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【エイリアンファイアチームエリート】よくある質問まとめ

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作成者: ユーザー66474
最終更新者: ユーザー66846

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エイリアン:ファイアーチーム エリート(Aliens: Fireteam Elite)のよくある質問をまとめています。初心者の方は参考にしてみてください。

稼ぎはどうする?

育成

クラス、武器の経験値を稼ぐにはスタンダード3-1またはインテンス1-1のうち、ソロで安定して回せるほうを周回するのが良いです。

(難易度インテンスを選ぶには一度キャンペーンをクリアする必要があります)

スタンダード3-1は難易度に対して比較的経験値が高く、インテンス1-1は装備やパーク収集を兼ねられるので効率的です。

チャレンジカードで経験値やクレジットにボーナスをつけるとより良いでしょう。

資源

ゲーム内通貨のほか、消耗品とチャレンジカードが相当します。

普通に出撃する以外では、「ソロ出撃して隠しクレートを開けたらミッションを破棄する」という手順で収集する方法があります。

3-1や4-3など、出現地点が攻略順路から比較的見通しやすいミッションに低難易度で行くとやりやすくなっています。

経験値とクリア報酬を諦めることになるので、どちらかと言えば育成が完了した後に攻略用の資源を集める用途に向きます。


何故ソロ?

マルチプレイが出来ればより効率がいいのですが、現状のマッチング待ち時間を踏まえると待っている間にソロで行ったほうが結果的に早く、また育成途中のキャラ・不慣れな装備による失敗のリスクを考えると誰にも迷惑をかける心配がないソロのほうがずっと気楽です。

隠しクレートの候補場所、襲撃の迎撃に適した場所など「本番」で役立つ知識・経験を積むこともできるので、まずはメインの1クラス、主に使う武器をいくつかカンストさせるのを目標にソロ出撃するのをオススメします。


……なおソロプレイではAIの謎過ぎる迂闊ムーブに腹が立つことも多いかと思いますが……

実際のところ、あのくらいの動きは野良マルチではよく見かけます。

ただし、必ずしも不用意な動きを見せた側に原因があるとは限りません。

誤射は故意でなければ同行者間の、状況に対しての行動の優先順位や反応の違いによって生じるもので、多くの場合責任の割合は半々です。

しかしどうあれ任務が始まってしまった以上は「お互いを上手く使って」いくしかありません。

反応の悪いAIですら、居ると居ないとでは攻略の難易度が全然違うことを体感できる筈です。

「じっとしていないタレット」の使いかたを学ぶ意味でも、ソロプレイは効果的です。

レコンってどうやって開放するの?

難易度を問わず、キャンペーンを全てクリアすると開放されます。


見たことない武器やアタッチメントはどうやって入手するの?

Seasn:1

購入と育成以外での武器、アタッチメント、コアとモディファイア等

難易度インテンス以上クリア報酬か隠しクレートから入手できます。

入手はランダムですが、インテンス1-1を周回していればいずれ全て揃います。

Seasn:2

  • 追加武器

すべて購入することができます。

  • 追加アタッチメント

ポイントディフェンスモードを、3つの防衛対象すべてが稼働している状態でクリアすることで

追加のアタッチメントを入手できます。

スタンダード以下とインテンス以上で報酬が分かれています。


武器は何を選べばいいの?

原則的には使いたいもの・使いやすいものを選んで問題ありませんが、攻略の難易度は武器選びによって変わってきます。

また、インテンス以上の難易度では味方を撃ってしまうとダメージが発生し、程度によっては致命的な問題になるので「好み」で通すには限界があります。

基本的な考え方

戦局への対応力に穴ができにくいように選ぶのが基本です。

・精度が比較的高く、遠距離の小さな標的を撃つのが得意な武器+射程は短いが威力が高い武器

・威力や精度に優れるが弾数の少ない武器+弾数が豊富で継戦能力に優れた武器

というふうに、弱点を補完し合える組み合わせにすると「弾が届かない・当たらない・なかなか倒せない」「弾が切れてバックアップのハンドガンしかない」といった苦境に陥るのを避けやすくなります。


アタッチメントは何を選べばいいの?

