【ヒロアカUR】エイムアシストの仕組みとFPS(フレームレート)HZ(リフレッシュレート)について。
ヒロアカUR】エイムアシストの仕組みとFPS(フレームレート)HZ(リフレッシュレート)について解説しています。
目次
エイムアシストの仕組み
ヒロアカURではPCパッド(キーマウは不可)、PSやswitchなどのCS機においてエイムアシストという機能が存在します。
この機能は自身がエイムを合わせる際に、レティクルが敵に吸いつきやすくなる補助機能となります。
しかし現在のヒロアカURではこのエイムアシストの強度に大きな差が発生し、PC>PS/Xbox>switchの順で吸いつきが強くなっています。
なぜ機種間でこれほど差が生まれてしまうのか、仕組みから考えてみましょう。
(※内部プログラムが公開されているわけではないので、推測やユーザーの検証による憶測が含まれる点に注意。間違いやお気づきの点があればコメント欄へ↓)
FPS(フレームレート)による影響
一般的にバトロワのようなゲームではこのFPSによって映像が画面に出力されます。
FPS(フレームレート)とは、1秒間に映像が何回更新されるか(1秒間に表示されるフレーム数)を指します。
ヒロアカURでの上限対応は下記の通りです。
【switch1&2】30fps
【PlayStation4&5/Xbox】60fps
【STEAM(PC)】無制限
PCでの上限は無制限ですが、MAX値を240fps近くとしそれ以上は人間の視覚で追うことが不可能と言われています。
最高級スペックのPCで理論上300fps近く出すことも可能かもしれませんが、視覚的には240fpsと誤差程度となるでしょう。
アシスト強度=FPS値?
ヒロアカURのエイムアシストはおそらく時間ごとに管理するデルタタイム方式ではなく、1フレーム毎に強度が設定されていると考えられています。
それぞれの機種ごとで吸いつきが異なる点や、トゥワイスのγ距離やミリオの透過時間の長さが違ったのもおそらくFPSによるもの。
この仮説を元にswitchを基準に考えると、PS/Xboxは約2倍、120fpsのPCでは約4倍、240fpsのPCでは約8倍の強度になると考えられます。
また同じPC同士でも、低スペックのPCより高スペックのPCの方がより高いFPSが出せるためよりアシストが強くなるでしょう。
HZ(リフレッシュレート)による影響
先ほどのFPSはゲーム機側の出力指標でしたが、それを映すモニター画面にもHZ(リフレッシュレート)※単位はヘルツという指標が存在します。
こちらはディスプレイが1秒間に映像を何回更新できるかを指します。
つまり60Hzのディスプレイで60fpsを出力することは出来ますが、120fpsのゲームをプレイしても60fpsしか出力できません。
PCのfpsは無制限ですが120Hzのモニターを使っている人は120fps、240Hzの場合は240fpsまでしか出力できないということになります。
Switchライト&1&2による違いを検証
switch本体のfps上限はライト&1は60fps、2は120fpsですがヒロアカURは上限を30fpsと設定しているため、基本的に30fpsを超えることはありません。
ではなぜfpsが同じなのにライト&1ではケイオスシティでラグが発生しやすく、2では発生しにくいのでしょうか?
それは単純にライトは携帯モード専用のため高Hzのディスプレイに繋ぐことが出来ず、1は2に比べてマシンスペックが低いため上限の30fpsをキープ出来ていないからだと思われます。
リフレッシュレートなど様々な条件により上限が30fpsだったとしても、常に30fpsをキープ出来るわけではないので、ケイオスなどでラグが発生する場合はFPSが低下している可能性があるということです。
つまりFPSの低下=エイムアシストの低下に直結するので、上位を狙うプレイヤーは回線をなるべく速く安定したもの(光回線>Wi-Fi>テザリング)に変えたり、よりHzの高いモニターを買うなど工夫するようにしましょう。
クロスプレイによる改善策
ということで現状のクロスプレイではPC>PS/Xbox>switchの順で有利になることが問題になります。
この公平性を実現するためにはエイムアシストをfps毎ではなく時間単位で管理するデルタタイムを導入する、Switchの上限を60fpsまで引き上げ、クロスプレイサーバーのみ上限を60fpsに固定する必要などが出てくると思います。
全てを公平にするのはとても難しいことですが、今後競技シーンとして盛り上がっていくには出来るだけ機種間の差を少なくすることが理想なので、これからのアップデートに期待しましょう。
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