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チェインクロニクル攻略・交流Wiki

戦闘TIPS

最終更新日時 :
1人が閲覧中


初級者~中級者くらいを対象に、知っているとちょっと得するような戦闘の技術から、

絶対これはマスターしておくべき!な、技術を記載しています。


他にもこういった技もあるよ!というのがございましたら、コメントにて投稿していただければと思います。

尚、そのTIPSの確認の関係から再現方法ややり方などを一緒に記載してください。


記載されている内容は最新、かつ正確であることを心がけておりますが、

バージョンの変更などにより情報が古くなっている事があるかもしれません。

項目内容の誤植箇所などお気づきの方はコメントにてご指摘くだされば確認いたします。


※当板は私信や質問などを発信する場ではありません。板の趣旨と関係のないコメントは削除されることがあります(削除通知はいたしません)



目次(▼こちらから目的の項目へ飛べます。また「目次へ戻る」からここへ戻る事ができます)

目次


基礎編

【基礎編】 必ず覚えておこう!

チェインコンボについて

 別々のキャラクターでスキルを連続して使用し、それがつながることをchainと呼びます(要は連鎖のこと)。


【出し方】

 HPバー横の六角形は通常時黒で、発動可能なだけマナが溜まっていれば赤くなるが、チェインコンボを重ねられるアルカナは六角形が点滅する。

 

 点滅しているアルカナのスキルを使用していくことでチェインがつながる。

 


 この点滅は時間が経つにつれ速くなり、点滅が終わるとチェインは終了する。

 点滅の間隔は15秒。

 

 チェインはA⇒B⇒Cなら発生、A⇒B⇒Aのように同じキャラに戻ってきた場合はチェインはつながらず終了。

 A⇒Bとつなげて、再度Aがスキルを使用できるだけのマナがある場合は、Aの六角形は点灯のみで点滅はしない。


【効果】

 chain(連鎖)させた回数だけ、スキルの効果が上昇します。上限は4回(50%up)。

 倍率は、1chain=10%→2chain=20%→3chain=30%→4chain(Max)=50%up

 chainが発生すると、攻撃スキルの場合は与ダメージ(連撃系の場合は1発毎に)、回復(瞬間、持続共に)や歌の効果、自爆スキルの”自分が受けるダメージ”も増えます。

 例)3CHAIN(30%up)の場合

 攻撃スキル:通常時与1000ダメージの場合 1000 + 30% = 1300の与ダメージ

 持続回復:通常時HP1000 x 4回回復で合計4000回復の場合 → HP(1000+30%)=HP1300 x 4回回復 = 5200の回復

 ATKアップ:50%アップ → 65%アップ

 ダメージカット:ATKの5% → ATKの6.5%

 自爆ダメージ:最大HPの50% → 最大HPの65%

職業ごとの攻撃の違い

 戦士騎士は近接攻撃で、弓使い魔法使いは遠距離攻撃で敵にダメージを与えるよ。

 職業ごとに攻撃速度が違うんだけど、

 戦士:1.5秒 騎士:1.75秒 弓使い魔法使い僧侶:2.0秒 と戦士が一番早いんだ!

 中には例外もあって、ヴァネッサやメイド長僧侶だけど、戦士と同じ攻撃速度を持つよ!

 同じように、ヘロディアは僧侶だけども、騎士と同じ攻撃速度を持つよ!


 次はクリティカル攻撃について!

 いつもとは違う動きで攻撃しているのを見た事あるかな?

 良く見るとそのキャラクターのところに「クリティカル」という文字もでるよね。

 これはクリティカル攻撃といって、いつもより与えるダメージが大きくなるっていう攻撃なんだ。

 だけど、この強力なクリティカル攻撃は、戦士にしか発生しないんだ・・・

 でも、武器強化でクリティカルのメモリを増やすことで他の職業でも発生するようになるよ!

 中には例外もあって、弓使いであるウィリアムは、戦士と同じように初めからクリティカルが発生するよ!


