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超大型国産RPG『ETERNAL』Wiki(Light)

3種のロールとヘイト

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作成者: ユーザー62126
最終更新者: ユーザー62126

編集者:Light管理人

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ダンジョン戦闘の基礎を知ろう

ダンジョンに入場する前に、

必ず知っておかなければならないことがあります。

それは、3種の「ロール(役割)」

「ヘイト(ヘイトコントロール)」です。


特に初めてオンラインゲームをプレイされるという方は、

これまでにプレイしてきた他のゲームとの違いを

しっかりと把握した上でダンジョンに臨む必要があります。

よくある他のゲームでの戦闘システムと同じ?

まずは、他の既存のRPGなどで用いられている

比較的オーソドックスな戦闘システムについて

皆様の認識と本作との違いを再確認しましょう。


「ロール」や「ヘイト」を御存知の方にとっては

極めて今更という感のある話であることは

編集者も重々承知の上であるため、

その知識のある方は読み飛ばしていただいて構いません。


……本ページをご覧になられている皆様方の中には、

本作「ETERNAL」におけるダンジョン内での戦闘は

よく知られている有名なRPGでの戦闘と

同様のシステムが用いられているのではないか?

――と認識されている方もおられるかもしれません。


率直に言えば、

1980年代~90年代にかけて登場した

「ドラゴンクエスト」とか

「ファイナルファンタジー」(オフライン)シリーズでの

戦闘システムと同じではないか? という認識です。


つまりは以下の図のようなものを

思い浮かべる方もおられることでしょう。

本作「ETERNAL」でも同様に、

剣士や黒魔導士が高い攻撃力を出しながら

味方のパーティーメンバー全員が敵を攻撃、

時々、味方のHPが減ってきたら

万能職の勇者が回復アイテムを使って味方を回復させたり、

白魔導士が回復魔法を使ってパーティーを支える――

というオーソドックスな戦闘システムである、

という認識をお持ちではないでしょうか?


言い換えれば、パーティーメンバー全員が

敵の攻撃と味方の回復の両方をある程度こなすことが

可能であるゲームだと認識しているかどうか?です。

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しかしながら、本作「ETERNAL」における

ダンジョン内での戦闘システムは

上記のものと異なるものが採用されています。


それが本ページの冒頭でも触れた、

3種の「ロール(役割)」

「ヘイト(ヘイトコントロール)」を採用したもので

本作以外のオンラインゲーム――具体的に言うと

「ファイナルファンタジー14」などでも

広く採用されているものです。


本作「ETERNAL」のみのシステムではなく

元々は海外のオンラインゲームで発案されたもの

国内外を問わず他のゲームでも

広く採用されるようになったシステムでもあり、

そのため、歴戦の古参プレイヤーの方からすると

「知っていて当たり前の知識」だったりしますが


本ページでは「ETERNAL」が

人生初のオンラインゲームである、とか

気になっていて情報を集めている、という方のために

丁寧に解説させていただくようにしています。

よくある戦闘システムと何が違うのか?

それでは、上記のよくある戦闘システムと

「ロール」「ヘイト」を採用した戦闘システムでは

どこがどう違うのでしょうか?


よくある戦闘システムとは以下のような差異があります。


よくあるRPGETERNAL
全員が敵を攻撃する敵を攻撃するプレイヤーは基本的にアタッカーのみ
全員が敵の攻撃をランダムに受ける特定のプレイヤー、即ちタンクのみが、わざと集中攻撃を受ける
全員がアイテムなどで他プレイヤーを回復できる味方を回復できるプレイヤーは基本的にヒーラーのみ
敵からの攻撃は分散するので死亡しにくい敵からは集中攻撃されるので死亡しやすい
味方の不特定な誰か1人が倒されても、多少は戦線を維持することが出来る味方の特定の1人が倒されただけでも、戦線を維持できず全滅する可能性がある
白魔導士(回復役)は味方が死ににくいので、ボス戦でもなければ回復魔法を連発しないボス戦・雑魚戦に限らず、ヒーラー(回復役)はタンク(防御役)に対して回復魔法を連発する
総評
職業(ジョブ)ごとの得意分野はあるが、パーティー内での役割が完全に分業されておらず、プレイヤー同士がしっかり協力しなくても戦闘に勝利できてしまう職業(ジョブ)ごとの得意分野がはっきりしており、パーティー内での役割が完全に決まっている。プレイヤー同士がしっかりと協力しなければ、戦闘には勝利できない。

――以上の差異をご覧いただいて、

「どうやら職業(ジョブ)ごとの性質が、

 かなり色濃く出てくる戦闘システムのようだ」

ということはお判りいただけたかと思います。


しかしながら、ご存知ない方からすると

このような疑問を持たれるのではないでしょうか?


