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アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】

スコア計算 コメント一覧 (2ページ目)

  • 総コメント数119
  • 最終投稿日時 2021年01月20日 14:55
    • 774P
    109
    2020年11月25日 11:27 ID:qjvo920w

    編集を行いました。

    ・Lv31、32の曲係数を追記しました。

    ・特技倍率の計算が執筆当時よりはるかに複雑化しているため、当該項目への参照を置きました。

    ・情報量を損なわない範囲で記述を簡潔にしました。

    以下枝に思ったことを書きます。

    • 774P
    108
    2020年09月24日 22:16 ID:slsm8pap

    >>101

    追記

    タップとロングの同時押しで境界を踏んだところ、「更新前のロングと更新後のタップ」という結果になりました。

    同じ曲を3回(2か所)回しただけなのでまだ何ともですが…

    フリック・スライドはまだ検証出来てません(というか該当箇所を見つけられてません)。

    • 木主
    107
    2020年09月24日 22:08 ID:slsm8pap

    >>105

    そうなんですね…境界の同時でアクト検証してる時にいきなりこれに当たったんで変なバイアスかかってました。

    レゾナンス下のフリックアクトとロングアクト併用でしっかり60%付けられますね。曲ページの表の比率だいぶ変わりそう…

    • 774P
    106
    2020年09月24日 20:03 ID:ep1qmoud

    >>105

    木主ではないが知らなかった

    ということはロング率30%とかのノーツ種別率の合計は100%を超える事もある、ということなのか?

    • 774P
    105
    2020年09月24日 19:42 ID:m4h53fmo

    >>101

    この2は終端フリックだよな?

    ロング終端はフリックでもロングアクトかかるんだよ、同時とか関係ない

    • 774P
    104
    2020年09月24日 14:23 ID:evgbqjvt

    >>95

    最近変化が速いけど、1年前でもそれなりに色々変化あったんだな…。

    ユニゾンいくつか出てからは高い倍率が更に高められることとかでコンセが優位になったし、オルタ出てからは単色のスコアタじゃスコアボ単体系はコンセかアクトしか使わない感じになっちゃったね。

    Great増える問題も少しはスコア落ちるもののチューニングで解決できるし…オバロが使われないのはデメリットカバーしてくれそうなオルランとか回復が弱いせいもあるんだろうか?

    • 774P
    103
    2020年09月24日 12:31 ID:slsm8pap

    >>101

    最後の単フリは無関係として、「同時押しで境界コンボに到達しても、更新後のコンボ倍率は片方しか適用されない」というのは何となく分かるんですが、

    フリックの現象が境界でのアイコン同士の優先順位付けを避けるためにわざと巻き込んでるのか何か別の仕様なのか分かりかねてる状況です。

    どなたか他の状況や別のアクトで試せる方いたらもう少し情報が欲しいです。

    長文失礼しました。

    • 774P
    102
    2020年09月24日 12:27 ID:slsm8pap

    >>101

    画像はアピール値231025(基礎値667.406)で、りあむのロングアクトのみ発動してる状態(あやめのブーストはギリギリ未発動)。

    168コンボが120%/130%の境界で、ロングフリックの同時・単フリの3つを拾ってるんですが、どう見ても返ってきたスコアが高すぎる…

    色々試して恐らく(基礎値*120%*130%)+(基*130%*130%)+(基*130%*110%)で計算されてて、ロング同時のフリックにアクトが30%で適用されるのでは?という結果です。

    • 774P
    101
    2020年09月24日 12:24 ID:slsm8pap

    「境界コンボを同時押しで踏むと倍率はどうなるか?」を検証してる時に、アクト中に混合同時で境界を踏んだら変な計算結果になりました(長いので畳みます)。

    • 774P
    100
    2020年09月21日 00:03 ID:ogh2dt7v

    載ってなかったんでLv31と32の曲係数を検証してみた。(既に木はあるけど古すぎるので改めて

    アピール値406543

    ジョニスタ(FORTE Lv31 952ノーツ) 2.3倍で推定982.194…点

    M@GIC(FORTE Lv32 918ノーツ) 2.4倍で推定1062.858…点

    実機検証結果(オープンフェイスなしかつ、スコア影響系特技未発動時)

    ジョニスタ 1ノートパフェ点:982点

    M@GIC 9ノーツパフェ点:9567点 1ノートにつき1063点(整除につき余り・小数無し)

