前に進むか左に動くかのどちらかしか選べません。詳細は省きますがどちらの場合も、近くに自分のルブリックだらけなので次のターンに簡単に倒せそうですね。さらに、手札からクラスティアを出してヴォガロスを倒させる選択肢もあります。

移動の妨害に戦士の墓を使うと、次のターンにエディリアの攻撃一回で倒せるので1MPの移動でヴォガロスを倒せる状態になります。相手は移動に3MP、こちらは戦士の墓に3MP、移動に1MPでMPだけ見れば不利ですが、戦士の墓が盤面に残るので上手く活用できれば取り戻せるかもしれません。

このように、相手の攻撃をあえて受けたり、相手の後退を妨害する選択肢も頭に入れて、攻撃を単純に防ぐのとどちらが良いか?というのを比較して動けるようになると良いでしょう。


相手の裏をかく

さらに先ほどの実戦例から。相手が盤面のルブリックを動かすことだけを考えていましたが、手札を使った場合はどうなるでしょうか。

もしも相手がエストを手札に持っていたら、グレアの隣、フェイント側にエストを召喚して進ませ、ロストメモリーを踏んでエディリアを倒します。こうすることで、MPはエストの移動(クイックによりMPは1消費)とロストメモリーの計2MPしか消費していない上に2コストのルブリックを0コストルブリックで倒すことができます。

ヌルクならば、召喚1MP+移動1MPで倒せます。フェイントも温存でき、深い位置なので移動を妨害される危険もありません。

ミーミルがあれば召喚0MPからアイザールのアタックだけでエディリアを倒すことが出来ます。これが一番良さそうですね。

これらの行動はこちら側としては予想しづらいです。なぜ読まれにくいか、それは相手が知り得ない情報を最大限活用しているからです。フィールドの情報からある程度攻撃が読めたとしても、手札からの召喚やリアクションで相手が何を出してくるかまでは読むのが困難です。奥まで攻めすぎてしまうと相手の強力なルブリックが出てくるかもしれませんし、出てこないかもしれません。今相手の置いたフェイントは、メテオラかもしれないしロストメモリーかもしれません。

こうした情報のアドバンテージを活用して相手の裏をかけるようになると、状況を有利に進めることができます。相手の考えなくてはいけないことを増やすだけでも効果はあるので、たとえブラフでも手札やMPを多く保持したり、フェイントの正体がばれないように移動したりということは大事ですね。

相手が手札から出してくるカードを読むのは非常に困難ですが、そうしたリスクも考えて行動する(上の実戦例で言えばエディリアを下げておく)ことが出来るようになれば、初心者はとっくに卒業と言えるでしょう。

優勢な時ほど慎重に

例え優勢を築いても、このゲームは勝ち切るのが非常に難しいです。何故なら自陣の一番手前にしかルブリックを召喚できない仕様上、戦線を上げれば上げるほど、自分がルブリックを送り込むのに必要なMPが増えます。逆に相手は、少ないMPでルブリックを戦線に参加させられるのです。さらに、オブジェクトやフェイントはミドルゾーンまでしか置くことが出来ないので、奥から3列目まで進めたルブリックは守ることが非常に困難です。その為、調子に乗って攻め込むと、手痛い反撃を受けてしまいます。

少々極端ですが、相手が手札に何を持っていようが確実に勝利出来る「詰み」状況以外では攻め込まないくらいのつもりで構わないと思います。どうしても攻めたいならば、相手が次のターンに使えるMPの量を確認し、様々な反撃を想定した上で大丈夫そうか時間をかけて考えてからにしましょう。

相手のMPが多いならば、いったんルブリックを下げてこちらもMPを溜め直してから隙を伺う……そうした慎重な立ち回りがとても大切です。


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