「わざと敵の攻撃を受けるなんて、どういうこと?」

「そんなに回復魔法を連発する必要ってあるの?」


――その疑問を解決するのが、

「ヘイト」と、そして

「ロール」のひとつであるタンクの存在です。


それでは、実際に「ヘイト」を用いた

戦闘システムを見ていきましょう。

「ヘイト」と「タンク」

先程から「ヘイト」と呼んでいる概念ですが、

本作「ETERNAL」では、

本来「脅威値」と呼ばれます。


本作での敵モンスターには

この「脅威値」が個々に設定されており、

個々の味方プレイヤーに対して

別々の「脅威値」を持ちます。

(実際にゲームの最初をプレイされた方は

 チュートリアルでの説明をご覧になったかと思います)


この「脅威値」という言葉はゲームをプレイするうえで

ほとんど使用せず、より広く流布している「ヘイト」という

呼ばれ方をするため、以下では「ヘイト」で統一します。

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では、この「ヘイト」によって

何が起こるのでしょうか?


よくあるRPGでは味方プレイヤーの中から

攻撃対象がランダムに選ばれていましたが、

「ETERNAL」では

敵モンスターが味方プレイヤーに対して

別々に有している「ヘイト」の数値によって、

最も「ヘイト」の数値が高いプレイヤーが

攻撃対象として選択されます。

これは敵モンスターからすると

最も脅威であると思われている、ということであり

これが高ければ高いほど

敵に狙われる、ということになります。


そして、敵モンスターの「ヘイト」値は

以下のような行動をとることで上昇します。


●敵に接近する(最初に接近する)

●敵に攻撃する(より多く攻撃しダメージを与える)

●味方を回復するスキルを使用する

●敵の「ヘイト」値を直接高めるスキルを使用する


よって、よくあるRPGの常識で考えれば

敵を攻撃するプレイヤーと

味方を回復するプレイヤーが優先的に狙われるわけですが、

そうなると個々のプレイヤーが集中攻撃を受けて

次から次へと死亡してしまいます。


これを防ぐには、最初からHPや防御力が高く、

その上、敵の「ヘイト」値を直接上昇させる能力を持つ

役割のプレイヤーがパーティー内にいれば……


■ わざと狙われながら敵の攻撃に耐えるプレイヤー

▼ 敵を攻撃するプレイヤー

● 味方を回復するプレイヤー


このように役割を分担することで、

味方を死亡させずに

敵モンスターを撃破することが可能になります。


そして、先程申し上げた

わざと敵に狙われる役割というのが

タンクという役割にあたります。


それでは、「ヘイト」と「タンク」について

初歩的なことを理解したところで、

タンクを含めたアタッカー、ヒーラーという役割が

よくあるRPGにおいて

どのような職業に該当するのかを確認していきましょう。

よくあるRPGの職業と、該当する役割(ロール)

実際の戦闘の流れを確認する前に、

味方のパーティーメンバーが

どのような役割(ロール)となるのか、

大まかに把握していただきたいと思います。


よくあるRPGETERNAL
勇者戦士アタッカー
武闘家騎士
黒魔導士忍者
白魔導士僧侶ヒーラー

あくまでも大まかにこんな感じ、と

捉えていただくだけで構いません。


また、敵を引き付けるタンクの役割を持つ職業は

本作「ETERNAL」では

戦士(ウォーリア)聖騎士(パラディン)が担います。

現状、本作では実装されていませんが

他のゲーム作品では

武闘家暗黒騎士のような職業がタンクを担う場合もあり、

ゲームごとに職業には差異があります。

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本作「ETERNAL」では、

他のゲームにおいては

役割がアタッカーで固定されているような

戦士(ウォーリア)がタンクにもなれたり、

タンクで固定されているような

聖騎士(パラディン)がアタッカーにもなれたりと、

職業ごとに3種が用意された【特性】を変更することで

異なる役割を担当することが出来るのが醍醐味ですが

大体は以下のような住み分けがされています。


職業(ジョブ)役割(ロール)
戦士(ウォーリア)アタッカー
黒魔導士(メイジ)
聖騎士(パラディン)タンク
僧侶(プリースト)ヒーラー

――ここまでで、よくあるRPGでの職業と

役割(ロール)について把握いただけましたでしょうか?


