攻略テクニック
グルミクのちょっと癖のあるライブパートを攻略するためのテクニックを紹介します。これを把握して高難易度譜面に挑んでみましょう!
目次
- タップ/ロングノーツ関連
- タップする上下位置はどこでもOK
- 最後は離さなくてOK
- スクラッチ/ホールドノーツ関連
- スクラッチのタッチ判定について
- スクラッチの連続入力
- 二重スクラッチ
- スクラッチでの逆走量
- スライダー/フリックノーツ関連
- 直線スライダーでは指を離す
- スライダーの持ち替え
- スライダーの先行入力・直前入力
- タッチによるスライダー移動
- 直角の判定はスライダーの移動方向だけ
- スライダーの当たり判定
- ライブ全般
- 判定について
- 判定設定の使い分け
- 運指について
- 他音ゲー(beatmaniaシリーズなど)の運指法
- 割り当てる指を決める(半固定法の場合)
- 動かせる指を増やす
- アドリブ力を鍛える
タップ/ロングノーツ関連
タップする上下位置はどこでもOK
タップは横の位置があっていれば反応します、そのため連打などはこれを利用して画面上と画面下を交互にタップすることで取ることも可能です
タップエフェクトが表示される位置を参考にすると感覚がつかみやすいです
最後は離さなくてOK
ロング/ホールドノーツの終点では指を離す必要はありません
スマホ向け音ゲーでは離さなければいけないことが多いので注意しましょう
スクラッチ/ホールドノーツ関連
スクラッチのタッチ判定について
スクラッチはレーンの外側ならばどこでも反応します
さらに、スクラッチする方向は上でなくてもOKなので自分のやりやすいスクラッチ方法を見つけましょう
「キュッ」といったスクラッチ音がなったらスクラッチを入力できている合図です
スクラッチの連続入力
スクラッチが反応するのは押したタイミングではなく、指を動かしたタイミングです
そのため、押さえたまま指を往復させると2回連続でスクラッチを入力できます
レッスン(EXPERT)でこのテクニックを学べます
二重スクラッチ
スクラッチする際に、2本の指でスクラッチすると、2回行ったとして判定が入ります
例えば、4連続スクラッチが来た際は2本の指で1往復させることで4つまとめて処理することができます
置きプレイ専用ではありますが、スクラッチの多い譜面では有効なことがあります。ただし後続のスクラッチの巻き込みには注意
スクラッチでの逆走量
スクラッチノーツが来たときに中央レーンが少し後ろに下がるが、その移動量は「表記BPMでの16分幅」となっている。低BPMの曲ではその分見た目上の逆走量が多くなるので注意
途中でBPMが変化した場合でも「表記BPMでの」16分幅なので逆走量が違ってくる
スライダー/フリックノーツ関連
直線スライダーでは指を離す
スライダーはノーツが来たときに同じ位置にスライダーがあればOKなので、線が曲がっていなければスライダーを動かす必要がないため、スライダーから指を離しても構いません、むしろ離してください
レッスン(NORMAL)(HARD)でこのテクニックを学べる他、多くの高難易度譜面では必須テクニックとなるので早めに習得しましょう
スライダーの持ち替え
スライダーは途中で押さえる指を変えても問題ないため、端から端まで動くスライドの場合真ん中で一旦指を離し、反対の指で押すことでスムーズにスライドさせることができます
コツは「しっかり指を離すこと」と「画面下部のつまみがあるエリアにタッチすること」です
レッスン(NORMAL)(HARD)でこのテクニックを学べます
スライダーの先行入力・直前入力
先述の通りノーツが来たときに位置が合っていれば良く、必ずしも線に合わせる必要はありません
そのため、予め次のノーツが来る場所にスライダーを動かしても問題なく取ることができます
もしくは、次のノーツが来る直前に一気に動かしてもOKです
これにより両手が自由に使えるようになり、他のノーツを取りやすくなります
