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リズムゲーム部分のシステム

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作成者: ゲストユーザー
最終更新者: ゲストユーザー

ノーツの判定

ノーツをタッチやスワイプした際のタイミング判定はPERFECTGREATGOODBADMISSがあり、左から順に悪い判定となります。
(MISSは時間内にタッチしなかった or ロングノーツの途中で離してしまった際の判定)

  • 判定幅自体、旧アプリと比べ物にならないほどに厳しくなっている
    (中速曲において8分ズレただけでMISSになるほど)。
  • 旧アプリの「スライドモードON」の時のような「レーンをスライドさせてタップノーツを取りに行く」ことは不可能。

ロングノーツの判定

このゲームでは長押しノーツの判定が最低でも始点と終点にあり、

  • 始点をGOOD以上の判定で取れなかった場合、長押しノーツが消失する
  • 一瞬でも離すとMISS判定となり、その時点で以降終点まで長押しノーツが消失する
    (終点がスワイプだった場合も当然スワイプごと消失)
  • 消失した分だけMISSが記録される。ただしライフ減少は1ノーツ分のみ。
  • 終点を過ぎても押しっぱなしの場合もMISS判定となる
    (これは旧アプリと同様)
  • 始点と終点の他に中間にノーツが含まれる場合もあり、それもコンボに含む
  • 中間ノーツをGOOD以上の判定で取れなかった場合、その時点で長押しノーツが消失する
  • 当然ながら指定のレーンで取る必要があるうえ、始点・終点より判定が厳しい
  • また、中間のノーツは始点のタイミング判定結果を引き継ぐ
    (始点でGOODを出した場合中間は必ずGOODになる)
  • 始点のタイミングがオートPの補正によるPERFECTの場合、オートP系の残数を中間ノートが削っていき、それが尽きれば本来の判定に戻る

…というように前作よりも厳しい仕様となっている。
ただ、次の判定ノーツまでの間は指定のレーンに指が無くても問題ない。
移動を伴わないロングの途中で隣のレーンに移動させていても、最終的に指定レーンに戻って判定を取れればいい。

スワイプノーツの仕様

  1. 一定距離(レーンの半分くらい?)移動させると反応する。
  2. 通常ノーツと同じく判定ラインより手前でスワイプするとGREAT~BADと判定される。
  3. タップしたタイミング・指定と違う方向へのスワイプは無関係。
  4. ロングノーツの終端にあるフリックは判定ラインより手前でスワイプしても判定されることはなく、重なった瞬間からスワイプが判定される。
  5. 通常ノーツの次にスワイプノーツが来る場合には通常ノーツのタップ後指を離さずそのままスワイプしても普通に判定される。
  6. タップのすぐ先(目安として8分先)のスワイプという組み合わせを「スワイプが終点の短いロング」と見立てての処理が可能。
  7. 反対方向にスワイプしてもBADになることはない。
    左上・右上にスワイプしても普通に判定される。
  8. またスワイプという仕様のため指を放さなくても判定される。
    誤反応を防ぐために早めに指を放した方がいいが、次の同一方向が近接(目安として170BPM以上の4分先)していると巻き込んでしまう事が多い。
  9. これに関しては、v1.9.0で「早めの判定範囲を狭めた」スワイプ判定の変更が行われている。

スキルの発動について

  • ブロマイドにあるスキルは3種類
  • アクティブスキル:音ゲー中、一定時間で確率で発動。
    フィーバータイム中は発動確率が倍になります。
  • スキルによって時間・確率は変わります。
    スキルの詳細を見ると「約17秒毎、中確率で約5秒間BAD以上なら~」などと書かれています。
  • パッシブスキル:音ゲー中、自動で発動
  • 「Missした時」「ライフが0になった時」「常に」など。
  • サポートスキル:サポートに設定すると発動
  • 現在は以下の2種類。
    (1)対応するメインブロマイドのライフ、リズム、メロディ、ハーモニーのうちいずれかを上げる
    (2)ダークモンスター戦のダメージ上昇

  • アクティブスキルの確率は以下の通りと言われています。(出典)
  • 61~%:高確率
  • 41~60%:中確率
  • 30~40%:低確率
  • 1~29%:超低確率

