基本のプログラム
基本のプログラム
| ログ表示 | Debug.Log(A); |
| テキスト表示 (テキスト) | A.GetComponent<Text>().text = B.ToString(); |
| テキスト表示 (TMP) | A.GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = B.ToString(); |
| テキスト表示 (ボタン) | A.GetComponentInChildren<Text>().text= B.ToString(); |
| 非表示 | A.SetActive(false); |
| 表示 | A.SetActive(true); |
| 削除 | UnityEngine.Object.Destroy(A, 秒数); |
| 作成 | UnityEngine.Object.Instantiate(A, 座標, 回転); |
| 移動 | A.transform.Translate(方向.normalized * 速度 * Time.deltaTime, Space.World); |
| ローカル移動 | A.transform.Translate(方向.normalized * 速度 * Time.deltaTime); |
| 瞬間移動 | A.transform.position = 座標; |
| 目的地移動 | A.transform.position = Vector3.MoveTowards( A.transform.position, A.transform.position+座標, 速度* Time.deltaTime ); |
| 拡大 | A.transform.localScale = Vector3.Lerp( A.transform.localScale, new Vector3(B, B, B), Time.deltaTime * 速度); |
| 回転 | A.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards( A.transform.rotation, Quaternion.Euler(角度), 速度 * Time.deltaTime ); |
| 向く回転 | Vector3 向く方向 = 座標 - A.transform.position; A.transform.rotation = Quaternion.Slerp( A.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(向く方向), 速度 ); |
方向と座標と角度はnew vector3(0,0,0)を使う
| クリック時 | Button b = ボタン.GetComponent<Button>(); b.onClick.RemoveAllListeners(); b.onClick.AddListener(() => 処理() ); } |
クリック時のプログラムをボタンに登録する。
前に登録したプログラムが残っているので消す。
ボタンクリックしたときに実行されるプログラムは今のプログラムだけになる。
if(){}内にクリック時を書いてもいつでもボタンをクリックすると実行される。
それがいやなら処理時のプログラムにもif(){}をつける。
| BGM再生 | A.GetComponent<AudioSource>().clip = B; A.GetComponent<AudioSource>().Play(); |
| 効果音再生 | A.GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(B); |
物体にAudio→AudioSourceのコンポーネントをつける
ループにチェックをつける。最初から流すのチェックは外す
BGM再生は2つ流すと上書きされる
効果音の方は2つ流れる
BGM再生を2つ同時に流したいならAudioSource が複数必要
Play(44100*3)に数字を書くと秒数を指定できる。3秒後に流れる。
計算
| 少数第2桁で四捨五入 | float 結果 = Mathf.Round(値 * 100f) / 100f; |
100倍して → 小数点を2桁左にずらす
Round で四捨五入
100で割って → 元の桁に戻す