次からは実際の戦闘の流れを確認しながら、

役割(ロール)についての理解を深めていきましょう。

「ヘイト」を用いた実際の戦闘

ここから、実際の戦闘の流れを確認していきます。


味方のパーティーメンバーは、以下の通り。

アタッカータンク
アタッカーヒーラー
アタッカー――以上5名

敵は、ゴブリン3体であると仮定します。

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敵であるゴブリン3体を確認した

味方パーティー5名は、【タンク】を先頭に

【アタッカー】【ヒーラー】が後方からついていきます。


ゴブリンに接近した【タンク】は、

敵の「ヘイト」を直接高める(ヘイトを稼ぐともいう)

「ヘイトスキル」を使用し、

わざと敵の攻撃対象に選択されます。

【タンク】が敵に攻撃されれば、当然ながら

ダメージを受け、HPが減少します。


そこを【ヒーラー】が回復魔法を使ってHPを回復し、

【タンク】が敵の攻撃を引きつけ続けます。


敵が【タンク】を攻撃しているうちに、

【アタッカー】が敵を攻撃し、撃破して数を減らします。

【アタッカー】が攻撃をすることで

【アタッカー】「ヘイト」を稼いでしまい

【タンク】の代わりに敵の攻撃対象になる前に、


【タンク】「ヘイトスキル」を再度使用して

敵の攻撃対象に選択され続けるか

それより早く【アタッカー】が敵を全滅させます。

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――「ヘイト」を中心として、

味方パーティーのメンバーが役割を分担しながら

敵を撃破していくのがお分かりいただけたでしょうか。


役割(ロール)名どのような仕事を担当しているか
【タンク】わざと敵の攻撃対象になることで、【ヒーラー】と【アタッカー】を敵の攻撃から守る
【ヒーラー】【タンク】が死なないように回復する
【アタッカー】【タンク】のダメージを減らすべく、敵を攻撃して撃破する

敵が【タンク】を攻撃し、

【タンク】【アタッカー】【ヒーラー】を守り、

【ヒーラー】【タンク】を回復し、

【アタッカー】が敵を撃破する……


――このように、お互いがお互いを守る

ロールの循環を行うことで

敵を倒していくのが「ヘイト」を用いた戦闘システムです。

パーティー全体の目的

ここまでで、皆様方には

「ヘイト」を用いた戦闘システムのことを

大まかに把握していただけたかと思います。


しかしながら実際の戦闘においては、

「ヘイト」や「ロール」の知識だけあれば

敵に勝利できる、というものではなく、

本来であれば、それらのさらに上に位置する

パーティー全体の目的を理解している必要があります。

「敵を圧倒的な火力で倒す爽快感を味わいたい」

「ダンジョン内でドロップされるアイテムが欲しい」

「ダンジョンのクリア報酬のアークロア素材が欲しい」


皆様がダンジョンに潜る目的は様々だと思いますが

編集者が思うに、

意外とおろそかにされていると感じるのが

パーティー全体の目的です。

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ダンジョンへは

「フレンド」や「軍団」のメンバーと事前に打ち合わせて、

または「ランダムマッチング」を利用して他のプレイヤー

その場限りのパーティーを組むことになります。

(1人でもダンジョンに潜ることは可能ですが

 今回はパーティーを組んだ状態の解説となります)


ダンジョンに入り、パーティーを組んだ瞬間から

同じパーティーになった5人のプレイヤーは

パーティー全体の目的を達成するために行動します。


ここで言うパーティー全体の目的とは

「今日はどれだけ早くダンジョンをクリアできるか

 記録を競争して、新記録を目指そう」とか

「ランダムマッチング報酬がもらえる

 ダンジョンクリア3回分をさっさと終わらせよう」とか

「新ダンジョンが実装されたから

 クリアできるかは別として、見に行ってみよう」など

そのような時、人、場所が変化するたびに変わる

“個々人の目的(が合致している状態)”

指すわけではありません。


時、人、場所に関わらず基本的な方向性として存在する

“集団(パーティー全員)としての目的”を指します。


ではパーティー全体の目的とは

どのようなものを指すのでしょうか?

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ダンジョンに潜る以上、

ダンジョンを攻略するためには

途中でリタイアすることなく

全員とはいかなくともパーティーの誰かが生存し

ダンジョンのボスの討伐を成功させなければいけません。


その点を鑑みると、パーティー全体の目的とは

以下のような優先順位を持ちます。


▲【パーティー全体の利益が最大化】

▲ダンジョンの制覇(全ボスの討伐・宝箱の確保)

▲ダンジョンの制覇(パーティー全員が生存)

ロールの循環を5人で維持する

▲ダンジョンの制覇(パーティーの内、1人が死亡)

▲ダンジョンの制覇(パーティーの内、2人が死亡)

ロールの循環を3人で維持する

■■■■■ 「ロールの循環」の境界線 ■■■■■

ロールの循環が崩れる

▲ダンジョンの制覇(パーティーの内、3人が死亡)

▲ダンジョンの制覇(パーティーの内、4人が死亡)

▲ダンジョンの制覇に失敗=経験値の獲得の失敗

 (パーティー全員が生存もしくは死亡)

▲ダンジョンの制覇に失敗(パーティーの内、1人が死亡)

▲ダンジョンの制覇に失敗(パーティーの内、2人が死亡)

▲ダンジョンの制覇に失敗(パーティーの内、3人が死亡)

▲ダンジョンの制覇に失敗(パーティーの内、4人が死亡)