タッチによるスライダー移動
スライダーのつまみがある場所をタッチすることでその位置にスライダーが移動します
持ち替えが必要なスライドや、ジグザグなスライドなどで活用すると効果的です
直角の判定はスライダーの移動方向だけ
スライダーの位置は関係ない
スライダーの当たり判定
スライダーが成功となる範囲はレーンの幅より広く、隣のレーンの真ん中辺りまで反応します。
そのため隣り合った2マスを動くスライダーは真ん中において取れる場合があります。
ライブ全般
判定について
グルミク内でのノーツの判定幅は以下のようになっています
PERFECT | ±50ms以内 |
---|---|
GREAT | ±100ms以内 |
GOOD | ±150ms以内 |
BAD | ±200ms以内 |
MISS | 200ms以上経過 |
(タップノーツ、ロング・ホールド始点に関してのみ、それ以外のノーツに関しては要検証)
PERFECTの±50ミリ秒はフレームに直すと前後3フレーム、同じ判定幅を持つ音ゲーとして、
- maimai(PERFECT)
- Arcaea(通常PURE、無印PUREは±25ms)
- Cytus(PERFECT(虹/黄))
等が挙げられる
リザルト画面に表示されるタップタイミング傾向のグラフは、
- JUST(黄色)はPERFECTの100ミリ秒を20ミリ秒ごとに分割
- FAST/SLOW(青/緑)はGREAT~BADの各150ミリ秒を30ミリ秒ごとに分割
- タップノーツ、ロング/ホールドノーツの始点のみが対象となる
これらを図にまとめるとこうなります
このとき、音ズレ調整及び判定調整を行うと、「0.1につき1ミリ秒」タイミングをずらすことができます。
タイミング傾向グラフで調整を行う際の参考にしてみてください。
判定設定の使い分け
このゲームには「曲」「譜面」「見た目」の3つのタイミングがあり、2つを使い分けることでタイミングを自分に合わせることができます。
- 音ズレ調整
「譜面」のタイミングをずらします。
主な使いみちとして、 - 端末の都合で音がズレていると感じるとき
- リズムに合わせて叩いているはずなのにタイミングが偏るとき
- 判定調整
「見た目」のタイミングをずらします。
判定ラインを上下に動かしていると思ってください。
主な使いみちとして、 - スピードを変更するとタイミングがずれるとき
- 音ズレ調整をしても偏りが治らないとき
なれないうちは音ズレ調整をリザルトのタップタイミング傾向を見ながら調節するといいでしょう。
(FAST寄りなら-方向へ、SLOW寄りなら+方向へ調節しましょう)
運指について
このゲームはすべての譜面が両方の親指でフルコンボ出来るように作られていますが、
- 2本の親指だけでは急がしすぎて追いつかない
- そもそも親指が届かない
- タブレット環境でプレイしている
などの方は、両手の指をフルに活用することでコンボやスコアの向上が狙えます。
また、親指だけで操作するよりも、よりDJっぽく音を操る感覚が味わえます。(編集者個人の見解です)
他音ゲー(beatmaniaシリーズなど)の運指法
beatmaniaシリーズには、大きく分けて3つの運指法があります。
- 固定法:あるレーンに流れてきたノーツは、必ず自分で決めておいた指でタップする
- 固定しない(北斗):全く割り当てる指を決めずに、その場で押しやすい指で流れてきたものをタップする(腕が大きく動く様が北斗神拳のようであることが語源)
- 半固定法:上記二つの折衷案。基本的には固定法、押しにくい・間に合わない場合はそのとき押しやすい指でタップする
このゲームは、スライダーノーツがある特性上、固定法以外の2つを採用することになります。自分の環境に合った方法を探してみましょう。
割り当てる指を決める(半固定法の場合)
ノーツごとに固定する指の基本形は、下記の2つのうちどちらかになると思います。(このどちらかでなくても構いません)
