【ストリノヴァ】フューシャの評価とステータス詳細
『Strinova(ストリノヴァ)』のキャラクター「フューシャ」のTier評価やステータスをまとめています。キャラクターをピックする時の参考にしてください。
目次 (フューシャ)
フューシャのTier評価
Tier評価:A
フューシャは、ピンチを切り抜けるのに最適なキャラクターの一人です。
敵を察知し、移動速度を上げ、第一覚醒後はマップを周回することで自己回復も可能です。
第二覚醒での自己復活能力も魅力的な特徴です。ただし、使いこなすには高いスキルが求められます。
育成は、ライト再生アーマー、持続時間+3秒、ペーパームーブ速度、基礎ダメージの順がお勧めです。
基本ステータス情報
ロール | デュエリスト |
---|---|
所属 | ウルビノ |
高い威力と安定性を併せ持ち、1.25倍スコープを装着。
スキル
ホエールフォール
フューシャがキルまたはアシストを取ると、倒れた敵の位置にエネルギー結晶がドロップする。
フューシャが結晶に近づくと、自動的に結晶を吸収し、自身のHPを回復する。
初めて吸収した際には、最大HPが増加する効果が追加される。
ロレンチーニ
並外れた知覚により周囲の敵を探知。検出された敵は一時的に可視化される。
敵のHPが100以下の場合、可視化は持続する。
敵を探知することでフューシャの移動速度が上昇する。
アドレナリン
発射速度とエルゴノミクスが大幅に上昇する。
アクティブスキルが発動すると、視界内の敵全体がハイライト表示される。
エネルギー結晶を吸収すると、アルティメットの持続時間が延長される。
メイン武器
ソートゥース
高い威力と安定性を併せ持ち、1.25倍スコープを装着。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
3726日まえ ID:k7rnw8ve弾が当たるかどうか(当てられるかどうか)は本人の技量の他に相手の上手さの問題もあるから当てりゃどうこうって言い出すと他キャラだって同じことが言えるわけでなんとも参考にならないと思う。
当てりゃいいだけって当てられる大前提を言い出したらスナが一番強いってなって終わり
フューシャの他キャラと違う一番の特徴は相手に「今フューシャに索敵で見つかった」って宣言される部分だと思う
フューシャがいるだけで待ち伏せしにくい、プレッシャーかけられることを後はプレイヤーの方でどう活用するか
あとは普通に回復と索敵で死亡率がぐっと下がるのでそれだけでも誰が使っても腐らない一定以上の水準で強い万能型と思う
例えば謎のカーテン張る令一や一人で特攻かける星理恵みたいなキャラ性能に合わせた動きをしないと腐るキャラとフューシャの違うところ
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ななしの投稿者
3627日まえ ID:fqxkhkemチャレンジエスコートで開幕オーラを纏ったフューシャと遭遇したのですがウルト以外でバフ系のビルドがあるのでしょうか?素人質問で申し訳ない
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
341カ月まえ ID:b6miwlycそれ君がフューシャの使い方が悪いし弱いだけだと思う
スキルも射撃も十分強いから不便に思ったことない
唯一正面のエントリーや勢いの面でミン使ったほうが良い場合もあると思うけど基本フューシャは強いと思う
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ななしの投稿者
331カ月まえ ID:q4ki7ikt素人の感想だけど銃はなかなか強いが正直スキル・覚醒ともに微妙じゃね?
アクティブは射程は絶妙に狭めかつ情報自分のみ。体力減ってないやつは一瞬しか映らんから「透視してるのに見える奴と見えない奴がいる」状況が生まれて有利なんだか不利なんだか。自分しか情報取れないのに他索敵スキルと同様敵に検知してるのバレるしやはりそこまで有利でもない感。
ウルトもレートは上がるが逆に言えば反動も増え弾切れも早まり使い心地が変わるため慣れがいる。瞬間火力はトップレベルにまで増すがエイムが上手く合わず逆に敵が倒しきれない時もある。更にエフェクトで視界もやや妨げられアクティブ使うと敵も謎に黄色っぽく映るから見辛い。
覚醒2はフューシャが得意とする近距離での撃ち合いでは基本逃げきれず不発になることも少なくない。覚醒3はほんの一瞬しかスロウにならないからスロウ付与から戦闘に入るまでの間に等速に戻られ不発に終わりがち。
好きで使ってるけどフューシャのスキルで優位に立てた経験が体感あんまない。エイムの調子がいい時のウルトは強いんだが…
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ななしの投稿者
322カ月まえ ID:fko1h531特にデモリなんてちゃんとリテイクして合わせてくる敵に複数方向から撃たれたりする中、団子でいる方が強い時とそうでない動きした方が強い時の区別くらいつくのがフューシャの最低ラインじゃろ
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ななしの投稿者
312カ月まえ ID:fko1h531フューシャ使ってて攻め引きの判断も出来ず突撃死する奴はそもそもフューシャ使うなでFA
スキルエイム合わせからのファーストピックや裏取りしながら生き残って強み発揮するキャラに突撃死よりは味方と団子が~とかレベルで戦術を語ってるのがそもそも的外れなんよ
そりゃ突撃死するくらいなら団子のが強い
そして団子するくらいなら他キャラ使った方が強い
ダメな奴がダメな使い方してるだけなのをキャラのせいで劣化ラヴィーネだの劣化フラヴィアだの団子ラッシュが正解だの低次元のこと言ってたらそら突っ込まれるだってだけなんすわ
だってまともに使えない奴にディスられてるキャラが可哀想じゃん?
フューシャちゃんと使ってちゃんと評価したいならいかに強み生かした立ち回りするかって話で、マップとウォールハック使ってまで戦況の判断が出来ないピックも取れないやつが使って的外れな評価するキャラじゃねーよ
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ななしの投稿者
302カ月まえ ID:k7rnw8ve要するに味方と近くにいて集団で攻め落とすのが基本で、それはフューシャも変わらない。
味方がいれば復活までの時間を稼いでくれるかもだし、アシストでも結晶落ちて回復できるのだから。
開幕ラッシュが良いか悪いかは状況によるけれど、一人で突っ込んで良いことは滅多に無い。
味方がラッシュに合わせてくれないというか、自分が防衛側の時は敵全員で突撃されたくないから手前のフューシャは半分無視して後ろの奴狙ってグレ投げたり乱射したりすることもある。
倒すのに時間かかる、遠くだとダウンさせても復活されるからフューシャ一人よりラッシュ防ぐの優先。
突っ込んできたフューシャに自分はやられるかもしれないけど、味方がフューシャ倒してくれれば互いに一人欠けただけでイーブンで済むし、その前に後方の敵一人でもダウンさせられれば儲けものだしそいつの救助のためにラッシュは止まる。
だから、フューシャはラッシュのために敵陣に切り込むというよりも味方と一緒にいて敵に遭遇した時にゴリゴリ前に出て盾になるような感じで動いたり、マップ歩き回っててタイマン遭遇戦になるような時の方が個人的には相手にするの嫌だと感じるかな
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