ロールの循環を無視したプレイヤーが

 単騎で敵を掃討し、自己満足に浸る

▲悪質なプレイヤーが、地雷プレイや突発ログアウトなど

 他のプレイヤーに迷惑行為を仕掛けることで悦に浸る

▲【個々人の利益が最大化】


ここで確認していただきたいのが

ロールの循環の維持成功した場合、

高い水準で全体の利益を確保できることがわかります。


それに対して、ロールの循環の維持失敗した場合、

ダンジョンの攻略失敗による報酬の未獲得など

全体の利益が確保できないことがわかります。

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――即ちパーティー全体の目的とは

パーティー全体の利益がより大きくなる、ということであり

その手段としてダンジョンの制覇及び

ロールの循環の維持が必要になる、というわけです。


目的パーティー全体の利益の最大化
手段ロールの循環の維持

ダンジョンの制覇とロールの循環の維持は

必ずしもイコールではありませんが、

ロールの循環の維持=正攻法の戦闘方法であり、

パーティー5人全員によるロールの循環の維持は

戦闘における必勝法であることを意味します。


よってロールの循環の維持は、その手段として

ダンジョンにおいて最優先事項である、というわけです。

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本作「ETERNAL」の戦闘システムについて

ここまでの話をまとめると


「ヘイト(ヘイトコントロール)」を用いており、役割(ロール)ごとの仕事が明確に別れている
役割(ロール)は【タンク】【ヒーラー】【アタッカー】の3種からなる
ダンジョンに入場した際、各プレイヤーはパーティー全体の目的(利益の最大化)を最優先する
その手段として、ロールの循環の維持を最優先する

――このようになります。

ロールの循環

それでは改めて、ロールの循環について見ていきます。


【タンク】

【タンク】は戦闘時に敵のヘイトを稼ぐことで

わざと敵の攻撃を受け、【ヒーラー】と【アタッカー】に

敵の攻撃が及ばないように守る役割を持ちます。


【ヒーラー】

【ヒーラー】は攻撃を受け続けている【タンク】は勿論、

HPが減少した【アタッカー】を回復して

彼らが死亡しないように守る役割を持ちます。


【アタッカー】

【アタッカー】は敵を攻撃して

撃破することで敵の数を減らし、敵の攻撃が

【タンク】と【ヒーラー】へ及ばないようにします。


このように3種のロールが円環となって

互いを支えあう構造のことをロールの循環と呼びます。

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しかし極めて大事である、と幾度も繰り返している

このロールの循環ですが、

正常に行われなくなった場合は何をもたらすのでしょうか?


【タンク】

【タンク】のロールにおいては

「ヘイト」を稼がない(故意または過失)状態を

作り出してしまうと、ロールの循環が止まります。


敵の「ヘイト」は、敵を攻撃することや

回復スキルの仕様によっても上昇するため、

【タンク】が「ヘイト」を切らすと

真っ先に狙われるのが【アタッカー】です。


ダメージを受けた【アタッカー】を回復するため

【ヒーラー】が回復スキルを使用すると

【アタッカー】が死亡した後は【ヒーラー】が狙われて死亡し、


最後には【ヒーラー】による回復が行われない【タンク】が

ジリ貧になって死亡し、パーティーは全滅します。


【ヒーラー】

【ヒーラー】のロールにおいては

【タンク】のHPを回復しない状態を作り出してしまうと、

ロールの循環が止まります。


【タンク】のHPがゼロになって死亡した後は

敵への攻撃でヘイトを稼いでしまっていた

【アタッカー】が狙われて死亡し、


最後に残った【ヒーラー】が嬲り殺しに遭うことになります。


【アタッカー】

【アタッカー】のロールにおいては

他のロールと違い、2つのパターンが考えられます。

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ひとつめは【アタッカー】が敵を攻撃しない、という状態です。


