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イザナギオンライン攻略wiki

検証掲示板 コメント一覧 (3ページ目)

  • 総コメント数153
  • 最終投稿日時 2016/10/26 08:43
    • 天道
    93
    2015/05/25 08:07 ID:irn3ahap

    >>84

    シャドウの異能には出血付与7%のやつと13%のやつがあり13%のやつ装備した方が敵を出血にさせやすいです

    つまり武器や異能に付いてる出血炎症毒+○%というのは攻撃した時に○%の確率で出血炎症毒を与えますよという意味だと思います。

    • 天道
    92
    2015/05/25 08:00 ID:irn3ahap

    >>84

    武器や異能に書いてある出血+7%とかは

    例えば出血はボスのライフの約6%削りますが

    6+7=13で、ボスのライフの13%を削れるようになるという訳ではありません。

    あくまでも今の時点ではですこの先どうなるかわかりませんが。

    • 天道
    91
    2015/05/25 07:54 ID:irn3ahap

    >>84

    出血はボスに付与されたら2回ダメージ表示がポーンと表示されますが3回の時もあります。

    炎症も毒も4回ダメージ表示されますが5回の時もあります。

    • 天道
    90
    2015/05/25 07:46 ID:irn3ahap

    >>84

    毒は2118×4です。なので

    2118×4=8472

    8472÷左近のライフの1%,10593は

    8472÷10593=0.799

    なので約8%です。

    毒はボスのライフの約8%削るということです。

    • 天道
    89
    2015/05/25 07:39 ID:irn3ahap

    >>84

    次は炎症です炎症は8474の4回ダメージです。8474×4は33896です。

    33896を左近のライフの1%,10593で割ります。

    33896÷10593=3.199なので約3.2%です。

    炎症はボスのライフの約3.2%を削ります。

    • 天道
    88
    2015/05/25 07:30 ID:irn3ahap

    >>84

    左近のライフは1059280とわかり、左近のライフの1%を10593として計算しました。

    出血は31778×2なので63556

    です。

    63556÷左近のライフの1%,10593は5.99です。

    約6%ですね

    出血のダメージはボスのライフの約6%削るということになります。

    • 天道
    87
    2015/05/25 07:14 ID:irn3ahap

    >>84

    今度は炎症で倒します炎症は8474です。8474のダメージ表示を数えました。

    125回と30ダメージです。

    8474×125+30で

    1059280になります。

    左近のライフは

    1059280ということです【ひとりで修羅の場合】

    • 天道
    86
    2015/05/25 07:08 ID:irn3ahap

    >>84

    まず出血で倒します、出血は31778のダメージ表示が2回出ます。31778を数えました、33回と最後のダメージが10606でした。

    31778×33+10606で

    1059280でした。

    • 天道
    85
    2015/05/25 06:56 ID:irn3ahap

    >>84

    霊者の左近は護衛により全ての攻撃がMissになります、ですが状態異常は効くので霊者の左近【修羅】で検証しました。

    • 天道
    84
    2015/05/25 06:49 ID:irn3ahap

    >>83

    出血は6%

    炎症は3.2%

    毒は0.8%です。

    • 天道
    83
    2015/05/25 06:46 ID:irn3ahap

    出血、炎症、毒はボスのライフの何%削るのか?

    • お試し
    82
    2015/01/24 16:59 ID:hqbx0gae

    >>80

    全ての状態異常でうまく割り切れずBOSSごとに数値が設定されている可能性あり。

    よって上の結果は目安にしか使えない。

    出血はPT組で現実装内容で後半といえるBOSSにいけばすぐダメージ上限に引っかかる。

    炎症、毒もダメージ上限は32,767(金剛石ゴーレムイベント時確認済み)

    各状態異常を与えてからダメージが入るまでに若干の時間があり、

    その時間内に同一の状態異常を与えるとダメージが入るまでの時間から上書きされる模様である。修正してほしい…。

    出血付与は青ネームには無効。馬*2、クオ、リズ*2、オオカミをソロで戦ったが出血せず。

    68も青ネームで炎症した覚えがないので同様に向こうの可能性あり。

    • お試し
    81
    2015/01/24 16:42 ID:hqbx0gae

    >>80

    ~検証結果~

    忠臣の将軍スケルトン総LP(通常難易度PT組無し)

    689,382

    各状態異常の1回の与ダメージ量と回数

    出血:21664(総LPの約3.1%)*2=約6.3%

    炎症:5777(総LPの約0.8%)*4=約3.4%

    毒:1444(総LPの0.2%)*9=約1.9%

    • お試し
    80
    2015/01/24 16:32 ID:hqbx0gae

    >>79

    検証目的

    出血、炎症、毒は敵の総LPのx%を与ダメージとして与える、出血でBOSSにとどめを刺した場合その時のBOSSの残LP分しかダメージが表示されないと仮定。

    与ダメージの回数、与ダメージ%数を測定する。

    検証方法

    BOSSのLPをギリギリまで削り、最後に出血させ倒し総LPを計算する。その後同一のBOSSを再戦。

    出血、炎症、毒を与えダメージと回数を測定し与ダメージの%数を算出する。

    検証対象

    忠臣の将軍スケルトン(通常難易度をPT組無し)

