スコア計算
※このページに書かれている内容は検証した結果をまとめたものであり、内容に誤りがある可能性があります。あらかじめご了承ください。
このページは、LIVEにおけるスコアがどのように算出されているかを解説したページです。
スコア報酬のため、また、より高いスコアを目指したい、という方のための助けになれば幸いです。
情報提供があればどしどしください。可能な範囲で検証してみたいと思います。
目次
情報を提供していただきました。ありがとうございます。(URL)
リンク先にあげられている画像です。
それでは、提供していただいた情報を元に詳しく解説していきます。
スコア計算について
LIVEにおけるスコアは、ノートあたりのスコアの合計によって決定されます。
そのため、ノートあたりのスコアの求め方が分かれば、LIVEにおける総スコアを算出することができます。
ノートあたりのスコアは以下の計算式により求めることができます。
(ノートあたりのスコア) = { (基礎値) × (判定倍率) × (コンボ倍率) × (特技倍率) を小数点以下四捨五入したもの }
ロングノートは始点と終点の2つをそれぞれ別のノートとしてカウントします。スライドノートは始点・中間点・終点すべてをそれぞれ1ノーツとしてカウントします。途中で離してMissになった場合、それ以降の中間点と終点のノート分のスコアは加点されません。
では順番にそれぞれの求め方について見ていきます。
基礎値について
基礎値は以下の計算式により求めることができます。
(基礎値) = (合計アピール値) × (曲係数) ÷ (総ノート数)
「合計アピール値」はLIVE挑戦時のユニット確認画面でピンク色で表示される数字です。
詳しい計算方法についてはアピール値計算を参照して下さい。
「曲係数」は、プレイする楽曲のLvによって決まる数値です。
どのような対応になっているかは下の表を見てください。
難易度 | 楽曲Lv | 曲係数 |
---|---|---|
DEBUT LIGHT | 1 | 1.0 |
2 | 1.0 | |
3 | 1.0 | |
4 | 1.0 | |
5 | 1.0 | |
6 | 1.025 | |
7 | 1.05 | |
8 | 1.075 | |
9 | 1.1 | |
REGULAR TRICK | 10 | 1.2 |
11 | 1.225 | |
12 | 1.25 | |
13 | 1.275 | |
14 | 1.3 | |
PRO TRICK | 15 | 1.4 |
16 | 1.425 | |
17 | 1.45 | |
18 | 1.475 | |
19 | 1.5 | |
MASTER MASTER+ PIANO FORTE | 20 | 1.6 |
21 | 1.65 | |
22 | 1.7 | |
23 | 1.75 | |
24 | 1.8 | |
25 | 1.85 | |
26 | 1.9 | |
27 | 1.95 | |
28 | 2 | |
29 | 2.1 | |
30 | 2.2 | |
31 | 2.3 | |
32 | 2.4 |
「総ノート数」はプレイする楽曲の総ノート数です。楽曲選択画面の報酬ボタン(COMBOのSランクの数字)、またはこのwiki内の楽曲一覧から確認することができます。
以上により求められる数値が「基礎値」です。基礎値はノーツの種類には依存しません。
この時点では小数点以下の丸めは行いません。
判定倍率について
判定倍率は、ノートの判定のみによって決まる倍率です。同じPERFECTでもより正確にタップ・フリックしたからよりスコアが伸びる、ということはありませんし、逆にPERFECTサポート等の特技によってPERFECT判定が出たならば、たとえタップしていなくてもPERFECTのスコアになります。
判定と倍率の関係は以下の表を見てください。
判定 | PERFECT | GREAT | NICE | BAD | MISS |
---|---|---|---|---|---|
倍率 | 1.0 | 0.7 | 0.4 | 0.1 | 0 |
コンボ倍率について
コンボ倍率は、総ノート数に対するコンボ数の割合によって決まる倍率です。
※Grooveイベントにおけるコンボ倍率の求め方は少し異なるため、別項目で解説しています。→Grooveイベントでのコンボ倍率の求め方について
まず、総ノート数に対する割合によって、境界となるコンボ数が決定されます。
実際にコンボ数がこの境界コンボ数以上になった際にかかる倍率がコンボ倍率です。
(コンボ数が境界コンボ数と等しい時の倍率は上がっていることに注意して下さい)
境界コンボ数は以下の計算式により求められます。
(境界コンボ数) = { (総ノート数) × (割合) を小数点以下切り捨てたもの }
コンボ倍率は、コンボが長く続くほど大きくなります。
注意する点として、NICE・BAD・MISSの判定が出た場合、その判定が出たノートはコンボ数が0になります。
割合と倍率の関係については以下の表を見て下さい。
割合 | コンボ倍率 |
---|---|
0%~ | 1.0 |
5%~ | 1.1 |
10%~ | 1.2 |
25%~ | 1.3 |
50%~ | 1.4 |
70%~ | 1.5 |
80%~ | 1.7 |
90%~ | 2.0 |