 それからver.2.3で弓武器を装備したキャラクターの攻撃性能が調整されたんだ。

 弓武器で攻撃を行う場合、敵との距離が近くなるほどダメージ量が上昇するよ!

 3マス以内(10%up)

 1マス以内(20%up)

 【検証ツリー】

 ただし敵と接触した際の近接攻撃は対象外だし、銃・狙は含まれないんだ。

2種類の操作方法

  • 「キャラをタップ→敵・場所をタップ」

 素早い操作、正確なキャラ選択が必要な時はこっちだよ。

 以下のシーンで効果的だよ!

  • 前衛が多いPTでキャラ全員に攻撃させたい時
  • ボス前の密集状態から一人だけ逃がしたい

 両手の指を使って次々に命令を出せる。

 また、前衛密集状態でもキャラ選択を確認したうえで動かすことができるよ。

 ただし適当にやるとスカる事も多いので、タップする位置をよく見ることが大事だよ。


  • 「フリック」

 感覚的な操作、正確な目標選択、タップが失敗する時のフォローはこっち。

 以下のシーンで効果的だよ!

  • 既に団子状態のボス前に前衛を追加(または入れ替え)
  • 自陣のキャラ並び替え
  • タップと組み合わせてフェイント移動

 操作したいキャラは選択できるけど、移動・攻撃指定先の選択が難しいという場合はフリックなら目標を選択しやすいよ。

 また、とんがり帽子の魔法使いキャラは、自陣で上下に幅を取ってタップを邪魔しがちだけど、フリックならやりやすいよ。

 敵の攻撃をスカらせるフェイント移動で、キャラを攻撃指定した直後に自陣へフリックして指を離さず待ち、敵に接触した瞬間に離すようにすると、タップより速く確実にできるよ。

敵は各個撃破が効率的!?

 マンツーマンで敵を相手するよりも、1体ずづ各個撃破した方が最終的には効率がいいよ。

僧侶の回復範囲で戦おう

 僧侶の回復範囲内で戦うと、戦闘中も回復しつづけるので有利に進められるよ。


入門編

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入門編 知ってるだけでも変わってくるよ!

自爆してマナにする

 倒れたキャラはマナを落とすので、ベルナデットやディ・ロ等、自身のHPを犠牲にしてダメージを与えるスキルをもっているキャラは自爆してマナにするという選択肢も持っておくと幅ができるよ。

スキルモーションの無敵時間を利用

 実はスキルを使うモーション中はダメージを受けないよ! 敵ボスが使う必殺技などにタイミングを合わせて使用すると、ダメージを受けずにやり過ごせることもあるよ。

暗闇でもスキルは使える

 魔法使い弓使いは暗闇にされると通常攻撃ができなくなっちゃうけど、近接攻撃やスキルは使う事ができるよ!

状態異常について

状態異常の種類

状態
異常名
解説
徐々にダメージを与える。
毒与ダメ = 敵最大HP * 毒感受性(4秒ごとに12回)
毒感受性 = 無効(毒耐性) or 2.5%(通常) or 5%(毒弱点)
毒付加スキル・アビリティ使用者のパラメータは無関係
キャラ・スキル・アビリティによる違いも無い模様。
毒の重ねがけは効果時間を延長するが、与ダメには関係がない。*1
スロウ移動速度が低下する。
暗闇遠距離の通常攻撃が出来なくなる。
(スキルは暗闇の影響を受けないで発動可能。)
副次的な被害として、キャラが黒くベタ塗りされるため、見分けが付きづらくなり、場合によっては操作に影響が出る
凍結移動も攻撃もできなくなり、凍結中に攻撃を受けると大ダメージ。
ダウン移動も攻撃もできなり、ダウン中は遠距離攻撃を防げなくなる。
白骨化ステータスが減少。
衰弱徐々にダメージを受ける。スキルやアビリティ、武器ボーナスでダメージ量が軽減されない。
呪い呪い中に攻撃を受けるとスキルやアビリティの効果を受けない固定ダメージが加算される。
重ねがけ可能、呪いの加算ダメージも吸収系アビリティの対象となる*2
封印スキルが使用できなくなる。