ですがこの場合、ロールの循環が

ただちに崩壊するのかというと、そうではありません。


【タンク】が攻撃を受け続けて【ヒーラー】がそれを回復、

これが長時間続いた場合、その持続可能時間は

【ヒーラー】のMP量(回復アイテム量)に比例します。


よって【ヒーラー】のMPが続く限り、

ロールの循環の崩壊はただちに起こりえません。


そして、彼らにも

【アタッカー】と同程度とまでは呼べないにしても

多少の攻撃能力はありますので、

徐々に敵のHPを減らしていき、敵を撃破すると

【アタッカー】なしでも戦闘に勝利する場合も考えられます。


――もっとも、1つのパーティーに3人いるはずの

【アタッカー】が全員攻撃をしないという事態は

極めて稀であり、このような事態はまず訪れません。

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ふたつめ、かつ圧倒的に多いのが

【アタッカー】が敵を攻撃しすぎてしまい

【タンク】の「ヘイト」を奪って

敵の攻撃対象になってしまう状態です。


この状態を作り出してしまうと、ロールの循環が止まります。


【タンク】から「ヘイト」を奪ってしまうと、

当然ながら【アタッカー】が敵の攻撃対象になります。


ダメージを受けた【アタッカー】を回復するため

【ヒーラー】が回復スキルを使用すると

【アタッカー】が死亡した後は【ヒーラー】が狙われて死亡し、


最後には【ヒーラー】による回復が行われない【タンク】が

ジリ貧になって死亡し、パーティーは全滅します……。

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高レベルキャラクターによる高ステータスでのゴリ押しや

2~4人で構成された軍団員・フレンド同士での

他のパーティーメンバーを無視した連携など

ロールの循環を堅持・順守せずとも

勝利できる場面というものは存在します。


ですが、本当に高い難易度のダンジョンのような

ゴリ押しも出来なければ、

その場で初めてパーティーを組んだ者同士での攻略など、

ロールの循環を維持しなければ――

正攻法での戦い方を頭に叩き込んでおかなければ

勝利できない場面というものは、必ずやってきます。


そもそも、本作「ETERNAL」の戦闘システムは

「ヘイト」と「ロール」を用いたものであり、

これを無視しても一切の利益はありえません。


繰り返しになりますが

ロールの循環の維持は、本作「ETERNAL」における

全ての戦闘において必勝法であり、

そのようにゲームそのものがデザインされています。


ロールの循環の維持を放棄するということは

特殊な状況でない限り

自殺行為である、

ということは忘れないでください。

3種の役割(ロール)

「パーティー全体の目的」である

【パーティー全体の利益の最大化】(目的)のためには

可能な限り「ロールの循環」(手段)

維持することが非常に重要であり、


その「ロールの循環」(目的)のためには、

3種の役割(ロール)について

絶対に欠かせないことを理解しておく(手段)

という必要があります。


ここではあらためて、3種の役割(ロール)について

そのプレイングの難易度とともに、担当する役割と

パーティー全体での優先度合を再確認していきましょう。


【タンク】
ロールの循環において
敵の「ヘイト」を「ヘイトスキル」で上昇させ、わざと敵の攻撃対象になることで、【アタッカー】と【ヒーラー】を敵の攻撃から守り、ロールの循環の起点となる役割を持つ。基本的にパーティー内での優先度は第1位。
プレイングスキルの難易度
ロールの循環の起点となるロールのため、パーティーのリーダーでもある。ひとたびダンジョンに入場すればダンジョン内にいる間は休みがなく、戦況に応じて的確に指示を出す高い統率力が求められるため、最も難しく、プレイングスキルが必要。
練度の低いプレイヤーの場合……
最もプレイングスキルが必要であるために、戦闘システムの知識がない人や下手な人が担当すると、即座に他のロールに皺寄せが行き、パーティーがあっという間に壊滅して目も当てられない悲惨な状況になる。最も重要なロールである分、立ち回りの上手・下手の差がパーティー全体に与える影響が非常に大きい。

【ヒーラー】
ロールの循環において
敵の攻撃対象になり集中攻撃されている【タンク】のHPを回復することで【タンク】が崩れるのを防ぎ、ロールの循環を維持する役割を持つ。基本的にパーティー内での優先度は第2位
プレイングスキルの難易度
パーティーの中ではサブリーダーとしての役割を持ち、他のパーティーメンバーの命を握っている。場合によってはパーティー全体の勝利のために、貧弱なタンクや無能なアタッカーを切り捨てる非情さが必要。パーティー全体が危機的な状況に陥った時ほど仕事が増えるため、【タンク】に次ぐプレイングスキルが必要となる。
練度の低いプレイヤーの場合……
【タンク】を回復しないような最低限の知識もないプレイヤーはわずかだが、うっかり前線に出て敵の攻撃に当たって死んだり、【タンク】の回復以外の知識が乏しい=ひとたびダンジョンに潜ると全て【タンク】任せで、いざという時の統率力がないプレイヤーが散見される。

【アタッカー】
ロールの循環において
敵の数を減らして【タンク】へのダメージを減少させ、敵を撃破することによってパーティーメンバー全体が攻撃されないようにする役割を持つ。一般的なパーティーでは3人いるため、基本的に優先度は第3位以下となる。
プレイングスキルの難易度
敵を倒す爽快感と、見た目が派手であるため花形の印象を持たれやすいうえに、最も簡単であると思われているが、攻撃によってヘイトを稼いでしまうため、本来であれば、自身へのヘイトをコントロールするプレイングスキルが必要。また、自己中心的な行動を慎み、【タンク】や【ヒーラー】の指示を聞いて、パーティー全体の和を乱さないことが求められる。
練度の低いプレイヤーの場合……
本当に上手いプレイヤー=ロールの循環についての知識をしっかりと頭に叩き込んでいるプレイヤーは少数派で、初心者や練度の低いプレイヤーには、DPS(ダメージパーセカンド)という別名があるように「とりあえず高火力で殴るのがアタッカーの仕事」=「アタッカーとしての仕事をこなせている」と勘違いされまくっている。上手いプレイヤーがやっている本当の仕事は、他のロールの知識を身につけた上で、他プレイヤーの様子を見ながらの地味なヘイト調節である。残念ながら他のロールより地雷が多めと言わざるを得ない……。