例:難易度MASTERのお願い!シンデレラ(総ノート数477)のコンボ数によるコンボ倍率の一覧を下の表に示します。
割合 コンボ倍率 コンボ数
の範囲含まれる
ノート数0%~ 1.0 1~22 22 5%~ 1.1 23~46 24 10%~ 1.2 47~118 72 25%~ 1.3 119~237 119 50%~ 1.4 238~332 95 70%~ 1.5 333~380 48 80%~ 1.7 381~428 48 90%~ 2.0 429~477 49
つまりフルコンボ時にコンボボーナスで増えるスコアは約41%になります(ノート数が10や20で割り切れない場合多少上下します)。
また曲の丁度半分の1箇所のみでコンボを切ってしまった場合のコンボボーナスは約22%。スコアはフルコンボ時の約86.5%です。
高難易度に無理矢理挑む等でコンボボーナスが皆無になってしまった場合、フルコンボ時の約71%が基礎スコアになります(実際はそこからさらにNICE以下の減点分が引かれます)。
Grooveイベントでのコンボ倍率の求め方について (2016/3/4 追記)
Grooveイベントにおいて、3曲連続でプレイする「○○ Groove」(以下「GrooveLIVE」とする)のコンボ倍率の求め方は通常のLIVEと異なります。なお、アンコールLIVEについては通常LIVEと同じ計算式でコンボ倍率が求められます。
GrooveLIVEでは、選ばれた3曲の総ノート数の平均(小数点以下切り捨て)を「総ノート数」とし、それを使って通常LIVEと同様に境界コンボ数とコンボ倍率を決定します。
この境界コンボ数とコンボ倍率が、3曲のLIVE中におけるスコア計算に継続して使用されます。
ただし、ここで求めた総ノート数は基礎値の計算には使用しません。
例えば、難易度MASTERのCute Grooveにおいて、選択された曲が
・お願い!シンデレラ(総ノート数477)
・風色メロディ(総ノート数409)
・Happy×2 Days(総ノート数478)
の3曲だった場合、3曲の総ノート数の平均は454.66...です。
よって、小数点以下切り捨てにより、454を「総ノート数」として境界コンボ数、そしてコンボ倍率を計算します。
具体的には以下の表のようになります。
割合 コンボ倍率 コンボ数
の範囲含まれる
ノート数0%~ 1.0 1~21 21 5%~ 1.1 22~44 23 10%~ 1.2 45~112 68 25%~ 1.3 113~226 114 50%~ 1.4 227~316 90 70%~ 1.5 317~362 46 80%~ 1.7 363~407 45 90%~ 2.0 408~454 47 100%~ 2.0 455~1364 910
余談ですが、もしCute Grooveの曲順が上で挙げた順番である場合、1曲目のお願い!シンデレラのフルコン時のスコアは通常LIVEでのスコアに比べて高くなります。通常LIVEでの例で挙げた表と上の表を見比べてもらえればわかると思うのですが、お願い!シンデレラの総ノート数がGrooveでの「総ノート数」(つまり3曲の平均)より大きいためにこのようなことが起こります。
特技倍率について
スコア計算に関係する特技には大きく2種類あり、「スコアアップ系」の特技と「コンボボーナス系」の特技です。これら2種類の特技について、もっとも効果量の大きいものを適用します。(ただし、レゾナンス編成では例外です。)
このうち、コンボボーナス系の特技については、表示されているコンボが1以上(2COMBO目以降)の時のみ反映されます。
実際に適用される特技は、判定・ノーツ種・センター効果等によって異なり複雑なので、詳細は特技の効果の複合についてを参照してください。
(特技倍率) = (スコアアップ系特技) × (コンボボーナス系特技(コンボが1以上の時))
ゲストアイドル・サポートメンバーの特技は一切関係しません。
例:あるノートに適用される特技がスコアアップ系(17%)とコンボボーナス系(12%)のとき、特技倍率は
(特技倍率) = 1.17 × 1.12 = 1.3104
となります。
その他、小ネタなど
楽曲のノート数とスコアの関係について (2015/12/9修正)
ちらほら話題を見かける気がするので、調べてみた結果をつらつらと書いてみます。
もちろん個人の検証結果ですので参考にするかどうかは各自の判断にお任せします。
スコアの計算は上の計算式に則ります。
具体例
楽曲Lv26(曲係数1.9)*1、ユニットのアピール値190000*2、フルコン(全Perfect)*3、特技効果は無視*4、を前提条件とし、現在の楽曲Lv26の楽曲の状況を鑑みて、ノート数を500~800の範囲で変化させた際のスコアの理論値を計算したグラフが以下の図です。
グラフを見ると、ノート数の増加に対しスコアが減少傾向にあるようにみえます。近似曲線(1次近似)をエクセルでとってみると、その1次の係数は-1.2程度であり、つまりノート数が5増えるとスコアが6減る程度のものです。
さらにこの範囲におけるスコアの最大値と最小値は以下の表に示してあり、その差は825です。
(参考:ノート数が1違う場合のスコア差の最大値は564で、ノート数530と531の間です。)
スコア(縦軸) | ノート数(横軸) | |
---|---|---|
最小値 | 509447 | 770 |
最大値 | 510272 | 531 |
どの程度大きいか?