貫通と状態異常

  • 貫通+状態異常付与アビリティ(絆含む)の組み合わせの場合、最初の判定が貫通先の敵にも反映される。
  • 貫通アビリティ(絆含む)+状態異常付与武器アビリティの組み合わせの場合、貫通する毎に個別に判定される。
    またゴールデンドールの場合付与する状態異常の種類も再判定される。

【検証ツリー】

属性について


現在は氷属性と炎属性の二種類があります。


★アビリティとして所有している場合と、属性武器を装備した事によって得られる場合との2種類があります。

(無属性で戦うために、あえてアビリティを覚醒させない人もいます)


★同じ属性の場合にはダメージが半減、反対の属性の場合にはダメージが2倍になります。

 

  • 全ての属性は、通常攻撃のみ適応されます。
  • スキル攻撃はスキルの説明文に書いてある通りの属性になります。
  • 敵からの攻撃は武器の属性に関係なく均一です(属性とは別に、スキルなどで得られる耐性があるが、ここでは割愛)
  • なお、野良助っ人の場合はアビリティが適応されないので、属性持ちのキャラであっても無属性となります。
  • 敵を凍結させても、氷耐性や炎への弱点はつかず、無属性のままです。(参考ツリー:No.1677919)

 

  • 属性武器について
  • 元々無属性のキャラが、属性武器によって属性を得ている場合
    通常攻撃→武器属性 スキル攻撃→無属性
  • 通常攻撃は無属性だが、スキルのみに属性が付くキャラ(ソーニャロロなど)が、属性武器(同属性・反対属性問わず)を装備した場合
    通常攻撃→武器属性 スキル攻撃→スキルの説明に準じる
  • 炎の武器氷の武器のアビリティを覚醒しているキャラが、反対となる属性武器を装備した場合
    通常攻撃→武器属性優先 スキル攻撃→スキルの説明に準じる
    (通常攻撃とスキル攻撃をあえて逆にする人も中にはいるらしい?)

  • 属性を付与するスキル(エンチャント)を受けた場合
  • 元々無属性のキャラが、武器によって属性を得て、更にエンチャントを受けた場合:通常攻撃→武器属性優先 スキル攻撃→エンチャント属性が優先
  • 炎の武器氷の武器のアビリティを覚醒しているキャラが、エンチャントを受けた場合:通常攻撃→エンチャント属性が優先 スキル攻撃→エンチャント属性が優先
  • 敵の属性について気になる方は、当Wiki内の、『各種データ一覧』>『敵データ一覧』などを参考にしてください。

参考画像
実験に付き合ってくださった方

トレントさん@世界樹の図書館
炎属性が弱点・氷属性に耐性

挑戦した方々

左から、炎属性マディーナさん
氷属性ラヴィさん
無属性アイアリスさん
通常攻撃

無属性の攻撃

弱点属性での攻撃
ダメージ値が大きく表示される

同属性での攻撃
ダメージ値が小さく表示される
被ダメージ

属性武器を持っていても変わりません
スキル攻撃はスキルの説明文に準じます

同属性の武器でも変わりません

弱点属性でも変わりません

★属性付与のスキルを使用するとどうなるのか?★

挑戦した方々

左から、氷属性武器持ちラヴィさん
アビリティ覚醒によって氷属性なユニさん
炎の料理人トトさん
トトさんのスキルによって炎属性付与
属性武器がエンチャントを受けた場合

通常攻撃
武器の属性のまま

スキル攻撃
エンチャント属性攻撃に変わる
覚醒アビリティ持ちがエンチャントを受けた場合

近距離通常攻撃
エンチャント属性に上書きされる

スキル使用時
エンチャント属性に上書きされる

遠距離通常攻撃
エンチャント属性に上書きされる
おまけ
属性武器でサプサプサプサプサプサプサプ!!

