アイテムと戦闘の仕様
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アイテムの仕様について
アイテムの作成や調合では、名前の付け方や作成時の指示によって、完成後の扱いや効果が変わることがあります。
ここではアイテムの仕様についてわかっていることをまとめています。
※AIによる判定を含むため、必ず同じ結果になるとは限りません。また、バージョンによって挙動が変わっている可能性があります。
アイテムの種類とレアリティ
アイテムには「装備品」「消耗品」「素材」などの種類があり、種類によって使用したときの扱いが異なります。
ライザやアンペルにアイテムについて尋ねることで、そのアイテムがどの種類として扱われているか確認できます。
また、アイテムには★1~★5までのレアリティがあります。
(モンスターにも★1~★5のレアリティがあるようです。ヴォルカー談。)
消耗品は使用すると消費されますが、装備品は繰り返し使用することができます。
地図や鍵など、通常の素材とは別の種類として扱われるアイテムもあります。
ライザによると、アイテムについて直接「○○は大切なもの」と宣言することで、そのアイテムの分類を「大切なもの」に変更することもできるようです。
※装備品のつもりで作ったアイテムが消耗品として扱われたり、素材として入手したアイテムが装備品として扱われたりすることがあります。名前の印象からAIが分類を生成しているためと考えられます。
アイテムの調合・強化
フェデリーカやデニス、ライザに手持ちのアイテムを伝えると、何が作れるか、完成予定のアイテム名を聞くことができます。
フェデリーカやデニスは装備・装飾品、ライザは薬品系の提案が得意なようです。
また、すでに持っているアイテムを強化したい場合は、先にライザへ相談して必要な素材を聞き、その素材を入手してから強化をお願いすると成功しやすいようです。
強化に使用する素材には系統があり、ナレーターによると以下のように対応しているようです。
・武器:金属・骨系
・防具:布・皮系
・装飾品:宝石・神秘系
また、作成するタイミングでお好きな名前のアイテムにすることもできます。
※オリジナルアイテムを作る参照

例)
この杖をもっと強くしたいんだけど、強化するにはどんな素材が必要?
今持っている素材やアイテムから、何が作れますか?完成予定のアイテム名と、必要な材料を教えてください。
オリジナルアイテムを作る
オリジナルアイテムを作るときは、付けたいアイテム名を「」で囲んで指定すると、その名前で作成されやすくなります。
アイテムが更新されるイベントを挟む時に指定すると、「新アイテム名(旧アイテム名)」に変更されます。
※()や""でも可能

例)
「○○」という名前のアイテムを錬金した。
「○○」という名前のアイテムを拾った。
「○○」は強化され「△△」になった。
また、作成時、または作成した直後に「これは絶対に壊れない」と宣言することで、消滅しないアイテムとして扱わせることもできます。
※強力な衝撃や神の介在などが入ると、壊れる場合があります。
アイテムの削除
Ver.1.2.1(2026年10月15日)のアップデートで、持ち物から不要なアイテムを直接削除できる機能が追加されました。
削除方法
1. 削除したいアイテムを長押しする
2. 表示された「削除」をタップする
3. 確認画面で「はい」を選ぶ