    状態異常付与方法

    出血→周防ノ術(出血付与計10%)

    炎症→68槌(炎症付与5%)

    毒→天恵Lv3ネイチャーブラスト

    • お試し
    79
    2015/01/24 16:12 ID:hqbx0gae

    出血、炎症、毒の与ダメージについて

    • TTR-29
    78
    2014/12/08 17:51 ID:heemt1l3

    >>76

    モンゴリアンさん、自分の頭のなかでイメージしていることを文章にするときは、誰もがわかる、読みやすい文章構成にすべきです。

    なお、こちらは検証さした内容を提示する場所です。

    • 通りすがりの暇人
    77
    2014/11/25 16:44 ID:i439wyfs

    >>76

    えっと・・・すいません。よく意味が・・・

    それは当wikiで何か行うんですか??

    検証は具体的に何を??

    1ギルド内の階級を組織図にして載せるということですか?

    • モンゴリアン
    76
    2014/11/25 16:37 ID:d6xhu693

    ギルドを組織にしたいので

    階級も組織図に出来るようにして欲しい。

    ギルド同士交流出来る何かを作って頂ければ争いも無くなるのではないでしようか!

    • お試し
    75
    2014/11/10 17:37 ID:raacmxhb

    >>73

    追加

    修行時に仙人眼を取得し計測

    ・瞳術仙人眼       93.3→93秒間

    • お試し
    74
    2014/10/30 20:25 ID:raacmxhb

    >>73

    測定結果

    ・天恵(念のため測定)        20.8→20秒間

    ・クールタイム減少25%       93.5→93秒間

    ・防御力Up小             93.7→93秒間

    ・術力アップ中             93.1→93秒間

    ・フルバリアー              31.3→31秒間

    ・リジェネ                 31.3→31秒間

    ・バリア(ゲージが空になるまで) 7.00→7秒間

    ~おまけ~

    敵に対するデバフ

    ・防御崩れ               10.5→10秒間

    時間があるときにスキルのページに編集追加予定。

    • お試し
    73
    2014/10/30 20:10 ID:raacmxhb

    >>72

    検証目的:CLEの各バフの継続時間を測定する

    検証方法:バフの継続時間を別デバイスのストップウォッチアプリを使用し測定

           →小数点以下は誤差として切捨て

    ・手作業のため誤差の可能性あり(1秒長い可能性あり)

    ・仙人眼は取得していないため計測できず

    • お試し
    72
    2014/10/30 20:03 ID:raacmxhb

    CLEのバフの継続時間について

    • 通りすがりの暇人
    71
    2014/10/15 09:15 ID:rq4o16i9

    >>70

    質問掲示板の方で質問が上がりました。

    現在等wikiにあるギルドページはギルドレベル実装前の物のため階級人数と最大人数が正確ではありません。

    そこでこちらでギルドレベルごとにサブマスターと最大人数は何人なのか検証をお願いしたいです。

    • 通りすがりの暇人
    70
    2014/10/15 09:12 ID:rq4o16i9

    ギルドの階級について

    • 通りすがりの暇人
    69
    2014/10/15 09:11 ID:rq4o16i9

    >>55

    カスバ花10%→SR一つとRとカセット(Le無)

    • お試し
    68
    2014/09/20 20:30 ID:raacmxhb

    >>66

    邪欲の大蛇、粘着質のルーパー複数対を巻き込んで攻撃→炎症が発生する個体と炎症が発生しない個体の両方がいた

    よって、炎症発生は個体ごとに確率に則り発生する模様

    • お試し
    67
    2014/09/20 20:25 ID:raacmxhb

    >>66

    結果記載

    +3:第1試行目→炎症発生回数2回(2%)

       第2試行目→炎症発生回数4回(4%)

       2試行あわせての平均値は3%

    +5:第1試行目→炎症発生回数3回(3%)

       第2試行目→炎症発生回数7回(7%)

       2試行あわせての平均値は5%

    注:100回*2試行程度では検証といえるレベルではないので参考程度に。

    今回の結果からは大体、「炎症付与+n」の「n」の数値%分くらいの確立で炎症発生すると思う感じが良いかもしれません

    • お試し
    66
    2014/09/20 20:14 ID:raacmxhb

    >>58

    ~炎症付与検証第3弾?~

    使用武器:68槌(炎症付与+3)&68槌(炎症付与+5)