連撃スキルでも属性は乗らないが・・・

エンチャントすれば連撃スキルもこの通り
やれやれだぜ

攻撃、回復、被ダメの計算式は?

 通常攻撃=(ATTACK*1/10*補正*クリティカル)+武器ボーナス*10

 通常回復=(ATTACK*1/25*補正)+武器ボーナス*3

 攻撃スキル={(ATTACK*1/10*スキル倍率*Chain*補正)+武器*10}*攻撃回数

 回復スキル=(ATTACK*1/10*スキル倍率*Chain*補正)*回復回数

 最終被ダメージ=基本被ダメージ*補正-スキルのATTACK%軽減-武器ボーナス*10

 ※弱点属性は2倍で赤文字、耐性属性は半減で青文字で表示される。

 ※クリティカル時は1.5倍。回復とスキルにはクリティカルはない。

 (クリティカルの基本確率は戦士40%、他職は0%。さらに武器補正で上昇あり)

 ※防御力は0だが、ダメージを%で軽減する敵もいる。ゴーレム(雑魚)10%、ゴーレム(ボス)50%、ドラゴン20%。ただしクリティカル時には軽減無効。

 ※遠距離攻撃を盾でガードした場合ダメージ60%軽減、遠距離職で近接攻撃した場合ダメージ50%減少。

 ※補正とはスキルやアビリティよる上昇分。複数あった場合は乗算。

 ※回復スキルには武器ボーナスが乗らない。


 更に細かく知りたい方は、「ダメージ計算」のページをご覧ください。

いつもより多めに経験値をもらっちゃおう

1回のクエストでより沢山の経験値を得られるようにするには?

経験値アップのアビリティや絆効果を活用するのもありますが、パーティ内でレベル上限に達したアルカナの人数に応じて経験値が分配されます。


例)クエストのアルカナ経験値が1000だとして、6人×1000経験値=パーティ総獲得6000が…

何人上限に達している?増加率得られる経験値総獲得量
1人25%up12506250
2人50%up15006000
3人75%up17505250
4人100%up20004000
5人125%up22502250

上の方から、効率だけで見ればPT内に1人だけにしたほうが良さそうです。

逆に、育成に手間がかかり過ぎる天魔の場合にはゴールドの節約にもなるカンスト5人といった使い分けもできます。

反射系アビリティに属性付与

反射系アビリティを持つキャラクターに属性付与スキルや属性武器で属性を付与すると、反射した攻撃にも属性が付きます。


発展編

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発展編 目指せ中級者!

ピリカがマナを持ってくる間隔

ボスwaveでピリカのマナ供給周期は、

マナを放り出してから、次来るまでが固定で25秒。


なお、1個目のマナを持ってくる時間は不明

また、魔神との戦闘での1ソウル・3ソウルのマナの感覚は不明。

敵の必殺技のキャンセル方法

 敵が範囲攻撃などのスキルを使う際に、タイミングよくこちらのスキルを当てると相手の技をキャンセルして無効化できるよ!

 発動の速いスキルを使うか、敵のタイミングを読んで早めに使用すれば成功しやすいかも?

1ラインの範囲攻撃を2ラインとして使う

 範囲攻撃スキルの直線一列のスキルをラインとラインの中間で使用する事で2列にダメージを与える事ができるよ!

WAVEが進むときのアビリティ発動は順番がある

 WAVEが進むときのアビリティ発動は、リーダーを基準に左から右の順番に発動するよ。


 【パーティ例】

 


 この場合は、wave開始時にアリサのアビリティでHP回復の恩恵をうけたあとに、ドルテのHPが70%以下であれば、攻撃力と移動速度のアビリティが増加が発動するんだ。


 つまり、回復のアビリティを持ったアリサよりも左側に(先に)ドルテを入れておかないと、ドルテの場合はアビリティ発動条件が厳しくなるんだ。


連撃スキルは便利?!

 リンセ、ハルアキ、ダスティ等の連撃スキルは、発動中に対象を撃破すると射程内の他の敵に対象が移るよ。

 また、攻撃中にフリックで対象を変更することができるよ。

アビリティによるダメージ上昇

 ウェイン、ユリアナ等が持っている騎士の結束等のアビリティによるダメージの上昇は加算ではなく乗算で計算されているよ!