    どちらも推定基礎点の計算の最終で整数位未満四捨五入した点数と一致しました。

    • 774P
    99
    2020年02月04日 02:01 ID:ikkohgos

    楽曲Lv31と32の検証をしたいのですが方法がわかりません。

    同じ編成を使って特技など発動していないときに1ノーツだけたたいて総ノーツ数で割る、という方法で試して見ましたがLv31よりLv32の方が1.1230倍大きい、という謎の結果が出てしまいましたので多分やり方が間違ってます。

    • 774P
    98
    2019年08月21日 23:42 ID:jufmys8v

    特技発動率のブレが問題なら特技の無いレアとかで検証すれば良いんじゃないか

    • 774P
    97
    2019年01月28日 15:35 ID:acinkrfd

    >>95

    ここ1年でいくつかは変わったけど、コンセはフォーカスやシナジーと違って特技ポテの恩恵受けやすい中確率の(11中)あるのか。

    とは言えど11秒、他と被りやすいし、特技ポテ10前提でも7中

    >>9

    中≒4高の少し下くらいかな。

    ライフがスコアに直結するスパークルが理想編成で使われてるけど、一瞬ライフ減るデメリット考えてもオバロ7中の優位は揺らがないか…。

    • 774P
    96
    2018年01月16日 02:02 ID:thzv7gpj

    >>95

    ここにかかれてたか、気付かなかった・・

    リンクもありがとう

    やっぱりそうかー

    使いやすくはなったけど実用性では難しいんだなぁ

    • 774P
    95
    2018年01月15日 18:37 ID:nj4gi7tp

    >>94

    効果中のGreatが4%以下(結果画面のGreat数で言えば2%強程度まで)で抑えられるなら、同周期のスコアアップより高くなる。

    スコアアップと併用している場合、スコアアップはGreatも対象になるため少しはマシになるらしいが、それでも効果中のGreatが5%くらいが限度じゃないかな。

    それも「同周期の」なんで、現状では無理して使わなくてもいいかと。

    • 774P
    94
    2018年01月15日 16:41 ID:thzv7gpj

    スコアUPからコンセに変えたときに、Greatを出してもスコア上がるのときのGreatの数ってどれくらいなんだろうなぁ

    初めて計算式見てみたけど複雑過ぎて分からんわ・・

    効果で上がる量よりGreatで下がる方が大きいから、Great増えない前提で使わなきゃいけないのかな

    Great増えなければベストだけど、自分にはまぁ無理だろうな・・

    • 774P
    93
    2017年05月21日 10:54 ID:nj4gi7tp

    >>80

    厳密にはスコア倍率が切り替わるのが〇%以上になったタイミングのノートを含んでいる都合、この値以上、だけどね。

    目安としてはそれなりに意味あるのかなぁ?

    どうにも特技で結構スコア上がるせいもあって、実際にはそんなに意味がない気もしてる。

    特技Lv10とかしてると、最低値が出る可能性はほぼないし、SSR揃ってくると特技で18%や17%の補正受ける(しかもスコアアップとコンボボーナスは重複する)から、運や構成にもよるけどすぐ2~3割増なるしね。

    逆に初期のSRすら満足に揃ってない人にとってはほぼこれが取れるスコアの最大値に近くなるだろうけど。

    • 774P
    92
    2017年03月20日 01:37 ID:jbeu3t2q

    >>91

    修正しました

    • 774P
    91
    2017年03月19日 21:31 ID:h24p7xj1

    分析、全ノーツ数5の曲の例が両方とも「コンボの更新がスコアの更新より先」になっていましたので修正お願いします

    • 774P
    90
    2017年03月12日 21:31 ID:ph94t6yl

    と当時に、運営が、高難度PRO曲などの楽曲Lvをなかなか変えてくれない理由もわかった

    スコアに影響しちゃうんじゃねえ。

    • 774P
    89
    2017年03月12日 21:28 ID:ph94t6yl

    REGULARフルコンが、PROコンボCや、瀕死の状態でやっとクリアしたMASTERより高得点になって、

    何で?なんて思っていたけど、ノーツ数割りをやっていたからか

    • 774P
    88
    2016年12月28日 16:59 ID:tl88hb7a

    >>80

    スコア○○以上必須とかの際に、現在のパーティーでのおおよその最低値を求められるので、これ本当重要だと思う。

    ありがとうございます。助かりました。

    • 774P
    87
    2016年06月17日 11:14 ID:enbnnq01

    「量子効果」(そうこのページでは名付けられていますし、実際整数への丸めの影響もあるのでその意味で正当性のあるネーミングですが、量子力学的効果みたいで誤解を生みがち(comment_91302365さんが「観測」という言葉を使ったのはそのため)なので、あまり良いネーミングではないと思います。)について、分析が中断された状態で終わっていたので加筆してみました。