一概には言えませんが、傾向としては

・スタンダード以下ではDPS(秒間ダメージ)が高くなる構成(連射速度上昇系)

・エクストリーム以上では1発あたりのダメージが高くなる構成(弱点ダメージ率上昇系)

が攻略上、適正の高いアタッチメントと言えます。

これはスタンダード以下ではマガジンいくつ分も撃ち込まないと倒せないような敵はそもそもの出現数からして少ないのに対し、エクストリーム以上では携行弾数が減らされるうえマガジンひとつ以上耐える敵が当たり前、というバランス事情によるものです。

インテンスは両者の中間に位置する難易度で、武器やクラスによってどちら寄りが有利か変わってくるため、極論「やってみて上手く運んだほう」が合っていると言えます。

アタッチメントの付加効果

アタッチメントには、「命中させる・リロードする」など様々な特定条件をトリガーに副次効果を発生させるものがあります。

効果の内容や有効性は様々ですが、意識して活用できれば攻略の助けになるでしょう。

表記では効果がわかりにくい副次効果

  • 「この効果は〇〇秒に一度しか発動しない」

この記述の制限は「敵一体ごとに個別カウント」です。

そのため敵Aで発動すると、敵Aに対しては指定時間が経過するまで再発生することはありませんが、敵Aで発動した直後でも敵Bに対しては即座に発生する可能性があります。


  • 「〇〇%のダメージを与える」

「対象の総HPに対しての表記割合のダメージを、武器による直接ダメージとは別に発生させる」ものです。

似た表記の効果に「ダメージ+〇〇%」というものがありますが、こちらは「武器によるダメージを表記分上昇させる」もので、仕組みが異なります。

要注意アタッチメント

  • 「ヒット時に爆発が発生するようになる」

この爆風にはフレンドリーファイア判定があります。


高難易度で使わないほうがいい武器やNG行動はある?

難易度インテンス以上からはフレンドリーファイアが発生します。

それに伴って、一部の武器やなにげない行動が味方を危険に晒してしまう場合があります。

Seasn:2よりフレンドリーファイアのダメージが半減される調整が行われましたが、依然として危険な行為であることは変わりません。

NG行動

味方が射線上に居る状態での射撃

誤射は敵に攻撃されるよりダメージが大きいケースが多々あるので、「ちょっと危ないけど」で攻撃するのはNGです。

交戦中に味方の前を横切る

交戦中に味方の前を通るのはNGです。いつ「自分を撃たせてしまう」かわかりません。

レーダーに敵が映っているうちはその場に踏みとどまって持ちこたえるのが基本ですが、どうしても射線を横断しなければならない時は、まず攻撃方向を見たまま真っ直ぐ後退し、味方2人の姿が視界に入る(=味方の攻撃地点より後ろ)まで下がってから横断しましょう。

射撃中の味方が居る状況で攻撃方向に対し横に動く

先の行動に関連したものですが、一般にTPSやFPSでよく用いられるレレレ撃ち(左右に動きながらの射撃)はNGです。

このゲームには今のところ「立ち止まっていると予告なしに見てから回避できない高精度の遠隔攻撃を恒常的に当ててくる敵」も「射撃しながらの移動で被弾を避けつつ一方的にこちらの攻撃を当て続けられる敵」もいないため戦術的に意味がなく、ただ邪魔になってしまうだけです。

移動で回避行動をする場合は基本的に攻撃方向に対して最小限の前後の動き(攻撃地点とそこから後ろへの往復運動)で対応しましょう。

移動、布陣、攻撃と、メリハリを利かせた立ち回りを心掛けるようにすると良いでしょう。


CS版およびゲームパッド使用環境ではエイミングの最終調整に移動を使う場合がありますが、そこまで正確な照準が必要なゲームシステムではないので最小限にとどめ、味方の邪魔をしないことを優先したほうが状況に貢献できます。