不要なアイテム整理に便利な機能です。
戦闘の仕様
戦闘では、モンスターの★と主人公がカバンに入れている武具のレアリティが、戦闘の判定に関係しているようです。
モンスターには★1~★5までのランクがあり、★の数が強さの目安になります。
「伝承の古き王」は★5に設定されており、★の数が多いほど強力なモンスターとして扱われるようです。
★の差による戦闘判定
ナレーターによると、自分と相手の★の差(gap)によって戦闘結果が変化します。
・差が0以下:戦闘成功
・差が1:手痛い失敗
・差が2以上:命に関わる大失敗
※★の差をどのように計算しているかなど、詳しい判定方法については不明です。
装備品のレアリティ
武器や防具を装備している場合、戦闘判定には現在持っている装備の最大レアリティが参照されるようです。
武器だけを装備している場合は攻撃、防具だけを装備している場合は防御に関係する描写がありますが、システム上の判定には装備品があれば成功率が維持されるという説明がありました。
ライザのカバンの中にあるアイテムもライザの戦闘力を上げるとのことです。(武器ではなく、アクセサリー等でも可)
また、武器を持たず素手で戦う場合は★0として扱われるようです。
ダメージの段階
ナレーターによると、戦闘で受けるダメージは次の4段階に分類されています。
・無傷
・軽い痛手
・中程度の痛手
・大きな痛手
ダメージについては、最大でも「大きな痛手」までで即死攻撃は存在しないという説明がありました。
※これらはゲーム内でナレーターに戦闘の仕組みを尋ねた際の回答と、実際の戦闘で確認された挙動をまとめたものです。テキスト入力によって戦闘の展開が変化するため、内部の詳しい判定方法については不明です。
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ユーザー107700
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2517時間まえ ID:u5xq8ccg星2までなら、アイテムの量産が可能ですね。
一度、星2アイテムの調合に成功したら、
「その感覚を忘れないうちに量産した」
→「カバンの空きスペース分だけ一つ一つ丁寧に詰めこんだ」
で星2を大量生産できました。
(もちろん、過去に星1で生産されたりもう素材が足りないよと言われたこともありますが)
似たような流れで星3も量産させようとしましたが、失敗…。
ひとまずは星2を2個ずつ入れて星3が生まれるようにコンテストもお守り程度に盛ると良さそうです。
ここから画像のインゴットを元に星3が2つできたので。
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ななしの投稿者
2412日まえ ID:f4mue5exぷにと妖精とイタチは熱く語れば戦わなくて戦闘は終わり、テイムみたいな事をしようと思えばテイム出来る。
さらに自分の場合は魔力でしたが、魔力を適切に与えると進化もさせら
れる。まぁ、ポケモンの真似事をしようと思えばAIがサポートしてすれます。
それと自分はこの世界は魔力で溢れていると定義したので、魔力を中和させる魔法なりを使うと、魔力で動いていると思われる敵は倒せたり、弱体化出来るみたいです。
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ななしの投稿者
2313日まえ ID:fclfjhd4アイテムの強化については、星1→星3へできたので、高レアアイテムを手に入れたら思い入れのある品にレアリティを移すことはわりと安定しそうです。
(調合で新しいアイテムを作る場合はこうならない可能性が高い)
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ななしの投稿者
2219日まえ ID:fclfjhd4ハルシネーションかなりありますからね…。
正直、貢献度150越えたデータは★3すらなかなか出なくて…。
なんとなく、★2を作るには★1素材が4つ以上あると安定してくるので、平均より合計なのではと思うところはありますね(たまたまかな)
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ななしの投稿者
2119日まえ ID:t9fszdxnおめでとうございます。
色々ナレーターに聞いたりしましたが貢献度低くても出る時は出るんですね。
前に聞いたのも全部信じられなくなります。
嘘かもしれませんが以前聞いた計算式載せますね。
調合の計算式は(素材A、Bの平均)+貢献度基礎値(貢献度50ごとに25点)の半分+ダイス1~100らしいです。
スコア聞いても出力された実際の星の数とナレーターの言うスコアが一致しないんですよね。
星5作ろうとするのがアホらしくなってくる。
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ユーザー107700
1920日まえ ID:u5xq8ccg武道大会を開いて戦闘に明け暮れていたら、ころっと★4素材が落ちたので、無事にレアリティを武具に引き継ぎ★4防具を手に入れることができました。
このデータの主人公は139日目、貢献度レベル46です。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1722日まえ ID:t9fszdxnナレーターにメインクエストの時に伝承の古き王を倒す際に星4推奨してるけど、普通の人は貢献度レベルが足りなくて作れないんじゃないかって聞いたらガチでホラーなエラー出た。
レベルキャップは本当みたい。
書き方が絶対おかしいよね。
星2や星3で対策アイテム作って勝つに変えるべき
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