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リズムゲーム部分のシステム

最終更新日時 :
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ノーツの判定

ノーツをタッチやスワイプした際のタイミング判定はPERFECTGREATGOODBADMISSがあり、左から順に悪い判定となります。
(MISSは時間内にタッチしなかった際の判定)

  • 判定幅自体、旧アプリと比べ物にならないほどに厳しくなっている
    (中速曲において8分ズレただけでMISSになるほど)。
  • 旧アプリの「スライドモードON」の時のような「レーンをスライドさせてノーツを取りに行く」ことは不可能。

ロングノーツの判定

このゲームでは長押しノーツの判定が最低でも始点と終点にあり、

  • 始点をGOOD以上の判定で取れなかった場合、長押しノーツが消失する
  • 一瞬でも離すとMISS判定となり、その時点で長押しノーツが消失する
    (終点がスワイプだった場合も当然スワイプごと消失)
  • 終点を過ぎても押しっぱなしの場合もMISS判定となる
    (これは旧アプリと同様)
  • 始点と終点の他に中間にノーツが含まれる場合もあり、それもコンボに含む
  • 中間ノーツをGOOD以上の判定で取れなかった場合、その時点で長押しノーツが消失する
  • 当然ながら、指定のレーンで取る必要がある
  • また、中間のノーツは始点のタイミング判定結果を引き継ぐ
    (始点でGOODを出した場合中間は必ずGOODになる)
  • 始点のタイミングがオートPの補正によるPERFECTの場合、オートP系の残数を中間ノートが削っていき、それが尽きれば本来の判定に戻る

…というように前作よりも厳しい仕様となっている。
ただ、次の判定ノーツまでの間は指定のレーンに指が無くても問題ない。
移動を伴わないロングの途中で隣のレーンに移動させていても、最終的に指定レーンに戻って判定を取れればいい。

スワイプノーツの仕様

  1. 一定距離(レーンの半分くらい?)移動させると反応する。
  2. 通常ノーツと同じく判定ラインより手前でスワイプするとGREAT~BADと判定される。
  3. タップしたタイミング・指定と違う方向へのスワイプは無関係。
  4. ロングノーツの終端にあるフリックは判定ラインより手前でスワイプしても判定されることはなく、重なった瞬間からスワイプが判定される。
  5. 通常ノーツの次にスワイプノーツが来る場合には通常ノーツのタップ後指を離さずそのままスワイプしても普通に判定される。
  6. タップのすぐ先(目安として8分先)のスワイプという組み合わせを「スワイプが終点の短いロング」と見立てての処理が可能。
  7. 反対方向にスワイプしてもBADになることはない。
    左上・右上にスワイプしても普通に判定される。
  8. またスワイプという仕様のため指を放さなくても判定される。
    誤反応を防ぐために早めに指を放した方がいいが、横方向に関しては、次の同一方向が近接(目安として170BPM以上の4分先)していると巻き込んでしまう事が多い。
  9. これに関しては、v1.9.0で「早めの判定範囲を狭めた」スワイプ判定の変更が行われている。

報酬について

イヤホイ消費確定枠ランダム
×02個なし
×1(5)3個1~2個
×2(10)6個1~5個
×4(20)10個1~9個

難易度売値○○のアイテムドロップ率
100300100010000
EASY65.5%26%7%1.5%
NORMAL61%28%9%2%
HARD57%30%11%3%
EXPERT52%32%13%3%
  • こちらは公式生放送(6/11)からのデータ。HARDが計101%あるが、四捨五入の誤差かただの間違いなのかは不明。

クリアマーク

譜面をクリアすると、楽曲選択画面で王冠のマークが表示される。
王冠の色は最高成績によって変化し、クリアで銅、フルコンボで銀、フルパーフェクトで金となる。

スコアの算出方法

この項は独自研究を多く含んでいます。
公式情報が少なく不明な点も多いので、正確性については各自ご判断ください。

ノーツの属性

このゲームでは、各ノーツにリズム・メロディ・ハーモニーの3種類の属性が設定されています。
これはノーツをタップした時に左上に表示される加算スコアの色で知ることができます。
各ブロマイドにも3属性の値が設定されており、各バンドメンバーにサポートキャラのサポートスキルの効果をかけた値の合計値がバンド全体のステータスになります。