射撃しながら狙う

特に懐に入られた時についやってしまいがちですが、振り向いた側に味方がいないとも限らず、無駄弾も増えるのでよくありません。

努めて「狙ってから撃つ」ように心がけましょう。

必要のない単独行動

一人が先行する必要がある状況は、迎撃地点まで敵を釣り出してくる場合を別にすればテクニシャンがタレットを設置しに行く時くらいのもので、3人固まって進むのが原則です。

このゲームの大抵の脅威は火力の集中で解決することができるのですが、攻撃方向に孤立した味方が居ると火力が分散するだけでなく、誤射の危険から攻撃可能な範囲が限定され援護もままならなくなり、火力・攻撃機会が殊更に大きく減少してしまいます。

単独で突出し通路の真ん中に陣取る

列挙してきたすべてのNG行動の起点になる危険行為です。

前方に広く射界が取れますが、射界とは攻撃される範囲の広さとイコールであり、カバーするために見渡さなければならない範囲が拡大し隙が増大します。

どう動いても後ろの二人の射線に入る危険域に踏み込んでしまうため回避の余地がどこにもなく、後ろの二人も本来であれば正面~壁のない側へ90度弱の射界がとれるはずが突出した一人が邪魔になり、攻撃範囲、カバー範囲、集中砲火可能範囲のすべてが縮小されてしまうことになります。

前に出るなら必ず端に寄りましょう。ツートップ、V字隊形が基本です。


要注意武器

ロケットランチャー、グレネードランチャー

インテンス以上の難易度では爆風が味方に被害を及ぼすのですが、爆風の影響範囲は武器によって異なるうえ範囲は誰の視点にも表示されないので、際どい照準は困難です。

ただしミッション4-2以降のような、戦場が「狭い通路」と「広場」の二極構成になっているステージでは「落ち着いて正確に味方のいない方向・場所に向け、爆風の半径に自分が入らない距離までの標的に撃つ」ことで比較的安全に威力を発揮します。

なお攻撃アビリティでは誤射が発生しないので、爆発物でも気兼ねなく使えます。

火炎放射器

威力は折り紙付きですが影響範囲が非常にコントロールしにくく、誤射した時の被害が頭抜けて大きいことから同行者の動きが予想できない野良マルチでの使用は控えたほうが無難です。


チャレンジカードってどうなるの?

チャレンジカードの内容は重複しません。

セットしたプレイヤーが複数いる場合はランダムで1枚が選ばれ、その効果が全員に適用されます。


テクニシャンでHPが回復しない

テクニシャンのパークで5%回復するのはタレット本体のHPです。

プレイヤーキャラの体力ではありません。


難しい!

「購入者だからといってその全員に全要素をクリア"させてあげる"つもりはない」そういう設計スタンスが窺えるゲームです。

スタンダードまででも一部のミッションは普通に失敗がありえますし、初見じゃないからと慢心すれば簡単に敗退します。

ソロ、またはマルチで気軽にプレイできるのはインテンスまで…というか、攻略されることを想定して調整されているのはインテンスまでで、エクストリーム以降は推奨戦闘力の記述がないように「難易度は用意はしてあるがクリアの具体的な方法の提示はない」難易度になっているため手練れの3人でなければ踏破は危うく、インセインともなればクラス・装備とも攻略適性の高い一部の組み合わせに限られ、進め方の段取りも含めて選択の自由がほぼなくなるほどの難関です。

