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【Idol Showdown】格ゲーの用語集

最終更新日時 :
1人が閲覧中
最終更新者:厳重警戒

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ホロライブ格闘ゲーIdol Showdownでも使われやすい格闘ゲームの用語をまとめています。他2D格ゲーでも使われるものを紹介しています。

掲載している用語について

2D格闘ゲームで使われておりかつ、IdolShowdownでも使われやすい用語に絞って紹介しています。

他に欲しい用語などあればコメント欄にお願いします。

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起き攻め

ダウンさせた相手の起き上がりに対して攻撃を合わせること。

ダウン→起き上がりは取れる行動が非常に少ないためダウンした側が不利の状況。

そのためダウンさせた側は取れる選択肢が多くガードを崩すなどさらに攻めを続けるチャンスとなる。

スーパーアーマー

該当キャラココ、ぼたん

相手の攻撃を食らうと通常はよろけるが、よろけずにモーションが継続する技の性質を指す。

▶idolshowdownでは

ココのアーク・アサルトやぼたんのカードが代表的な技で、珍しいものだとココの立ちMが飛び道具限定のスーパーアーマーとなっている。

テンキー表記

コマンド入力をテンキーに合わせた方法で表記すること。

昔は特に斜め矢印が機種依存文字だったり/などで表記がブレやすかったこと、またテンキーだと数字入力で楽だったので定着した表記方法。

テンキー表記の詳細はこちら

フレーム,fps

ゲームの描画単位でfps=frames per secondの略。

ゲームもアニメのように1秒間に何枚もの絵を表示させて動かしているのだが、格闘ゲームは60fpsとなっており1秒間に60枚の絵を表示して動かしている。

発生〇Fなどは発生するまでに必要な絵の枚数=発生するまでの時間となっている。

補正切り

  1. コンボの途中であえて繋がらない攻撃を出してコンボリセットしてさらにダメージを奪う行為、ダブルアップとも呼ばれる。
    コンボ中に更なる痛手を負う可能性があるので気を抜かずにコンボを見守ろう。
  2. 特定の行為をするとコンボ補正がリセットされダメージが伸びる現象、基本的にはバグ。

▶idolshowdownでは

1の例だと空中受け身を取らせてから空中ガード不能技による補正切りがVer1.0.8まで猛威を振るっていたが着地まで無敵になるように修正された。

2の例では配信開始直後の天音かなた「ソーラン節」が当たると補正がリセットされる現象などが有名。

また飛び道具とコラボを同時に当てることによる補正切りもあった。

めくり

左が通常のジャンプ攻撃、右がめくりと言われるジャンプ攻撃

ジャンプで相手の裏に回りつつ後ろ側にある攻撃判定を当てる行動。

ガードはキャラの向いてる方向と逆側ではなく、相手との位置関係で決まるので右画像では→に入れればガードできるが、左画像では←に入れないとガードができない。

▶idolshowdownでは

多くのキャラがめくり可能なジャンプ攻撃を持っているので、起き攻めなどで相手が飛んだら注意しよう。

烈火拳

該当キャラあやめ

ストリートファイターシリーズ、フェイロンの代表的な必殺技。

格ゲー全体では必殺技中にコマンドを入力していくことで派生の必殺技が複数回出せるタイプのものを指す。

どの段で止めても微不利~不利になることも多いが3段技だった場合、1段目で止める、2段目で止める、2段目を遅らせて出す、など烈火拳を使用した側の選択肢が多く相手は手を出しづらい状況になる。

もちろんヒットすればそのまま3段目まで出しきってダメージを取ることもできるので近距離での攻めの選択肢として非常に強力な技となっている。

▶idolshowdownでは

あやめの「阿修羅の怒り」が該当する。

1段目、2段目共に不利なものの確定反撃はないので、途中止めやディレイを駆使して相手を揺さぶろう。

jc

ジャンプキャンセルのこと。

idolshowdownでは各ボタン名にL/M/Hが採用されているがゲームによっては弱/中/強やA/B/Cだったりする。

このA/B/Cの時が問題でジャンプCをJCと表記するのだがジャンプキャンセルも同じ「JC」が頭文字となるので、混乱しないようにジャンプキャンセルの小文字のjcで表記するようになったのが定着した。


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