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3種の役割(ロール)の

【タンク】【ヒーラー】【アタッカー】に

優先順位をつけると、このようになります。

【タンク】は「パーティーの核」

【ヒーラー】は「パーティーの命綱」

【アタッカー】は「パーティーの替え刃」と

役割ごとに言い換えることも出来ます。


注意していただきたいのは、これはあくまでも

「ロールの循環」を目的とした際の目安であり

いつ、いかなる場合でも絶対に

この優先度が維持されるわけではないということです。


仮に、極めて強力なボスとの激戦によって

【タンク】のHPが残りわずかとなり

【ヒーラー】もMPが残りわずか、

【アタッカー】3人のHPは半分、という状態で

ボスのHPも残りわずかとなっている場合、


【アタッカー】の最後の猛攻に勝利の望みを託して

【タンク】が時間稼ぎのために特攻して死亡、

【アタッカー】を死なせないために

【ヒーラー】が【アタッカー】を全回復させたうえで

ボスのヘイトを取って攻撃されることで時間を稼ぎ、

さらにボスの攻撃対象が【アタッカー】になった後も

回復されたHPでギリギリまで耐えきることで

ボスを撃破し、【アタッカー】3人で

ダンジョンをクリア……ということもあり得ます。


あくまでも「ロールの循環」の維持は

【パーティー全体の利益の最大化】

を求める際の手段であって、


確実にパーティー全員によるクリアが困難な状況で

【最低限のダンジョン制覇】に

目的を変更せねばならない時には

それに合わせて手段も

「ロールの循環の維持」から

「犠牲を払ってでもボス敵を討伐する」へと

変更し、優先される役割(ロール)も変化します。


時と場合によって変化する

「目的」に応じて「手段」もまた変化するため、

「目的」が戦況によって変化することを考慮せず

「ロールの循環」のための

【タンク】の優先度が最大であるということを

鵜呑みにして金科玉条のように捉えると

「目的」と「手段」が入れ替わってしまいます。


パーティーでの立ち回りを考える際には

大きな目的(戦略目標):利益の最大化 から、

小さな目的(戦術目標):ダンジョン制覇など へと

降りていく、という点を

しっかりと理解していただきたいと思います。

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それでは、それぞれの役割(ロール)において

最も重要なことをまとめてみましょう。


【タンク】
最重要事項
敵の「ヘイト」を取る

【ヒーラー】
最重要事項
【タンク】の回復と、【タンク】の回復に必要になるヒーラー自身の生命維持

【アタッカー】
最重要事項
敵の「ヘイト」を取らない

よくある失敗と、その対処法

実際のゲームをプレイしている最中、

よくある失敗が存在します。


それは、自分自身がなんらかのミスを犯していても

それがミスであると認識しておらず、

他のプレイヤーにそのミスを指摘されても

自分に理解不能な因縁をつけられているように感じる……

という失敗です。


たとえば、他のプレイヤーから

「タンクはヘイトスキル使って」
「もしかして初心者?」
「そこのアタッカー、最前列を走るな」
「攻撃が早過ぎる、待て」
「タンクが沈みそう、ヒーラー攻撃しすぎ」
「いい加減にしろよ! ちゃんと仕事しろ!」

というような文字チャットが飛んできた際に

「は? タンクって何? ヘイトって何?」
「俺はアタッカーなんだから、敵に突撃して攻撃するのが仕事でしょ? こいつ何言ってんの?」
「うるせえな! 俺はちゃんと仕事してんだろ! 理解不能なこと言うな!」