- 指4~6本を使う:中央のタップノーツをどらかの人差し指、その隣を左右それぞれの人差し指、端のタップノーツを中指に割り当てる方法
- スクラッチノーツは中指か薬指で取ることになります。
- 画面が小さめのスマホなら十分カバーできます。逆に、タブレットなどでは指が届かない可能性があります。
- 指6~8本を使う:中央のタップノーツをどらかの人差し指、その隣を左右それぞれの中指、端のタップノーツを薬指に割り当てる方法
- スクラッチノーツは小指もしくは(空いていれば)薬指で取ることになります。
- スマホの画面サイズが小さすぎる場合は、小指がうまく押せない可能性があります。
いずれにせよ、スライダーノーツとタップとの混合譜面の場合は割り当てを守ることが出来なくなります。下記を参考に、薬指まではとっさの場合に使えるようにしておいた方が良いでしょう。
動かせる指を増やす
パソコンのキーボードに慣れている方であれば、薬指・人差し指も自然に動かせると思いますが、触ったことがない、もしくは不慣れな方は、以下のような練習を空き時間にやってみましょう。(体が柔らかくなり、他にすることもないお風呂時間などがオススメです。ただし、上達を急ぐあまりやり過ぎると指を痛める恐れがあるので注意してください。)
- 音ゲー向けの練習法:
- 指を伸ばし、手のひらを下にして机の上やヒザの上に少し間隔を空けて浮かべる(実際のスマホとの距離を想定した間隔にする)
- 手のひらや他の指を動かさずに、人差し指で机を叩く→中指で叩く→…と順番に指を動かす
- ピアニスト・キーボード奏者の練習法:
- 指を伸ばし、手のひらを下にして机の上やヒザの上に乗せる
- それぞれの指を好きな順番で上げ下げする。このとき、動かしたくない指を動かないようにする。
どちらの方法でも、慣れてきたら一度に動かす指を複数にしたり、スピードを上げたり、音楽に合わせてみたり、複雑な譜面を想定して指を動かす順番をランダムにしてみましょう。
なお、上記はあくまでもトレーニングであり、実際のゲームでは指と一緒に手のひらが動いても全く問題ありません。
アドリブ力を鍛える
前述の通り、スライダーやホールドが混じる高難易度譜面では、瞬間的にどの指で押すかを判断しなくてはいけません。こればかりは実際に曲をプレイして慣れるしかありません。どうしてもコンボを繋げる方法がわからない、といった場合は当Wikiの曲別掲示板などのコミュニティで達成者に質問してみるのも一つの手です。
-
-
DJ 774
-
-
DJ 774
42022年02月04日 20:10 ID:s3qhhle7中央3本しか立ってなくてもパーフェクト出てるからもっと狭いと思う
入力がフレーム依存だったり、割り込みフレームがなければ何ミリ秒でもあり得る
±0msのタイミングで入力判定が発生するかどうかということ
-
-
DJ 774
32022年02月01日 03:00 ID:m8iigobaフレーム数と判定幅の関係についての知識は素人なので間違ってたらすいません
このゲームのフレームって最大60fpsなのでperfectが50ms(=3フレーム)で判定されるのは分かるんですが、just perfectを30ms(1フレーム以上2フレーム未満)で判定を区切ることってできるんでしょうか...?
他の音ゲーで「最高判定は16.6666....ms(=1フレーム以内)とか33.3333....ms(2フレーム以内)」とかは耳にしたことがあるのですが、30msぴったりで最高精度と次点を分ける、というのは今まで聞いたことがなかったので疑問に思いました。
-
-
DJ 774
22022年01月30日 23:18 ID:sg03dt3g通常perfectの判定幅は50msで
Just perfectの判定幅は30msのようです
リザルト画面にて確認できるグラフでいう中央3本がJust perfectです
-
-
DJ 774
12022年01月27日 20:33 ID:bnx6njjhJUST PERFECTの幅は確定してますか?