    検証対象:①邪欲の大蛇、②邪欲の大蛇&粘着質のルーパー

    ①+3、+5それぞれの武器で100回攻撃してうち何回炎症発生するかを測定*2試行

    ②炎症発生するときは攻撃範囲内すべての敵が同時に炎症するのかを検証

    • お試し
    65
    2014/09/16 21:58 ID:raacmxhb

    >>64

    結果のみ記載

    ①+3、+5ともに炎症時のダメージは1回5401ダメージ→ダメージに変化なし

    ②+3、+5ともに炎症時のダメージ発生回数は4回→ダメージに変化なし

    上記の2点には炎症付与の値が影響しない事が確認できました。

    体感ですが+5になるとかなり炎症発生率が上がります。

    炎症発生率に値が影響していると思われますので検証とまではいかなくても大体の目安を次回計測予定です。

    あと前回の検証の「確立」は「確率」の間違いですので訂正いたします。

    • お試し
    64
    2014/09/16 21:47 ID:raacmxhb

    >>58

    ~炎症付与検証第2弾~

    使用武器:68槌SR+1(炎症付与+3)&68槌LE(炎症付与+5)

    検証対象:邪欲の大蛇

    ①炎症付与の数値の違いによって炎症時のダメージに違いが出るかを計測

    ②炎症付与の数値の違いによって炎症時のダメージ発生回数に違いが出るかを計測

    • AGIMAG
    63
    2014/09/13 10:13 ID:b2vm4r9f

    >>59

    お疲れ様。この+3の意味も謎ですよね。威力が上がるのか、確率が上がるのか...おそらく確率があがるような気がしますけど、それなら+3とかじゃなくて+30%とかにしてほしい...クールタイム減少-3とかも単位が不明なのでなんとかしてほしいですけど...f(^^;

    • AGIMAG
    62
    2014/09/13 10:08 ID:b2vm4r9f

    >>7

    修羅モードですとメイジの超ライトン一発でボスを気絶させられなくなりました。おそらくソロモード、通常モード、修羅モードで気絶値に修正が入っている可能性があります。ご参考までに。

    • 通りすがりの暇人
    61
    2014/09/11 08:56 ID:n1t1ora4

    >>59

    お疲れ様です^ ^

    そんなスキルがあるんですね!!w

    • お試し
    60
    2014/09/10 18:23 ID:raacmxhb

    >>59

    結果のみ記載

    ①同じ行動をしても炎症するときと炎症しないときがあった→確立式

    ②通常攻撃のみで攻撃し続けた結果、炎症発生→通常攻撃でも炎症発生可

    ③インパクトバッシュのみで攻撃をし続けた結果、炎症発生→物理スキルでも炎症発生可

    ④ホーリーレインのみで攻撃をし続けた結果、炎症発生→術スキルでも炎症発生可

    今回は当たり前と思われることの確認検証となりましたが上記のことが確認できました。

    • お試し
    59
    2014/09/10 18:14 ID:raacmxhb

    >>58

    ~炎症付与検証第1弾~

    使用武器:68槌SR+1(炎症付与+3)

    検証対象:減量したタートル

    ①炎症付与は炎症するための値が一定に達した値に炎症する加算式か、あるいは確立式かの検証

    ②炎症付与による炎症は通常攻撃で発生するかの検証

    ③炎症付与による炎症は物理スキルで発生するかの検証

    ④炎症付与による炎症は術スキルでも発生するかの検証

    • お試し
    58
    2014/09/10 18:08 ID:raacmxhb

    炎症付与について

    • 通りすがりの暇人
    57
    2014/09/09 08:53 ID:n1t1ora4

    >>55

    ギルメンより・・・花箱5%でLe3個

    • 通りすがりの暇人
    56
    2014/09/08 10:39 ID:n1t1ora4

    >>55

    カスバ・ロボ/白文字花箱15%→SR一つやネタ(Le無)

    五分ケル/白文字花箱15%→Le2つ

    自分のギルドでは白文字花箱15%高レベボスでLeは確認できていません。みなさんはいかがでしたか?

    金箱5%でLeが出たとも聞いています!やはり鎖の色がエフェクトなのでしょうか?