    • 774P
    86
    2016年05月22日 08:06 ID:fgrbu1zd

    やっぱり通常liveでフルするならスコアボーナスよりコンボボーナスが全然高いな

    • 774P
    85
    2016年03月06日 11:08 ID:cg6oeeqg

    >>83

    回答が遅くなりましたが、そういう仕様はデレステにはないですね。

    完全に総アピール値依存で1ノートあたりのスコアが決まります。

    • 774P
    84
    2016年03月06日 02:16 ID:k9zw9ldn

    Grooveイベント時のコンボボーナスの扱いを知って少しショックを受けた…。

    某曲で普段より高いスコアを出せて喜んでいたんだけど、その曲のノーツ数が平均より大きかったからだったんだな…。

    逆に期待したほどスコアが伸びなかった曲もあった。そういやノーツ数少なかったな…。

    ともに1曲目をフルしたときの話。むしろ腑に落ちたというべきか。ぬか喜びだったんだな…orz

    地道な検証、乙でした!┏○ペコッ

    • 774P
    83
    2016年03月01日 02:01 ID:d126cuju

    そのノートの位置にいるアイドルによってスコアの差はあるのかな?

    スクフェスのように「楽曲と叩いた場所のキャラの属性が同じだとスコアに倍率がかかる」とかありますか?

    • 774P
    82
    2016年02月22日 15:21 ID:rg1frqtz

    >>79

    自分も今やってもい繋がらないです

    • 774P
    81
    2016年02月22日 10:32 ID:iiw1qaaa

    >>79

    大変参考させていただいていたのですが、ついこの間からページに繋がらなくなりました

    • 774P
    80
    2016年02月14日 23:14 ID:m67s2jx4

    オールPERFECT、特技無視での合計スコアが「アピール値*曲係数*1.41」になることは(コメだけじゃなくて)本文にも書いた方が親切な気がするんだけどどうでしょう?

    もっと言うと、個人的にはこれが最重要情報なので、「忙しい人向け」みたいな形で最初に書くと良いと思う。

    • hyspace
    79
    2016年02月11日 10:18 ID:tkrsfbfb

    特技と総アピール値によって相対的のスコアを計算するプログラム作ってみたんです、お試してください。

    • 774P
    78
    2016年02月10日 02:58 ID:fczfl5uv

    効果が高いものが優先されるってのは過去の検証で判明したのだと思いますが、効果大で短時間のものと効果小で長時間のものが被って発動している場合、被っている間は効果大が適用され、効果大が終わった後は効果小が適用されるんでしょうか?

    • 774P
    77
    2016年02月03日 11:36 ID:rngi9ews

    >>74

    情報ありがとうございます!更新しました。

    • 774P
    76
    2016年02月03日 01:36 ID:ghinqqod

    >>75

    アピール値を再計算して算出したところ、僕もLv.30の曲係数は2.2になりました。

    • 774P
    75
    2016年02月01日 00:07 ID:rke211ww

    >>74

    失礼2.2でした

    • 774P
    74
    2016年01月31日 22:16 ID:rke211ww

    Lv30の曲係数2.175

    • 774P
    73
    2016年01月07日 16:34 ID:h14v783l

    >>72

    ありがとうございます。確認もしてみました。

    曲係数もノート数で割るのも各曲依存ですね。

    • 774P
    72
    2016年01月07日 11:21 ID:ackj490z

    >>71

    コンボボーナスの上限値は通常プレイと同じく各楽曲のノーツ数の90%で2倍

    コンボ数は現状のコンボ数をそのまま参照

    なので1曲目ま通常プレイと同様、2曲目以降は全曲終了時のコンボ数をそのまま引き継いでボーナスの計算が入る

    パーフェクトコンボを前提で話をすると、1曲目と2曲目のノーツ数に大きな差がない限り(1曲目のノーツ数 > 2曲目のノーツ数*0.9なら)2曲目と3曲目は常に2倍のボーナスを得ながらプレイすることになる

    • 774P
    71
    2016年01月07日 09:25 ID:h14v783l

    Groove中のコンボボーナスや総ノート数はどのように扱われているのでしょうか?

