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リズムゲーム部分のシステム

最終更新日時 :
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ノーツの判定

ノーツをタッチやフリックした際のタイミング判定はPERFECTGREATGOODBADMISSがあり、順に悪い判定となります。(MISSは時間内にタッチしなかった際の判定)

また、このゲームでは長押しノーツの判定が始点と終点にあり、

  • 一瞬でも離すとMISS判定となり長押しノーツが消失する(終点がフリックだった場合もフリックごと消失)
  • 終点を過ぎても押しっぱなしの場合もMISS判定となる
  • 始点をGOOD以上の判定で押せなかった場合も長押しノーツが消失する
  • コンボは始点と終点の2コンボ、+中間のノーツもコンボに含む
  • 中間のノーツは始点のタイミング判定結果を引き継ぐ(始点でGOODを出した場合中間は必ずGOODになる)

というように前作よりも厳しい仕様となっている。

スワイプノーツの仕様

一定距離(レーンの半分くらい?)移動させると反応する

通常ノーツと同じく判定ラインより手前でスワイプするとGREAT~BADと判定される

ロングノーツの終端にあるフリックは判定ラインより手前でスワイプしても判定されることはなく、重なった瞬間からスワイプが判定される。


タップしたタイミング・指定と違う方向へのスワイプは無関係

通常ノーツの次にスワイプノーツが来る場合には通常ノーツのタップ後指を離さずそのままスワイプしても普通に判定される

反対方向にスワイプしてもBADになることはない、左上・右上にスワイプしても普通に判定される

またスワイプという仕様のため指を放さなくても判定される、誤反応を防ぐために早めに指を放した方がいい。

クリアマーク

譜面をクリアすると、楽曲選択画面で王冠のマークが表示される。

王冠の色は最高成績によって変化し、クリアで銅、フルコンボで銀、フルパーフェクトで金となる。

スコアの算出方法

この項は独自研究を多く含んでいます。公式情報が少なく不明な点も多いので正確性については各自ご判断ください。

ノーツの属性

このゲームでは、各ノーツにリズム・メロディ・ハーモニーの3種類の属性が設定されています。これはノーツをタップした時に左上に表示される加算スコアの色で知ることができます。

各ブロマイドにも3属性の値が設定されており、各バンドメンバーにサポートキャラのサポートスキルの効果をかけた値の合計値がバンド全体のステータスになります。

スコア計算式

各ノーツのスコアは以下のように決定されていると推測されます。

  • PERFECT判定=対応する属性値*譜面係数*ステージオブジェクト効果*楽曲タイプ補正*こだわり倍率*コンボ補正*スキル効果
  • GREAT判定=PERFECT時の約83.3%
  • GOOD判定=PERFECT時の約66.6%
  • BAD判定=PERFECT時の約33.3%
対応する属性値バンドのステータスのうち各ノーツの属性に一致する値
譜面係数譜面ごとの固有の値
楽曲タイプ補正楽曲タイプと同じブロマイドにかかるボーナス(1.2倍?)
ステージオブジェクト効果ショップで購入したステージオブジェクトの数に応じて得られる倍率
こだわり倍率プレー時のこだわり設定による倍率
コンボ補正コンボ数による倍率 50コンボ以降段階的に増加する
スキル効果各メンバーが所持しているスキルによる効果

コメント (リズムゲーム部分のシステム)

  • 総コメント数4
  • 最終投稿日時 21時間まえ
  • 表示設定
    • 4
    • ななしのSB69er
    21時間まえ ID:e0vvlf5y

    仕様なのかバグなのかわからないけどスライドの中継点は始点のタイミング判定を受け継いでいる(スコアもコンボ判定もある)。

    レーンを外すとmissになるけどそのタイミング判定は範囲で見てないのかな

    • 3
    • ななしのSB69er
    4日まえ ID:d5fh9ojf

    スライドではどのノーツも取れない

    • 2
    • ななしのSB69er
    2020/03/25 16:03 ID:ctmk36v4

    通常ノーツの次にフリックが来る場合には指を離さずにそのままスライドしても反応する

    • 1
    • ななしのSB69er
    2020/03/24 19:41 ID:d5fh9ojf

    フリックの仕様について突っ込み。

    "おそらくどんなに短くても移動していれば"は間違い。

    実際はある程度の移動距離がないと反応しないし、ロングの終点がフリックの場合はさらに判定が厳しくなる(譜面によっては正しい方向にフリックしても反応しない)。

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