前提条件はそのままで、ノート数500時の基礎値722においてGREAT判定がいくつ出ると825程度スコアが減少するかを考えてみます。
GREAT判定だと基礎値に0.7をかけたものが実際のスコアになるので、基礎値×0.3よりノート1つにつき216程度のスコアが減少します。(思ったより大きいのではないでしょうか…)
これより、総ノート数500の曲においてGREAT判定が4個以上であれば理論値上で864以上のスコアが減少していることになります。
結論
「ノート数に対してスコアは減少傾向にあるが、難易度の違いによる基礎値の違いや、実際のLIVEではPERFECTではなくGREATも出がちであることや、特技発動率によるブレと比較すると、かなり僅かな傾向であり、ほぼ無視できる」
といったところでしょうか。
分析
コメントにて「この相関関係は量子効果(独自の語法)によるものではないか」とのご指摘を頂きました。(リンク:関連コメント1、関連コメント2)
詳しく解説します。
- これは、コンボ倍率計算において、「コンボの更新がスコアの更新より先であること」と、「コンボ倍率が上がる条件はコンボ≧境界コンボである」かつ「境界コンボ計算において切り捨てがある」ことに起因する。
- 「コンボの更新がスコアの更新より先であること」の影響
- 例えば全ノート数5の曲の場合、
- 「コンボの更新がスコアの更新より先」ならば各コンボ数は「1・2・3・4・5」としてそれぞれについてスコア加算が計算され、
- 「コンボの更新がスコアの更新より後」ならば各コンボ数は「0・1・2・3・4」としてそれぞれについてスコア加算が計算される。
- このように、「コンボの更新がスコアの更新より先」の場合は「コンボの更新がスコアの更新より後」の場合に比べ、「最初のノーツによる効果を引き、最後のノーツによる効果を足したような値」だけ大きくなる。
- 「コンボの更新がスコアの更新より先」の場合のスコアと、「コンボの更新がスコアの更新より後」の場合のスコアの中間をとった値ならば、総ノーツ数に対してほぼ一定だろう。
- 根拠: (n+1)n/2とn(n-1)/2との平均はnn/2
- したがって、「最初のノーツによる効果を引き、最後のノーツによる効果を足したような値の半分だけ、一定値より大きくなる傾向」を持つことになる。
- ということは、ノーツ数の少ない楽曲のほうが、ノーツ1個あたりの影響が大きいため、この傾向が顕著になる。
- したがって、ノーツ数の少ない楽曲のほうがスコアが高くなる傾向を持つ。
- 「コンボ倍率が上がる条件はコンボ≧境界コンボである」かつ「境界コンボ計算において切り捨てがある」ことの影響
- 数式にすると、現在のコンボ数をx、総ノーツ数をa、コンボ境界率pとして、その境界を越える条件は、「x ≧ floor(a*p)」。
- 仮に普通に「x ≧ a*p」あるいは「x > a*p」と実装されていれば、総ノーツ数が20と互いに素でない曲の場合のみ僅かに上がったり下がったりする局所的な影響があるだけで、大域的に影響することは無かった。
- xは整数なので、「x ≧ ceil(a*p)」は「x > a*p」と同値、「x > floor(a*p)」は「x ≧ a*p」と同値なので、仮にこのような条件でも問題なかった。
- しかし、「x ≧ floor(a*p)」は、「x > floor(a*p)」に比べ、境界を越える時が1コンボ早くなる。
- コンボ境界は全部で7つあるため、7ノート分だけ一定値より高めにでることになる。
- ということは、ノーツ数の少ない楽曲のほうが、ノーツ1個あたりの影響が大きいため、この効果が大きく影響する。
- したがって、ノーツ数の少ない楽曲のほうがスコアが高くなる傾向を持つ。
- 仮に「x > ceil(a*p)」が条件だった場合、逆にノーツ数が少ないほどスコアが低くなる傾向を持っていたことになる。
検証したいこと
- 練習LIVEのスコア計算式はどうなっているのか(雑談掲示板の該当コメントより)
情報お待ちしています。