スコア計算式

各ノーツのスコアは以下のように決定されていると推測されます。

  • PERFECT判定=対応する属性値*譜面係数*ステージオブジェクト効果*楽曲タイプ補正*やりこみ倍率*コンボ補正*スキル効果
  • GREAT判定=PERFECT時の約83.3%
  • GOOD判定=PERFECT時の約66.6%
  • BAD判定=PERFECT時の約33.3%
対応する属性値バンドのステータスのうち各ノーツの属性に一致する値
譜面係数譜面ごとの固有の値
楽曲タイプ補正楽曲タイプと同じブロマイドにかかるボーナス
(1.2倍?)
ステージオブジェクト効果ショップで購入したステージオブジェクトの数に応じて得られる倍率
※ライブハウスの右上で確認可能
やりこみ倍率プレー時のやりこみ設定による倍率
コンボ補正コンボ数による倍率
50コンボ以降段階的に増加する
通常は50コンボにつき5%、スキルで増加する
スキル効果各メンバーが所持しているスキルによる効果

コメント (リズムゲーム部分のシステム)

  • 総コメント数15
  • 最終投稿日時 2020/06/11 23:16
  • 表示設定
    • 15
    • ななしのSB69er
    2020/06/11 23:16 ID:mkombzwg

    生放送で結構良い情報が貰えましたね。

    • 14
    • ななしのSB69er
    2020/06/03 04:21 ID:d5fh9ojf

    >>13

    旧アプリでは、総ソウル値の内訳がメーター内に収まるようになっていました。

    今作でも、ランク表示の位置をずらしてでも総合力の内訳をメーター内に収める処理は可能な気がしますが…。

    • 13
    • ななしのSB69er
    2020/05/09 03:31 ID:pjq5wjyx

    そういえば、楽曲タイプ補正掛かった後のステータスって編成画面で目に見えて分かる訳じゃないんですね....こういうのも要望出すべきなんだろうな~...でもイベントでのポイント計算式を詳しく公開しないって書いてあるし、難しいか....

    • 12
    • ななしのSB69er
    2020/05/09 02:54 ID:pjq5wjyx

    >>9

    >>10


    >>11

    うぉー!これはずっと知りたかった&ありがたい情報です!!!!

    本当にありがとうございますヽ(〃v〃)ノ


    今まで完全に見落としてた...

    • 11
    • ななしのSB69er
    2020/05/09 00:26 ID:a88csyqc

    ついで。

    ロージアちゃんを左にずらすとスコアがガクっと下がりました。

    >>9

    さんの通りですね。

    強いサポートは属性一致してるメインの下に配置すると良いようです。

    • 10
    • ななしのSB69er
    2020/05/09 00:11 ID:a88csyqc

    たまたまちょうどいい感じのブロマイドあったので検証スクショ上げときます。

    リカバーだけ配置してれば何度オートプレイしてもスコア振れしないのを確認済み。

    • 9
    • ななしのSB69er
    2020/05/08 21:16 ID:kts030w4

    メインにサポートの値を乗せた後、メインの色が曲と一致していれば補正が掛かります

    サポート自体の色はなんでもいいです

    • 8
    • ななしのSB69er
    2020/05/08 18:50 ID:pjq5wjyx

    サポートキャラにも楽曲タイプ補正かかりますか?

    • 7
    • ななしのSB69er
    2020/04/15 13:28 ID:s2ujwbpj

    ロングに関して。

    現仕様で一番恐ろしい部分だが、先頭がオートPで得たPERFECTの場合、中間ノーツもしっかりとオートPを削っていく。

    途中で残数が尽きると、判定がGREATに変わるので見た目にも分かる。

    • 6
    • ななしのSB69er
    2020/04/04 03:05 ID:mjt4gyrz

    追加

    スキルはダブル、コンボ、スコア、は重複可能(ダブル、ダブルだと効果値の高いスキルが適用される)

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