    • 通りすがりの暇人
    55
    2014/09/08 10:35 ID:n1t1ora4

    鎖付き宝箱について

    • AGIMAG
    54
    2014/09/04 14:27 ID:b2vm4r9f

    >>49

    運営からお返事がありました。

    「百足の説法」の効果はクールタイム発生前のスキル(未使用のスキル)にのみ効果を発揮します。

    既にクールタイムが発生しているスキルに対しては、クールタイム減少効果は発生しません。

    ※仕様となります。

    また、クールタイムが既に発生しているスキルのクールタイム表示が、「百足の説法」の発動で

    延長されたように表示されますが、お客様にてご確認いただいておりますとおり、

    クールタイムが延長されると言った事はございません。

    ということだそうです。

    • AGIMAG
    53
    2014/08/21 05:45 ID:ilocnl1i

    >>3

    CLE、STR振り検証(テータ投稿がめんどいのでまとめだけf^^;)。lv53時に、STRを+1ずつ+15増やした結果、平均して約ATKが+3ずつ増加(ときどき+2や+4の時もあり)。その他のステに変化なし。

    • AGIMAG
    52
    2014/08/18 20:39 ID:ilocnl1i

    >>50

    まとめ

    * 二回計測してほぼ同じなので

    * 術発動直後からクールタイム計測が始まっているもよう

    * クールタイム中に百足をかけても効果なし?

    他の術やクレ自身の術で試していないので他の状況での検証お待ちしてます。開発元に百足効果について問い合わせ中。

    • AGIMAG
    51
    2014/08/18 20:38 ID:ilocnl1i

    >>50

    メイジのヘイルストーム(lv1)で検証。ヘイルストームの攻撃が終わってからクールタイム計測開始。

    通常時

    推定値:135秒

    実測値:130秒

    百足後、ヘイルストーム

    推定値:135*0.75=101.25秒

    実測値:97秒

    ヘイルストーム攻撃後、60秒経過後に百足詠唱開始

    推定値:135*0.5+135*0.5*0.75=118.125秒

    実測値:131秒

    • AGIMAG
    50
    2014/08/18 20:07 ID:ilocnl1i

    >>49

    lobiでも投稿されていましたが、クレの百足をかけるとクール中のゲージがガクンと下がって逆にクール時間が長くなっているように感じます。で、実際にクール時間をストップウォッチで計測してみました。

    • AGIMAG
    49
    2014/08/18 20:06 ID:ilocnl1i

    クレのクールタイム減少について

    • 妖刀ムラアサ
    48
    2014/08/18 14:13 ID:mcic2rgw

    >>35

    前回のデータ分析より、STRとの関係性があると仮定

    DEX上昇値の平均をSTRで割った結果、3パターン共に約0.047となりました。DEXでのATK上昇値はSTR×0.047でほぼ近い数値になるはずです。

    6と12で上がるので平均9として0.047

    を割るとDEX1に対してSTR×0.0052がATK上昇値として反映されると簡易的に計算できる。

    STR×0.0052×DEX=DEX寄与の上昇値の目安

    以上です。しかし、おそらくAGIにおいても同様の関係性がある可能性があり、上記の数値はAGIを無視した不確かなものとなる可能性大ですが検証経過報告として。

    • 五里霧中の浪人者
    47
    2014/08/17 16:19 ID:fpanwo0a

    >>45

    検証お疲れさまですm(_ _)m

    状態強化・異常のページに追加させて頂きました。

    • お試し
    46
    2014/08/17 15:01 ID:raacmxhb

    >>45

    ~続き~

    ・体感なので1回目と2回目、3回目と4回目は同じ時間の可能性あり

    ・恐らく4回目の時間が下限で、5回目以降の気絶は時間は4回目同様なにもできないレベルに短い

    ・3回目は1回目と比べると明らかに時間が短い→対象に密着状態でゼウスハンマーの硬直のあとインパクトバッシュを叩き込めるか否かのレベルに短くなる

    ・気絶ハメ対策の仕様か

    • お試し
    45
    2014/08/17 14:59 ID:raacmxhb

    >>6

    CLEの槌の気絶時間検証(?)

    動画をとってフレーム数などから性格に時間を計るということができないので、これを検証というかは分りませんが一応情報として

    検証対象:天狗団部隊長(必要気絶値65以下←ゼウスハンマーのみで気絶)

    検証内容:ゼウスハンマーで気絶を取り気絶時間を比較する

    気絶時間の長さの結果

    気絶1回目>=気絶2回目>>>気絶3回目>=気絶4回目

    • 774@Gamerch
    44
    2014/08/15 23:30 ID:fl1q9bub

    >>35

    以上の結果から

    DEX振り6、12、6、12の交互のタイミングでATK(MATK)上昇に反映される。

    DEX振り10毎にDEF(MDEF)に反映される。※上がらない場合あり、数字弱いので誰か解ったら教えて下さい。

    上昇値に関して疑問が残りました。

    仮説としては、他ステとの相互作用により変化する。または%での上昇値が加算される。の可能性を考えました。

    今回は以上です。

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ゲーム情報
タイトル 【超爽快忍者アクションMMORPG】イザナギオンライン
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    • リリース日:2013/12/23
カテゴリ
ゲーム概要 3Dグラフィックで描く本格国産オンラインアクションニンジャRPG あの岡崎能士氏がキャラクターデザインを担当 大迫力の忍者アクションの世界を楽しもう!

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