潜在能力の発動について

基本的にメインに設定した場合は音ゲー中常に発動します、

条件が書いてあるものはその条件を満たした時に発動します。

現状では「○○タイプ楽曲プレイ時」「(バンド名)楽曲プレイ時」「(ダークモンスター名)系へのダメージ」の3種類。

一方サポートに入れた時はパラメータアップ効果のみ発動します、それ以外は発動しません。


  • メインに入れた場合:すべての効果が発動(条件がある場合は条件を満たしたとき発動)
  • サポートに入れた時:パラメータアップ効果のみ発動、それ以外は発動しません。

やりこみ設定

かんたん(+0%)、ふつう(+10%)、きびしい(+15%)の順に判定がきつくなり、該当分スコアが増える。
スマホ音ゲーとしてはとても厳しくなるので、スコアタ狙いでもあまりおすすめできない。


  • この項は独自研究を多く含んでいます。

全体的にPERFECT範囲が大きく減る一方、GOOD幅はそこまで減らないような傾向がある。そのためコンボ自体を繋ぐ難度は大きく変わらないかもしれない。

かんたんはおそらくパフェ+-50~60ms(jubeat以上に甘い)、きびしいだと20~25ms辺りに思われます。

報酬について

(2022/05/31更新)

消費イヤホイ量によって枠の数が変動、(確定枠数とランダム枠数)

枠の数だけ以下のアイテムから抽選される。

  • 各種売却用グッズ(100・300・1000・10000)
  • グッズ類は2個づつ
  • サウンドル(5000・30000)
  • ※サウンドルにグッズドロップアップが発動した場合、5001などごく少量しか増えない。
  • トレーニングチケットS
  • トレーニングチケットM
  • トレーニングチケットL
  • 限界突破メイプルR
  • 限界突破メイプルRR
  • 限界突破メイプルSR
  • 限界突破メイプルSSR
2022/05/31まで
イヤホイ消費確定枠ランダム
×02個なし
×1(5)3個1~2個
×2(10)6個1~5個
×4(20)10個1~9個

難易度売値○○のアイテムドロップ率
100300100010000
EASY65.5%26%7%1.5%
NORMAL61%28%9%2%
HARD57%30%11%3%
EXPERT52%32%13%3%
  • こちらは公式生放送(2020/06/11)からのデータ。
    HARDが計101%あるが、四捨五入の誤差かただの間違いなのかは不明。
    また、LUNATICに関してはデータ非公表状態。

クリアマーク

譜面をクリアすると、楽曲選択画面で王冠のマークが表示される。
王冠の色は最高成績によって変化し、クリアで銅、フルコンボで銀、フルパーフェクトで金となる。

オートチケットによるクリアは銅マーク、最高スコア0、ランクCとして記録。

スコアの算出方法

この項は独自研究を多く含んでいます。
公式情報が少なく不明な点も多いので、正確性については各自ご判断ください。

ノーツの属性

このゲームでは、各ノーツにリズム・メロディ・ハーモニーの3種類の属性が設定されています。
これはノーツをタップした時に左上に表示される加算スコアの色で知ることができます。
各ブロマイドにも3属性の値が設定されており、各バンドメンバーにサポートキャラのサポートスキルの効果をかけた値の合計値がバンド全体のステータスになります。

スコア計算式

各ノーツのスコアは以下のように決定されていると推測されます。

  • PERFECT判定=対応する属性値*譜面係数*ステージオブジェクト効果*楽曲タイプ補正*やりこみ倍率*コンボ補正*スキル効果
  • GREAT判定=PERFECT時の約83.3%
  • GOOD判定=PERFECT時の約66.6%
  • BAD判定=PERFECT時の約33.3%
  • (MISS判定=0)
対応する属性値バンドのステータスのうち各ノーツの属性に一致する値
譜面係数譜面ごとの固有の値
楽曲タイプ補正楽曲タイプと同じブロマイドにかかるボーナス
(1.2倍?)
ステージオブジェクト効果ショップで購入したステージオブジェクトの数に応じて得られる倍率
※ライブハウスの右上で確認可能
やりこみ倍率プレー時のやりこみ設定による倍率
コンボ補正コンボ数による倍率
50コンボ以降段階的に増加する
通常は50コンボにつき5%、スキルで増加する
スキル効果各メンバーが所持しているスキルによる効果