と馬鹿にされているような思考になることがありますが、

他のプレイヤーにこのような指摘をされた時には

まず自分自身がここまで言われる理由を考えましょう


基本的に、他のプレイヤーは

多少のミスや失敗では、文字チャットで

このようなことを言ってくることはありません。

それをわざわざ指摘してくるということは、

どこかにその理由があると考えましょう。

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ほとんどの場合、

指摘してくるプレイヤー自身が勝手に定めている

「俺ルール」を押し付けてくるような

文字チャットを飛ばしてくることは稀です。


そして、指摘されるほどの失敗は

ゲームの根本的なシステムに対する知識不足

が理由であると考えていいでしょう。


ここまでお読みくださった賢明な方は

既におわかりになるかと思いますが、今度は

自分が初心者プレイヤーに指摘する立場になります。


以下によくある失敗例を3つ、挙げますので

対処法とともに覚えていただければと思います。


よくある失敗【1】
初心者プレイヤーが、ダンジョン内で「タンクなのにヘイトスキルを使わない」「ヒーラーなのにタンクを回復しない」「アタッカーだからといってタンクを無視して突撃する」という行動をする。
原因
そのプレイヤーは悪意があって他のプレイヤーに迷惑をかける行動をしているというより、「ヘイト」「ロール」などの戦闘システムに対する根本的な知識が欠落しているため、結果的に迷惑行動をしてしまっているに過ぎない。
対処法
文字チャットで指摘された「ヘイト」「タンク」などの言葉でインターネット検索をかける。またはゲームの攻略サイトを覗いて、基本的なゲームシステムを把握する。公式ホームページでは詳しく紹介されていない場合があるので、攻略サイトやWikiを覗く方が望ましい。文字チャットで指摘されたまま放置しないことが重要。
先輩プレイヤーとして
優しく声をかければ改善する可能性は十分ある場合が多いため、感情的になり罵倒するのは先輩プレイヤーとして望ましくない。実際に遭遇すると、他のプレイヤーが優しく指摘する場面に出くわすことは中々無いため、出来る限り自分が指摘する必要があるが、その都度、文字チャットを使用する時間的余裕がない場合も多い。さらに初心者は「ヘイト」や「タンク」という言葉の意味が理解できないため、それらの言葉を避けて説明する必要があり、文面はしっかりと練る必要もある。よってチャット機能の「定型文」に、最低限「黄色い盾の紋章のプレイヤーは「挑発」か「触発」のスキルを使ってね」「赤い剣の紋章のプレイヤーは、黄色い盾の紋章のプレイヤーの後ろからついてきてね」など、予め内容を練りこんだ定型文を登録しておくことをおすすめする。もしくは「攻略サイトやWikiを見て勉強してきなさい」と直言するのも手。また、それらの指摘をおこなってもプレイングが改善されない場合は、先輩プレイヤーの忠告をまるで聞く気がないか、そもそも文字チャットを閉じている可能性がある。その場合は改善の可能性が非常に低いため、キックもやむを得ない

よくある失敗【2】
タンクのヘイトスキル使用の前に、アタッカーが敵に突撃して攻撃してヘイトを取る
原因
よくある失敗【1】と内容は被るが、他の原因が考えられるため、こちらにも記載。原因は2つ考えられ、ひとつは【1】と同様に戦闘システムに対する根本的な知識が欠落している可能性、もうひとつは「クエスト自動進行機能」+「戦術機能」によるオート戦闘の可能性である。
「クエスト自動進行機能」+「戦術機能」によるオート戦闘の可能性は、さらに以下のように大きく3つに分けることが出来る。【A】『クエスト自動進行機能の使用が当たり前のゲームだと思っている』【B】『知識はあるが、ダンジョン周回のために自動進行機能を使用して放置している』【C】『戦術機能の組み方が、初期のままであるか放置狩り用のものをそのまま使用している』
対処法
戦闘システムに対する知識の欠落に関しては、よくある失敗【1】と同様の対処で済むが、「クエスト自動進行機能」+「戦術機能」によるオート戦闘が原因の場合は、ゲームシステムに対する誤解や習熟度の低さから来ることがあり、それぞれに対処が異なる
【A】『クエスト自動進行機能の使用が当たり前のゲームだと思っている』――画面左にあるクエスト自動進行機能の使用は一人でメインクエストをする際には問題ないが、ダンジョンで他プレイヤーと共闘する際に使用すると問題が発生する場合がある。ダンジョン内で何をすればよいかわからず、とにかく自動進行機能を使用したのなら、無知の自覚はあるはず。少なくとも自動進行機能の使用を控えたうえで、Wikiを覗くことをすすめる。
【B】『知識はあるが、ダンジョン周回のために自動進行機能を使用して放置している』――楽をしたいのだろうが、他のプレイヤーに迷惑をかけている時点で同情の余地はない。やられている側からすれば、自己中心的な地雷プレイヤーだとしか思われておらず、次に会ったときはキック対象になる可能性もある、せめて「戦術機能」をうまく使ってダンジョン用のものを組んで、それを使用するべきである。それも嫌で、他のプレイヤーと足並みをそろえられないならオンラインゲームに向いていない。
【C】『戦術機能の組み方が、初期のままであるか放置狩り用のものをそのまま使用している』――初期のままならダンジョン用の「戦術機能」を組むか、放置狩り用のものを使用したままなら、そもそも戦闘システムに対する知識が欠けている可能性がある。よくある失敗【1】を参照のこと。
先輩プレイヤーとして
上記の4つの原因をダンジョン内で即座に判断するのは困難なうえ、原因が判明したからといって、ただでさえ忙しいダンジョン内でそこまで他のプレイヤーの面倒を見ている余裕は無い。よって【1】の時のように軽く指摘して態度が変わらないようなら、わざと強敵に1人で突っ込ませて、助けずに見殺しにすることで自身が他のプレイヤーと違う思考で動いていることを自覚させて体に覚えさせるか、キックするかの2択となる。なお、ダンジョンに入場した時点で既に自動戦闘+戦術機能で突撃して入場地点におらず、単騎で敵を倒しまくっている高レベルプレイヤーの場合は、同情の余地がない【B】のパターンであるため、即キックするべし。