 例えば、ディード、ウェインとユリアナ+僧侶というパーティで、フレンドでもウェインという3人の騎士の結束がいる場合は10%+10%+10%で30%ではなく

 1.1×1.1×1.1=1.331

 上記のパーティの場合はディードは33.1%ダメージが上昇するよ。

 ちなみに騎士の結束は自分自身にはかからないから、結束アビを持っている他のウェインやユリアナは1.1×1.1=1.21。つまり21%ダメージアップになるよ。


 フィーナ、ユリアナ、ビエンタ等サブメンバーに入っている時に効果のあるアビリティを持ったアルカナの場合も同じく乗算で計算されるよ!

 例えば先ほどのパーティにサブをユリアナ、ビエンタにした場合、50%ではなく

 1.1×1.1×1.1×1.1×1.1≒1.61051

 約61%程度ダメージが上昇するよ。

 アビリティのダメージの上昇は武器のダメージボーナスには乗らないよ。

騎士タイプの敵に魔や弓でフルヒットさせる方法

 盾を持った敵は魔や弓のダメージを半減させる天敵だけど、敵の攻撃モーション中に攻撃を当てると100%ダメージが入るよ!

 ちょっと敵に近づくと攻撃モーションに入るので、すぐ逃げちゃえばこちらはダメージ受けずに弓や魔で簡単に倒せちゃうよ。

爆弾を持ってる敵の対処方法

 爆弾もってる敵は近づいてからうまく離れることで爆風範囲から逃れることができるよ!

 でも自爆をキャンセルされたり、離れるタイミングが遅れると巻き込まれることもあるから気をつけてね!

WAVEをまたいでもチェインコンボ

 チェインコンボは、WAVEの終了直前にスキルを使うと次のWAVEのコンボが継続されるよ!

チェインコンボは敵に与えるダメージ以外にも効果がある

 チェインコンボで敵に与えるダメージが増えるのは知られてるけど、回復(瞬間、持続共に)や歌の効果、更には自爆スキルで”自分が受けるダメージ”も増えるよ!

 例)3CHAIN(1.3倍)の場合

 持続回復:HP1000 x 4回 = 4000 → HP1300 x 4回 = 5200

 ATKアップ:50%アップ → 65%アップ

 ダメージカット:ATKの5% → ATKの6.5%

 自爆ダメージ:最大HPの50% → 最大HPの65%

戦闘の初期配置について

戦闘開始の初期配置には一定の法則があり、それに従う事である程度初期配置を決められます。


便宜的にパーティ画面左から1~4+助っ人を5とします
前衛(戦士or騎士)が4人+助っ人も前衛で出陣した場合
後衛(弓使いor魔法使い)が4人+助っ人も後衛で出陣した場合
僧侶が4人+助っ人も僧侶で出陣した場合

まとめると、こうなります


赤数字は前衛・黄色数字は後衛・緑数字は僧侶です
前衛4+僧侶・後衛4+僧侶の場合は、助っ人が緑の2へ配置されます
センターはゆずらんでござる!!

参考ツリー当ページ No.282716

ピリカが持ってくるマナのルーレットの順番を決められる

ピリカがマナを持ってくるルーレットの順番はパーティー画面に表示されてるキャラの左から順だよ!

よく使うマナの職を一番左にセットしておけば、ピリカ登場と共に回収出来るよ!

僧侶を前線に残す

 僧侶で殴りにいくと、倒したあとにその場で回復するのでWAVEをまたいで最前線に残ってくれるよ。

タイムボーナスの仕組み

ミッションなどでもたびたび登場する、『タイムボーナスを達成せよ!』

または、曜日別クエストの『ゴールドハント』時にも要求される。


この『タイムボーナス』というのは、実は、『最終WAVEのみ』が判別対象となっている。


すなわち、道中どんなに時間をかけようとも、最終WAVEをスムーズに突破することができればボーナスを達成できる。

なので、難しいクエストなどで『タイムボーナス』を達成しづらいと思った時は、ラストWAVEまでマナを温存して、

ラストWAVEで今まで貯めたマナを全て使うように挑んでみてはいかがだろうか?


