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スコア計算方法

最終更新日時 :
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ミューパレ最新情報

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ティンカー・ベルピーター・パン
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ミューパレにおけるスコアの算出方法を記載します。

基本ステータス

楽曲の難度選択画面で表示されるステータスはワールド一致ボーナス・メモリーを合算させた値です。

ボーナスはLv÷2(%)を基礎ステータスに加算します。(ステータス1000,Lv100の場合、+500されます。)


各判定の倍率

判定倍率
perfect150%
great120%
good100%
miss0%

コンボボーナス

コンボ数が一定数以上になると基本スコアにボーナスが掛かります。

100コンボ未満の時、10コンボで+0.1%、50コンボで+0.4%(計+0.5%)されます。

100~900コンボの時、100コンボ毎に+0.5%されます。

1,000コンボの時、+5.0%(計+10.0%)され、その後100コンボ毎に+1.0%されます。

1,900コンボの時、+2.0%(計+20.0%)され、これ以上はボーナスが伸びなくなります。


コンボ数ボーナス
10コンボ+0.1%
50コンボ+0.5%
100コンボ+1.0%
200コンボ+1.5%
300コンボ+2.0%
400コンボ+2.5%
500コンボ+3.0%
600コンボ+3.5%
700コンボ+4.0%
800コンボ+4.5%
900コンボ+5.0%
1,000コンボ+10.0%
1,100コンボ+11.0%
1,200コンボ+12.0%
1,300コンボ+13.0%
1,400コンボ+14.0%
1,500コンボ+15.0%
1,600コンボ+16.0%
1,700コンボ+17.0%
1,800コンボ+18.0%
1,900コンボ+20.0%

メモリー効果

メモリーのお気に入り効果の中には、条件を満たしたときにスコアが上昇するものがあります。

例:

・タップノーツperfectでスコア+3%

・20コンボ毎にスコア+100%

・フィーバー中スコア+30%


スキル効果

スコアUPのスキルを持つライドを編成している場合、スキル発動から数秒間スコアが上昇します。


ホールドのスコア計算

ホールドとホールドフリックはその長さに応じてスコアが等分されます。

上記の判定倍率は等分したスコアにかかります。

始点(ホールドフリックは終点も)には個別の判定があり(greatやgoodが出る)、中間は押している間はperfect、離しているとmissになります。

例:スコア1000、ホールドフリックの長さ10で、始点・終点でgreatが出たとき、

1000÷10=長さ1辺り100点、始点と終点は100×1.2=120点、中間は100×1.5=150点、120×2+150×8=1440点

なお、等分時の小数以下の処理の都合で計算上のスコアから数点ずれることがあります。


コメント (スコア計算方法)

  • 総コメント数2
  • 最終投稿日時 2021/02/24 01:28
  • 表示設定
    • Mr.CM
    2
    2021/02/24 01:28 ID:hcaueil0

    情報提供ありがとうございます。反映しました。

    • ななしの投稿者
    1
    2021/02/23 00:51 ID:c08m6ql2

    コンボボーナスについてです。

    10コンボ(C) +0.1%

    50C +0.5%

    100C +1.0%

    200C +1.5%

    (100C毎 +0.5%加算)

    900C +5.0%

    1000C +10.0%

    1100C +11.0%

    (100C毎 +1.0%加算)

    1800C +18.0%

    1900C +20.0%

    以降加算無し(3515Cまで+20.0%を確認)


    スペシャルステージのビビディ・バビディ・ブーで検証しました。なんか2000ではなく1900で+20%になって上限行きます。

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