熟練度&チャレンジ

2021/12/21実装

スペシャル以外の全ての楽曲に設定されています。熟練度を上げてチャレンジを開放、

チャレンジを達成することで報酬が貰えたり、楽曲クリア時のドロップ報酬が追加されます。

チャレンジに設定されている条件は規定回数クリアする必要があります。

熟練度1の経験値を達成すると熟練度2のチャレンジが発生し、

チャレンジを達成すると報酬追加の場合は以降常に追加、アイテムの場合は1度のみ報酬が貰えます。

チャレンジを達成しなくても熟練度を上げる事は可能ですが、次のチャレンジに挑戦する事は出来ません。

※報酬追加はフリーライブ限定となります。

(情報募集中)


熟練度増加の計算

熟練基礎値:スコア÷10000(端数切り捨て)

イヤホイボーナス:消費量倍率と同じ

スコアボーナス:スコア÷100万+1(上限20?)

難易度ボーナス

EASYNORMALHARDEXPERTLUNATIC
1倍1.5倍2倍4倍5倍

必要熟練度

開く/閉じる
熟練度必要値
1500万
2540万0001
3583万2001
4629万8561
5680万2446
6734万6641
7793万4373
8856万9122
9925万4652
10999万5024
111079万4626
121165万8196
131259万0852
141359万8120
151468万5969
161586万0846
171712万9714
181850万0092
191998万0098
202157万8506
212330万4787
222516万9170
232718万2703
242935万7319
253170万5905
263424万2377
273698万1767
283994万0308
294313万5533
304658万6376
315031万3285
325433万8348
335868万5416
34
356845万0669
367392万6723
37
388622万8129
399368万6379
40
411億0918万2608
421億1731万2417
431億2669万7410
441億3683万3204
451億4777万9859
461億5960万2248
471億7237万0428
481億8616万0061
492億0105万2867

チャレンジ内容

開く/閉じる

※「バンド指定キャラ」は1st→2nd→3rd…の順に一人ずつ指定される。熟練度21以降でバンド指定キャラを含む条件が出てきた場合は該当キャラの楽曲属性ブロマイドが必須になるため注意。