なお、『タイムボーナス』の目安としては、ピリカが2個目のマナを落とし終わったあたりを目安として考えると良いだろう


応用編

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応用編 マスターすれば上級者!?

ルーレットの目押し

 マナのルーレットはタイミングよく押す事でマナを自分で選択できるよ!

 実践付与術師フラウアビリティがあれば、マナスロットのスピードが大幅に低下するため、さらに目押ししやすくなるよ!

 参考ツリー:No.1060167

敵の攻撃を避ける

 敵と密接していても、タイミングよく逃げる事で攻撃を避ける事ができるよ。ボスの大振りな攻撃は意外と避けやすいよ!

時間を稼いでHP回復やマナ補充

 各WAVEで敵を1匹だけ残して倒さずに時間を稼ぎつつ僧侶の回復を待てば、マナを使わずにHPを回復する事ができるよ!【敵の攻撃を避ける】TIPSと併用すれば効率的だよ。

 また、敵の相手をするキャラをローテーションさせるとさらに効果的だよ。

 ボス戦では同じ方法で時間を稼ぐことで、オイラが持ってくるマナを何度も補充する事ができるよ!

ダウン時間の延長

 ダウン中にふっとばし等の技を重ねる事でダウン時間を延長できるよ!(ダウン直後に使うとダウン時間+50%)

スキルやアビリティ、武器ボーナスによって上昇したATKについて

 スキルやアビリティ(キルアップ・waveアップも含む)、武器ボーナスによって上昇した分のATKは、厳密に言うとATK値としての加算ではありません。

 あくまで敵に与えるダメージの増加であり、これらは僧侶の通常回復や、歌・舞といったスキルでのダメージ軽減バリアなどのダメージ軽減には影響しません

 ですので、キルアップで最大まで攻撃力をブーストしたキャラが、ATKの○%を軽減するというスキルを歌われても、戦闘開始の時と同じ分のみのダメージの軽減となります。

 代わりにHPの○○%のダメージを与える”HP依存スキル”であっても”敵に与えるダメージは増加し”、”自分が受けるダメージは増加しない”と有利な面もあります。


参考ツリー統計・考察板No.1339271

コンティニューとマナの関係について

コンティニュー時に得られるマナはPT人数分。通常時であれば5個。

天分や素養などのマナ分については未検証。

 

タッチダウンされてゲームオーバーになった場合は、復活後にマナを引き継ぐことができるが

戦闘を「あきらめる」、もしくは全滅してゲームオーバーになった場合は、復活してもマナを引き継ぐことができない。

参考ツリー当ページ No.1043352

1マスに2人のアルカナを入れる

 1つのマスに同じタイミングでアルカナを移動させる事で、1つのマスに2人を入れることができる


 これを利用する事で、通常時では3人までしかできない1列の遠距離攻撃を、5人での一斉射撃とすることも可能である。


ファイエル!!

コツ その①:移動速度が同じキャラの場合は、先に移動させるキャラを若干長い距離を歩かせるようにする。

   その②:移動速度に差があるキャラの場合は、等距離で先に足の遅い方を移動させ、その後に早い方を移動させる。


自分なりの方法を編み出してみて、ワンランク上のプレイヤーを目指そう!