実装要素の全獲得や、実績等のコンプリートをゴールと考えていると道の険しさにモチベーションを保つのが難しくなるタイプのゲームなのを承知しておく必要があります。

少しでも楽に進めるために

消耗品を活用しよう

中でも各種タレット、クライオグリッドまたはスタティックグリッドは強力な補助アイテムです。

特に思惑が無ければ、持ち込む消耗品はこの2系統から選んでおくと良いでしょう。

タレットは攻撃力を持つだけでなく、妙に強力なヘイトで敵を引き付けてくれるので攻防両面で活躍します。

グリッドは強力な足止め効果により、対処の猶予時間を造り出してくれます。

リロードや回復の時間を稼いだり、大型に集中砲火して封殺したりとこちらも攻防に活躍してくれます。

その他、各種マガジンは弾丸に追加効果を付与する以外に使用した時点で弾丸を補充してくれる効果があるため、緊急の予備弾薬としても使えます。

サポートドローンは先述の消耗品たちに比べると見た目に地味ですが、効果は折り紙付きです。

各マイン(地雷)系は適切に運用すれば強力です。

スピッターが陣取りがちな物陰や、大型の移動経路上に置いてダメージを狙うほか、接敵された際に直接足元に仕掛けるといった荒業もあります。


チャレンジカードを活用しよう

多くは縛りプレイで報酬を増やすものですが、中にはデメリットがないバフ効果カードが存在します。

「ヒューマンタンク(HP2倍)」「アモホルダー(弾薬2倍)」などは高難易度攻略の定番カードのひとつです。


難易度を下げて進め方を研究しよう

難易度によって敵の構成はやや変化しますが、基本的な展開は同じなので低難易度でシミュレーションをすることができます。

ギミックの手順や、少しでも楽に群れを処理できる迎撃地点を確認するのは効果的な練習法です。

アップデートがこないんだけど?

日本と、本作のメーカーであるCold Iron Studiosがあるアメリカとでは13-17時間の時差があり、日本の日付が先行しているので、

配信予定日が「〇月×日」であればそれは日本で言う「その日の午後~翌日の午前中」にあたります。

日本では実際の配信は翌日になると思っておくと良いでしょう。


コメント (よくある質問まとめ)
  • 総コメント数6
  • 最終投稿日時 2023年12月06日 20:09
    • ななしの海兵隊
    6
    2023年12月06日 20:09 ID:c5u1gcao

    有効射程を伸ばすアタッチメントはどのくらい効果あるの?

    ゲージだとMaxで100mだから実際意味あるのか分からない。

    それと射程が伸びた分距離減衰までの距離も長くなるんだろうか

    • しんちゃん
    5
    2023年01月09日 00:38 ID:pemr7wg9

    >>4


    ありがとうございます😊

    • ななしの海兵隊
    4
    2023年01月09日 00:31 ID:dn778j3i

    >>3

    オートセーブです。メニューを閉じた時とかに勝手にセーブされてます。

    • しんちゃん
    3
    2023年01月08日 18:28 ID:pemr7wg9

    ゲーム初心者です。


    ゲーム中セーブ方法ってあるのですか??


    それともオートセーブなのでしょうか?

    • ななしの海兵隊
    2
    2022年03月08日 11:19 ID:ccf64m1t

    バフ系以外のチャレンジカード(バフ系は高難度用に取っておく)や使い切りのアイテムは割と早くほぼ無限に使えるようになるし、使う実績もあるのでどんどん使ったほうがいい。全てのレベルが最大、金も使いみちが消耗品しかない状態になってから経験値とか金増やすカード使い始めても無駄。ちなみにデモリッシャーは低難度でプレイしている内に上げたほうが良い、インテンスでレベル上げようとするとデモでしか使えないヘビー武器の、やけに多い爆発系武器のレベル上げが面倒になる。もちろんプレイスタイルは自由だけど面倒な部分を効率良く遊びたいなら。

    • ななしの海兵隊
    1
    2021年12月15日 10:57 ID:j0iwczzs

    初心者向け情報だが、キャラクターレベルを上げると与ダメージが増加する。現在レベル上限は20だが、1から20までレベルを上げると与ダメージは50%増加する。

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