熟練度達成条件回数
1なし
2スコア250万以上3
3スコア200万以上
バンド指定キャラ1枚以上メインに編成
楽曲タイプを4枚以上メインに編成
3
4難易度Hard以上
やりこみ設定130%以上
フルコンボ達成
3
5スコア290万以上3
6スコア240万以上
バンド全員をメインに編成
楽曲タイプを1枚以上メインに編成
3
7難易度Hard以上
やりこみ設定135%以上
フルコンボ達成
3
8スコア330万以上3
9スコア280万以上
バンド指定キャラ1枚以上メインに編成
楽曲タイプを4枚以上メインに編成
3
10難易度Hard以上
やりこみ設定140%以上
フルコンボ達成
3
11スコア370万以上3
12スコア320万以上
バンド全員をメインに編成
楽曲タイプを1枚以上メインに編成
3
13難易度Hard以上
やりこみ設定145%以上
フルコンボ達成
3
14スコア410万以上4
15スコア360万以上
バンド指定キャラ1枚以上メインに編成
楽曲タイプを4枚以上メインに編成
4
16難易度Expert以上
やりこみ設定120%以上
フルコンボ達成
4
17スコア450万以上4
18スコア400万以上
バンド全員をメインに編成
楽曲タイプを1枚以上メインに編成
4
19難易度Expert以上
やりこみ設定125%以上
フルコンボ達成
4
20スコア490万以上4
21スコア440万以上
バンド指定キャラ1枚以上メインに編成
楽曲タイプを5枚メインに編成
4
22難易度Expert以上
やりこみ設定130%以上
フルコンボ達成
4
23スコア530万以上4
24スコア480万以上
バンド全員をメインに編成
楽曲タイプを2枚以上メインに編成
4
25難易度Expert以上
やりこみ設定135%以上
フルコンボ達成
4
26スコア570万以上5
27スコア520万以上
バンド指定キャラ1枚以上メインに編成
楽曲タイプを5枚メインに編成
5
28難易度Expert以上
やりこみ設定140%以上
フルコンボ達成
5
29スコア610万以上5
30スコア560万以上
バンド全員をメインに編成
楽曲タイプを2枚以上メインに編成
5
31難易度Expert以上
やりこみ設定145%以上
フルコンボ達成
5
32スコア650万以上5
33スコア600万以上
バンド指定キャラ1枚以上メインに編成
楽曲タイプを5枚メインに編成
5
34難易度Expert以上
フルパーフェクト達成
5
35スコア690万以上5
36スコア640万以上
バンド全員をメインに編成
楽曲タイプを2枚以上メインに編成
5
37難易度Expert以上
やりこみ設定105%以上
フルパーフェクト達成
5
38スコア730万以上6
39スコア680万以上
バンド指定キャラ1枚以上メインに編成
楽曲タイプを5枚メインに編成
6
40難易度Expert以上
やりこみ設定110%以上
フルパーフェクト達成
6
41スコア770万以上6
42スコア720万以上
バンド全員をメインに編成
楽曲タイプを2枚以上メインに編成
6
43難易度Expert以上
やりこみ設定115%以上
フルパーフェクト達成
6
44スコア810万以上6
45スコア760万以上
バンド指定キャラ1枚以上メインに編成
楽曲タイプを5枚メインに編成
6
46難易度Expert以上
やりこみ設定120%以上
フルパーフェクト達成
6
47スコア850万以上6
48スコア800万以上
バンド全員をメインに編成
楽曲タイプを2枚以上メインに編成
6
49難易度Expert以上
やりこみ設定125%以上
フルパーフェクト達成
6

報酬

開く/閉じる

※のつく箇所は、実際の数値が未確認です、情報提供をお待ちしています。

達成報酬合計
1(設定なし)
2メロディシアン×40
35%で魂Sがドロップ5%で魂Sがドロップ
4報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~1個増加(確率不明)
5メロディシアン×40
62%で魂Mがドロップ2%で魂Mがドロップ
7報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~2個追加(確率不明)
8メロディシアン×40
91%で魂Lがドロップ1%で魂Lがドロップ
10報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~3個追加(確率不明)
11メロディシアン×40
1210%で700サウンドルグッズがドロップ10%で700サウンドルグッズがドロップ
13報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~4個追加(確率不明)
14メロディシアン×40
151%で10000サウンドルグッズがドロップ1%で10000サウンドルグッズがドロップ
16報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~5個追加(確率不明)
17メロディシアン×40
1815%でバンドクリスタルがドロップ15%でバンドクリスタルがドロップ
19報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~6個追加(確率不明)
20メロディシアン×40
2110%で魂Sがドロップ15%で魂Sがドロップ
22報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~6個追加(確率不明)
23メロディシアン×40
245%で魂Mがドロップ7%で魂Mがドロップ
25報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~7個追加(確率不明)
26メロディシアン×40
272%で魂Lがドロップ3%で魂Lがドロップ
28報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~8個追加(確率不明)
29ソウルの結晶×50
3020%で700サウンドルグッズがドロップ30%で700サウンドルグッズがドロップ
31報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~9個追加(確率不明)
32メロディシアン×40
332%で10000サウンドルグッズがドロップ3%で10000サウンドルグッズがドロップ
34報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~10個追加(確率不明)
35ソウルの結晶×50
3630%でバンドクリスタルがドロップ45%でバンドクリスタルがドロップ
37報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~11個追加(確率不明)
38メロディシアン×40
3920%で700サウンドルグッズがドロップ50%で700サウンドルグッズがドロップ
40報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~12個追加(確率不明)
41ソウルの結晶×50
423%で10000サウンドルグッズがドロップ5%で10000サウンドルグッズがドロップ
43報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~13個増加(確率不明)
44メロディシアン×40
4530%で700サウンドルグッズがドロップ80%で700サウンドルグッズがドロップ
46報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~14個増加(確率不明)
47メロディシアン×40
483%で10000サウンドルグッズがドロップ8%で10000サウンドルグッズがドロップ
49報酬の1つが0~1個増加(確率不明)報酬の1つが0~15個増加(確率不明)
コメント (リズムゲーム部分のシステム)
  • 総コメント数27
  • 最終投稿日時 2022年10月21日 14:51
    • ななしのSB69er
    28
    2022年10月21日 14:51 ID:mp4883ce

