【俺ステ】スコア計算方法
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おねがい、俺を現実に戻さないで! シンフォニアステージ(俺ステ)のスコア計算方法についてまとめています。
※当wiki独自の用語や単位を用いて説明します。公式のものとは異なりますのでご注意ください。
総論:1ノーツのスコア計算式
1ノーツのスコアは以下の7つの要素から構成されています。
1ノーツのスコア
≒①譜面定数
×②ユニット総合値
×③判定
×④熟練度
×⑤コンボボーナス
×⑥フィーバー
×⑦メンバースキル
以下からそれぞれの要素について説明していきます。
各論
①譜面定数
譜面ごとに決められている定数です。
基本的にノーツ数が多い譜面ほど譜面定数は小さく設定されています。
以下に譜面定数の一例を載せます。
楽曲 | 譜面定数 |
---|---|
上空リヴァーバレイション HUGスタイル・EASY | 約0.971 |
上空リヴァーバレイション HUGスタイル・HARD | 約0.185 |
②ユニット総合値
ユニット総合値はスコアに比例します。
7つの構成要素の中で最もランクに影響する重要な要素であり、スコアを上げたいとなったとき、まずユニット総合値を上げることから目指すことになります。
③判定
ノーツの判定によって獲得スコアは変動します。
以下の表はPICKスタイル、HUGスタイルで共通です。
判定 | スコア獲得率 |
---|---|
PERFECT | 100% |
GREAT | 75% |
GOOD | 50% |
BAD | 10% |
MISS | 0% |
④熟練度
熟練度を上げるとスコアにボーナスがかかります。
その上昇値はざっくり
(ユニット熟練度レベル-1)×約0.4%
となります。
例えばユニット熟練度が41であれば
(41-1)×0.4%=16%であり、スコア計算式に116%をかけることになります
(ただしざっくりとした値であり正確な値ではない点に注意)
⑤コンボボーナス
一定コンボを繋げるとコンボボーナスが発動し、スコアが上昇します。
コンボボーナスの発動時は上の画像のようにキャラクターたちの掛け合いカットインが入ります。
コンボボーナスのルールは以下の通りです
①必要コンボ数はスタイルと難易度によって一定
PICKスタイル | |
---|---|
難易度 | 必要コンボ |
EASY | 15の倍数(0→15→30→45→…) |
NORMAL | 30の倍数(0→30→60→90→…) |
HARD | 50の倍数(0→50→100→150→…) |
EXPERT | 70の倍数(0→70→140→210→…) |
HUGスタイル | |
---|---|
難易度 | 必要コンボ |
EASY | 20の倍数(0→20→40→60→…) |
NORMAL | 40の倍数(0→40→80→120→…) |
HARD | 60の倍数(0→60→120→180→…) |
②上の表に記載したコンボを繋げるごとにスコア倍率が
PICKスタイルなら
100%→103%→106%→109%→…
と3%ずつ
HUGスタイルなら
100%→102%→104%→106%→…
と2%ずつ
増加していく
③コンボが切れればまた100%から開始となる
④後述する「フィーバー」とは重複する。フィーバー開始時にコンボボーナスがいったんリセットされるということはない
⑥フィーバー
テンションゲージが100%を越えた状態で楽曲の一定の箇所(基本的にサビ)に入るとフィーバーに突入します。
フィーバー中は獲得スコアが2倍になります。
⑦メンバースキル
シンフォニア | メンバースキル |
---|---|
★4ニーナ | 5秒間、GOOD以上のスコアが90%アップ |
メンバースキルの中でもスコアアップ系のものは発動するとスコアにボーナスがかかります
例
副管理人がその場にあった適当なユニットで譜面の一番最初のノーツをPERFECTでとったスコアを計算してみます
スコア構成要素 | 値 |
---|---|
①譜面定数 上空リヴァーバレイション HUGスタイル・EASY | 約0.971 |
②エレメント総合値 | 158773 |
③判定 | 100% (PERFECT) |
④熟練度 | 112% (熟練度31) |
⑤コンボボーナス | 100% (最初のノーツなので) |
⑥フィーバー | 100% (最初のノーツなので) |
⑦メンバースキル | 100% (最初のノーツなので) |
計算結果 | 約172643 |
実際のスコア↓
173,023
となりました。計算したスコアとの差は380です。
最初に書いた式にも「≒(ニアイコール)」とある通り、この式は正確なものではなく実際のスコアとは誤差が見られます。
あくまで参考程度に思ってください。
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