マナスロット自動停止について

WAVE開始時行われるマナスロットは、12個分回ると自動停止する


単色パーティの場合は、マナ1色+空白で2色となるため、交互に6回づつ出て自動停止

2色パーティの場合は、マナ2色+空白で3色となるため、3/12=4周回って自動停止

3色パーティの場合は、マナ3色+空白で4色となるため、4/12=3周回って自動停止

4色パーティの場合は、マナ4色+空白で5色となるため、5/12=2周と2個分回って自動停止

5色パーティの場合は、マナ5色+空白で6色となるため、6/12=2周回って自動停止

となる。


例:3色パーティの場合

マナリールは>空白>・・・と流れる。(開始位置はランダム)


仮にからスタートしたとすると、

>空白>>空白>>空白>と流れ、12個目ので自動停止となる(開始のの1個手前)


また、空白スタートだった場合は、1個手前ので自動停止となる。


このように、1個目の色さえ見切ることができれば、自動停止によって何色のマナが手に入るかが判別できるので、

目押しと併用すれば、更にマナが思い通りに集められるようになる・・・かも?


情報元ツリー:質問板No.197189

番外編 

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番外編 知っていると得をする!…かもしれない

タイムボーナスについて

普段はあまり意識しないかもしれないが、ミッションやゴールドハントなどでは、意識する必要が出てくることもある【タイムボーナス】

これは戦闘中の総タイムではなく、ラストWAVEの時間のみが対象となっている。


いくら道中すばやく進めても、ラストWAVEで手間取ってしまってはボーナスは取れない。

逆に道中はゆっくり進めても、ラストWAVEをスピーディにクリアすればボーナスを獲得できる。


ゴールドハントなどでタイムボーナスを狙いたいが、道中不安な場合でもスキルは極力使わず(回復除く)、マナをためて、ボスWAVEに全力を出すと良いだろう。

ボスWAVEが複数回あるような戦闘の場合は、道中のボスWAVEできっちりとマナをためた上でラストWAVEに臨むと良いだろう。


時間の目安としては、ピリカがマナを2回運び終わったあたりがボーナスの分かれ目と考えていいだろう。

キャラ選択を容易?に行う

右下のキャラアイコンをスワイプすることで選択キャラが変更出来る


なお、選択される順番はパーティ順となる。

↑の画像のパーティの場合、

フィーナを選択している状態で、

左にスワイプしていくと、ニーナ>ウィリアム>ナイエル>フレンド>フィーナ と選択され、

右にスワイプすると、フレンド>ナイエル>ウィリアム>ニーナ>フィーナ と選択されていく。


パーティの並びは、マナスロットのリールの順番や戦闘の初期配置にも影響するので、

自分なりのルールを定めてパーティを組むと、更に一歩上級者への道が開けるかもしれない。

レイドと踏破とルーレットの時間の流れについて

レイドイベント・踏破イベント・ルーレットイベント、どれも『時間』に追われた闘いをすることになる。

君は無駄な時間の過ごし方をしていないだろうか?


レイドとルーレットは、ゲーム時間をもとにしている。

つまり、どちらもタイマーが動いているので焦りがちだが、倍速でプレイをすれば、タイマーも倍速で動く。

一時停止を押した場合はタイマーはストップする。

自分の腕に自信が無い時、1秒を大切にしたい時は、倍速ではなく標準速度でプレイする事をオススメする。

また、どう操作していいか分からない時は一時停止をしてじっくり考える事をオススメする。

狙ったマナを手に入れるためにじっくりと目押しをするのもいいかもしれない。

とにかく焦りは禁物だ。


次に踏破イベント。

フィーバータイムやグレートフィーバータイムのタイマーはリアルタイムをもとにしている。

つまり標準速度でのんびりしていれば、それだけクリアが遅くなりせっかくのチャンスタイムがどんどん減っていく。

また、一時停止などをして、ゆっくり考えていようものなら、これもタイムロスとなる。


よほど自信がない時は別だが、基本は倍速プレイと覚えておくのがいいだろう。


上級者にとっての最高率クエストが、君にとっての最高率クエストであるとは限らない。

倍速でクリアができないのであれば、挑戦するクエストの難易度を下げて確実にクリアできるクエストを選ぶ方が得な場合もある。

レイド時、すぐに救援画面を開く

救援がきても、救援画面に飛べないので、わざわざタイトルまで戻ってログインしなおし、

討伐しようと思っても、すでに魔神が狩られていてしょんぼり。

そんな経験はないだろうか。


その救援依頼、君はどうしているだろうか?