    もう意味が無いかもしれないが(サービス終了するし)

    熟練度がレベル50になったんでSS置いとく

    • ななしのSB69er
    27
    2022年08月15日 21:44 ID:nrep1zak

    SSGで熟練度2の必要経験値を

    >>20

    と同じ方法で調べたところ、

    あと13097→68760獲得→あと5344338

    ということで、5400001必要なようです。

    • ななしのSB69er
    26
    2022年06月14日 12:47 ID:juru8yrg

    >>25

    すまん、、23の間違いです

    • ななしのSB69er
    25
    2022年06月14日 12:46 ID:juru8yrg

    >>24

    22です。

    参考までに前回コメント時に考えてたことをお伝えしておきますね。


    厳密な1.08倍にならないのは小数点以下の処理のせいだと思い、四捨五入や切り捨てをするタイミングを試行錯誤して計算式を出そうとしました。

    …が、ちょうど合うものが発見できず(1だけズレるときがある)


    Lv3経験値は一の位が"1"だったとのことなので、もしかすると周期的に1を加減するなど、特殊な補正をしているのかもしれません。

    ちなみに経験値はFEILD HEART調べです。

    • ななしのSB69er
    24
    2022年06月12日 11:19 ID:jfe955rj

    >>23

    Lv12が11658196でしたので1.08倍で補完した値と本当に近いですね

    (Next340916→615656加算→13まで11384456)


    他の測定者でも同じ値になるかどうかは気になるところ

    (完走以降のボスイベ頑張るよりフリーライブのほうがエエんちゃう?って思えてきたので頑張ってみます)

    • ななしのSB69er
    23
    2022年06月08日 20:03 ID:juru8yrg

    >>20

    >>21

    と同じ方法で必要経験値を計算してみた

    1.08倍にかなり近い割合で増えるみたい


    Lv10 9995024

    Lv11 10794626

    Lv12 記録ミス

    Lv13 12590852

    Lv14 13598120

    Lv15 14685969

    Lv16 15860846

    Lv17 記録ミス

    Lv18 18500092

    • ななしのSB69er
    22
    2022年06月02日 00:49 ID:jfe955rj

    熟練度3の特定キャラを編成してクリアを無視して熟練度を溜めたところ、

    熟練度4には上がるものの、対応するミッションは解放されないので

    ひとつ前のミッションをクリアしないと次のレベルのミッションに挑めないようです

    • ななしのSB69er
    21
    2022年05月24日 12:59 ID:jfe955rj

    >>20

    と同じやり方でFalling Rose熟練度9→10の経験値計算したところ

    9254652となりました

    (Lv8 101266→252576加算→Lv9 9103342)

    • ななしのSB69er
    20
    2022年05月07日 08:47 ID:tuoxk31q

    熟練度必要経験値 3と4が間近だったので編集・追記しました

    正確には

    3が583万2001

    4が629万8561

    計算方法

    次のランクまでの値をメモ

    熟練度を毎回+

    レベルが上ったら次のランクから熟練度を引きました

    で次のランクまでのを引いた値に足したら上記になりました…

    正直熟練度3は兎も角4は数値の書き間違え?とも考えております

    数値がぐちゃぐちゃすぎる…(汗

    • ななしのSB69er
    19
    2022年05月06日 23:00 ID:tuoxk31q

    ついで…

    ×15 10%で10000サウンドルグッズがドロップ

    ○15 1%で10000サウンドルグッズがドロップ


    更にバグだと思われるが

    プラズマジカだけ

    熟練度12 10%で10000サウンドルグッズ(レトリー秘蔵シアンブロマイド追加)

    熟練度15 1%で700サウンドルグッズ(思い出のピック追加)

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