よくある失敗【3】
単騎で突撃するアタッカーに、ヒーラーが同行してついていってしまう
原因
基本的にヒーラーは戦闘能力が低いため、「ヘイト」や「ロール」の知識はある場合が多いが、「仲間を回復しなくてはならない」という意識のせいで、地雷アタッカーに対しても見捨てずに回復しようとしてしまうために起こる失敗である。
対処法
これはヒーラーに限ったことではないが、タンクを無視して独断で先行するアタッカーにつられて追随してしまう初心者プレイヤーは多いダンジョン内で先行するのは必ずタンクであり、それがわかっていないアタッカーは見殺しにするかキックの対象である。どのロールであろうとタンクとしての知識は有している方が良く、Wikiなどに目を通して知識を得ることも大切である。また自分自身で、アタッカーが単騎突撃している=タンクのいないパーティーが機能するかどうかをしっかりと考えてみることも非常に重要である。
先輩プレイヤーとして
ヒーラーは非常にキックしづらいため、文字チャットで先行するアタッカーを回復する必要がなく戻るようにと伝えて、通じなかった場合は、キックしてもよいが諦めてそのままダンジョンを攻略するか、自身がリタイアするか、の苦い決断を迫られることになる。特に自身がタンクで入場していた際には悲惨であり、自身がタンクとしての役割を投げてリタイアする意思表示を行うと、他のプレイヤーに皺寄せがいくため、極めてリタイアが躊躇われる状況となる。

ここまでのまとめ

戦闘システムは、1980年代~90年代にかけて登場した「ドラゴンクエスト」とか「ファイナルファンタジー」(オフライン)シリーズのような戦闘システムとは異なる
「ファイナルファンタジー14」など、オンラインゲームで広く採用されている戦闘システムが、同様に採用されている
「ヘイト(ヘイトコントロール)」を用いており、役割(ロール)ごとの仕事が明確に別れている
役割(ロール)は【タンク】【ヒーラー】【アタッカー】の3種からなる
ダンジョンに入場した際、各プレイヤーはパーティー全体の目的(利益の最大化)を最優先する
その手段として、ロールの循環の維持を最優先する
各プレイヤーは、自分自身の役割(ロール)が担当する仕事をパーティー全体の利益のために遂行する
ダンジョン内では、自分自身の利益(自動進行機能を使用した高速ダンジョン周回や、同じ軍団員同士でのパーティーにランダムマッチングで軍団外のプレイヤー(タンクやヒーラー)が加入した際にそのプレイヤーを無視して同じ軍団員パーティーで突撃する)を優先しない

「ETERNAL」におけるロール

他のゲームでも採用されている「3種のロール」について

ここまで述べてきましたが、

本作「ETERNAL」においては

それぞれの職業に【特性】というものが設定されており、

【タンク】【ヒーラー】【アタッカー】という

担当するロールを変更することが出来る場合があります。


また、この【特性】はレベル10到達時に発生する

チュートリアルクエスト達成後に変更することが出来ます。

この【特性】の変更には、課金や特別なアイテムは不要です。


これからプレイを始めるという方は、

やってみたいロールに合わせて職業を決めるとよいでしょう。

最後に……

ここまでご覧いただいて、ありがとうございました。


「ヘイト」や「ロール」について

皆様の理解が深まったのであれば幸いです。


しかしながら本ページで示したものは

基礎的な知識でしかなく、

実際のダンジョンの戦闘においては

自分が担当しているロールのみではなく

他のロールの知識や経験が求められる場合があります。


各ロールの立ち回りについては

他にページを設ける予定ですので

しばらくお待ちくださいませ。


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【タンク】の立ち回り
【タンク】の立ち回り
【タンク】の立ち回り
【ヒーラー】の立ち回り
【ヒーラー】の立ち回り
【ヒーラー】の立ち回り
【アタッカー】の立ち回り
【アタッカー】の立ち回り
【アタッカー】の立ち回り

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ゲーム情報
タイトル ETERNAL(エターナル‪)‬ー超大型「国産」MMORPG
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2020年12月13日
    • Android
    • リリース日:2020年12月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
    カジュアル
ゲーム概要 天野喜孝キャラクターデザインのMMORPGが登場!LUNA SEAによる主題歌が彩るMMO世界で、仲間と供に攻城戦に挑め!

「ETERNAL(エターナル‪)‬ー超大型「国産」MMORPG」を
今すぐプレイ!

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