終わった救援通知を消さずに、あえて残しておく事で、常に救援の画面を開けるようになることは知っているだろうか?


画像を参照して欲しい。


救援が届いたとしよう。

いちいちログインしなおしていたら、既に狩られているかもしれない。


だが、すでに討伐が終わっている緑枠のような救援通知を残しておくことで、

ログインしなおす事なく、すぐに救援に飛ぶ事ができるのだ。




脚注

コメント (戦闘TIPS)

  • 総コメント数208
  • 最終投稿日時 2016/01/23 11:31
  • 表示設定
    • 名無しのツカムさん
    209
    2016/01/23 11:31 ID:t8gmw5nv

    >>206

    この方法いいですね

    やり易いし短時間で何回もトライ出来る

    • 名無しのツカムさん
    208
    2016/01/23 11:19 ID:t8gmw5nv

    必殺ボタンを間違えておさえてしまった時

    指をボタンの外までずらしてから離せば発動を回避出来ます

    • 名無しのツカムさん
    207
    2015/09/12 10:34 ID:o15xwswo

    >>206

    ①同じアルカナだと、ゲージの高さの位置と移動速度が同じなのでやり易い。

    ②操作が2コマンドで済む。

    ③失敗した時の再トライがその場ですぐ出来る。

    などのメリットがあります。

    • 名無しのツカムさん
    206
    2015/09/12 10:29 ID:o15xwswo

    1マスに2人のアルカナを入れる

    既存のこちらのtips。

    ひとつの方法をシェアしたいのでアップします。

    • 名無しのツカムさん
    205
    2015/06/14 07:51 ID:p2quj8d7

    スキル発動中の無敵時間であっても、状態異常ダメージは受けるので注意。

    あと、スキル発動中に、ツルハシを持った敵の、進入禁止エリアを作りだす技の範囲にいると、スキルがキャンセルされてしまいます。

    スキル発動中は基本無敵ですが、油断しすぎないようにしましょう。

    • 名無しのツカムさん
    204
    2015/05/13 19:51 ID:djwto269

    状態異常の対策があるといいと思いました。

    例えば毒なら、軽減スキル(ライラなど)が効いている間は被ダメージが減る、など。

    (大海の衰弱祭りで逃げてきた者より。)

    • 名無しのツカムさん
    203
    2015/04/20 20:06 ID:gmzbdoa2

    >>201

    逆にエールイのスキル発動時のユニ-フレイムソード、エールイ-ワンド、ニュガガス-ワンドの状態。ニュガガスの炎の武器はエールイで上書きされない

    • 名無しのツカムさん
    202
    2015/04/20 20:04 ID:gmzbdoa2

    >>201

    エンチャントの証拠はいまいち出せないのであれですが(どっちも炎になってしまうのでトト使っただけといわれても否定できない)

    アビリティとエンチャントについての画像

    トトのスキル発動時のユニ-明鏡止水、ステラ-アッシュワンド、ニュガガス-アイスワンドの状態。ユニのアビリティはエンチャントで発動しなくなる

    • 名無しのツカムさん
    201
    2015/04/20 19:57 ID:gmzbdoa2

    属性について、アビリティとエンチャント周りがエールイが出る前だと思われるので別のところ(>>No.63808497)でも書きましたがこっちにも

    ・武器によって属性が付与された場合、通常攻撃はエンチャントなどのいかなる場合にも武器属性が優先される

    ・通常のアビリティによる属性の場合、異なる属性のエンチャントがされた場合”炎属性”となる

    ・トトとエールイが同時にエンチャントを行った場合、"炎属性"が優先される(>>No.67116297 の人が同じことを確認している)

    (エンチャントについては、トトの効果が切れた後にエールイのエンチャントが残っていれば氷属性が発動する)

    • 名無しのツカムさん
    200
    2015/04/05 13:57 ID:nk6qhqib

    >>192

    野良さんはフレンドの代わりにguestって入るね

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