    • 774P
    70
    2015年12月24日 20:00 ID:qve00lfm

    あれ?久しぶりに見に来たらノーツ増えると下がるって考察が…あれ?

    • 774P
    69
    2015年12月15日 03:48 ID:eoj9zcst

    >>67

    そうですね、スコアの求め方ですが

    ノートあたりのスコア=

    (基礎値) × (判定倍率) × [ (コンボ倍率) × (コンボボーナス倍率) ] × (スコアアップ倍率)

    = (基礎値) × (判定倍率) × (コンボ倍率) × (コンボボーナス倍率) × (スコアアップ倍率)

    = (基礎値) × (判定倍率) × (コンボ倍率) × (特技倍率)

    結局コンボとの関係がなさそうですね

    • 774P
    68
    2015年12月09日 21:07 ID:cg6oeeqg

    >>67

    実質関係ないと考えてもらって大丈夫です。

    内部ではコンボ倍率自体に乗算しているかもしれませんが、計算式は特技倍率として計算しても同じものになります。これで今のところは矛盾は出てないので…。

    • 774P
    67
    2015年12月09日 20:54 ID:l56nccv9

    特技の“コンボ”ボーナスって名前だけでコンボと無関係と考えていいのでしょうか?

    • 774P
    66
    2015年12月08日 00:47 ID:cg6oeeqg

    >>61

    色々と答えていただいてありがとうございます。

    前提知識がない状態ですのでどこまでまとめられるかはわかりませんが、ここまでの内容を解説に加筆してみたいと思います。

    • 774P
    65
    2015年12月07日 22:03 ID:qve00lfm

    >>61

    成程…ご丁寧にありがとうございます。

    なかなか興味深い検証結果と、それに対する考察とご指摘でした!

    • 774P
    64
    2015年12月07日 21:56 ID:cg6oeeqg

    >>45

    まだ間違えてました、すみません。

    「50個ではなく49個」ではなく「25個ではなく24個」が正しいですね…。

    つまり倍率2.0のノート数についても1ずつ増えることになります。これが上のグラフでは計算されてなかった訳です。

    • 774P
    63
    2015年12月07日 21:52 ID:cg6oeeqg

    >>45

    また、これに際して色々見なおしていたのですが、このページの書き方だと境界コンボ数について誤解を与える書き方になっていると思いますので修正します(境界コンボ数に乗っかっているノートは倍率が上がっているはずなので、総ノート数500だと倍率1.0で計算するノート数は50個ではなく49個なんです…)。こちらの不手際でした、すみません。

    また、グラフのスコアについても全てのノート数の場合について倍率2のノートのスコアが1つ分加算されていないことも判明しました。全て(総ノート数-1)でのスコア値になっているという…。こちらも修正します。

    重ね重ねありがとうございました。

    • 774P
    62
    2015年12月07日 21:33 ID:cg6oeeqg

    >>45

    ああ、そういうことでしたか!

    どうコメントしようか(自分の理解が正しいか確認したかったのですが)悩んでいる間にさらに説明してくださってたようで…ようやく納得できました。

    そうですね、確かに連続的であればスコアは一定じゃなきゃおかしいですよね。

    量子効果のことなど、勉強になりました。本当にありがとうございます。(続く)

    • 774P
    61
    2015年12月07日 21:28 ID:hf2ilef5

    >>57

    実質無いと考えてもよろしいかと。基礎値とコンボ倍率だけ取り出してみると、フルコンボで「アピール*曲係数*(1.41±量子効果)」の式になり、この量子効果も全体から見て1000分の1程度と考えてよいので、微少量とみても大丈夫です。

    これに特技効果、判定因子を掛けるので、大きくても1000程度の差にしかならないでしょう。

    おそらくですが、プログラム内部での有効数字で切り落とされたものの寄与は限りなく0に近いのではないかと思われるので無視しています。

    • 774P
    60
    2015年12月07日 21:25 ID:qve00lfm

    >>57

    何か逆に、むしろ本来なら差がないはずなのに、僅かながら差が生まれてるってところが面白いポイントかな?

    せっかく検証してくれたのに…まさかこんなことになるとは(困惑)

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ゲーム情報
タイトル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2015年09月10日
    • Android
    • リリース日:2015年09月02日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • 音ゲー・リズム
    美少女・萌え系ゲーム
ゲーム概要 アイドルマスター シンデレラガールズ のリズムゲームが登場!

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