-
-
774P
1192021年01月20日 14:55 ID:np9h8rgoすごく今更なコメントですが、COMBOボーナスは「コンボ継続中に発動するボーナス」という意味で捉えるとしっくりきます。
1コンボ目およびコンボが切れた瞬間(実質0コンボ目)は画面右のコンボ表示が消えますが、
それと同時に発動中の「COMBOボーナス」や「ライフスパークル」などの表示も消えることが確認できます。
この仕様に伴い、例えばオルタネイト発動中にコンボを切ると一瞬だけコンボナ20%ダウンが消えるのでかえってスコアが伸びるなんてことも考えられます。
-
-
774P
1182020年11月26日 17:50 ID:rp6dv5ctそういやBBはコンボ評価でもCなし(※Bも同じ10コンボで達成されるのでBになってしまう)とか例外ある感じだったね。
1ノーツ目でもコンボ倍率は乗るのか、特技のコンボボーナスとは違うんだね。
なるほど5以下は全部同じなのか…4以下でもスコア損はしないのならまだマシ?
SMARTは何にせよ難易度の割にスコア稼げないから、あえてLv上げるするより確実にフルコン取るのもありなのかな…。
-
-
774P
1172020年11月26日 12:03 ID:qjvo920w検証しました。
Lv1 アピール/ノーツ数 4110 実測 4521 係数1.0※
Lv2 アピール/ノーツ数 2896 実測 2896 係数1.0
Lv3 アピール/ノーツ数 2172 実測 2172 係数1.0
Lv4 アピール/ノーツ数 1805 実測 1805 係数1.0
※Bright Blue(LIGHT)は39ノーツで、1ノーツ目から1.1倍のコンボ倍率が載るため
あとで反映します。
-
-
774P
1162020年11月26日 11:55 ID:qjvo920w木主です。既知の情報でしたか、失礼しました
自分以外のソースがあるということで、あとで追記しようと思います(あまり重要度の高い情報ではないですが)
-
-
774P
-
-
774P
-
-
774P
1132020年11月25日 15:10 ID:qjvo920wこのページの計算式によれば、基礎値1834.8、特技込み2533点になるはずだが、
1ノーツ目のスコアはこのいずれでもない。
基礎値にスコアボーナスだけ反映されていると考えれば、2147点となり辻褄が合うので、
1コンボ目ではコンボボーナスは適用されないと考えられる。
-
-
774P
1122020年11月25日 15:10 ID:qjvo920w報告すべきことを忘れていました。
【1コンボ目のノーツには、コンボボーナス系特技は適用されない】挙動を確認しました。
検証内容
桜の頃DEBUT(難易度8・総ノーツ131)、総アピール値223584
スコアボーナス17%、コンボボーナス18%の状態で、
0コンボの状態から2ノーツPERFECTを出し、2COMBOにすると、
1ノーツ目は2147点、2ノーツ目は2533点となった。
-
-
774P
1112020年11月25日 11:42 ID:qjvo920w「楽曲のノート数とスコアの関係について」の項目についてですが、あまり意味のない項目であると感じました。
研究としては興味深いですが、このページを訪れる人に有用そうな情報があまりないからです。
「ノーツ数とスコアが比例していない」という直感的な疑問については、
基礎値が総アピールを総ノーツ数で割って計算することで説明されています。
また、ノーツ数とスコアは反比例の関係にあると言っても、その振り幅がたかだか1000点程度では、
編成と曲の相性を考えれば、誤差と言えるでしょう。
現在ではこの項目はただの研究の域を出ず、折りたたみにしてもよいのではないかな、と感じています。
-
-
774P
1102020年11月25日 11:33 ID:rp6dv5ctそういやLv31や32は検証されたみたいだけど、Lv1~4は未検証?
まあ、需要低過ぎるとは思うけど、Lv5で1.0倍だとそれより下になるんだろうか…。