スコア計算 コメント一覧 (2ページ目)
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1094年まえ ID:qjvo920w編集を行いました。
・Lv31、32の曲係数を追記しました。
・特技倍率の計算が執筆当時よりはるかに複雑化しているため、当該項目への参照を置きました。
・情報量を損なわない範囲で記述を簡潔にしました。
以下枝に思ったことを書きます。
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1084年まえ ID:slsm8pap追記
タップとロングの同時押しで境界を踏んだところ、「更新前のロングと更新後のタップ」という結果になりました。
同じ曲を3回(2か所)回しただけなのでまだ何ともですが…
フリック・スライドはまだ検証出来てません(というか該当箇所を見つけられてません)。
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木主
1074年まえ ID:slsm8papそうなんですね…境界の同時でアクト検証してる時にいきなりこれに当たったんで変なバイアスかかってました。
レゾナンス下のフリックアクトとロングアクト併用でしっかり60%付けられますね。曲ページの表の比率だいぶ変わりそう…
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1044年まえ ID:evgbqjvt最近変化が速いけど、1年前でもそれなりに色々変化あったんだな…。
ユニゾンいくつか出てからは高い倍率が更に高められることとかでコンセが優位になったし、オルタ出てからは単色のスコアタじゃスコアボ単体系はコンセかアクトしか使わない感じになっちゃったね。
Great増える問題も少しはスコア落ちるもののチューニングで解決できるし…オバロが使われないのはデメリットカバーしてくれそうなオルランとか回復が弱いせいもあるんだろうか?
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1034年まえ ID:slsm8pap最後の単フリは無関係として、「同時押しで境界コンボに到達しても、更新後のコンボ倍率は片方しか適用されない」というのは何となく分かるんですが、
フリックの現象が境界でのアイコン同士の優先順位付けを避けるためにわざと巻き込んでるのか何か別の仕様なのか分かりかねてる状況です。
どなたか他の状況や別のアクトで試せる方いたらもう少し情報が欲しいです。
長文失礼しました。
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1024年まえ ID:slsm8pap画像はアピール値231025(基礎値667.406)で、りあむのロングアクトのみ発動してる状態(あやめのブーストはギリギリ未発動)。
168コンボが120%/130%の境界で、ロングフリックの同時・単フリの3つを拾ってるんですが、どう見ても返ってきたスコアが高すぎる…
色々試して恐らく(基礎値*120%*130%)+(基*130%*130%)+(基*130%*110%)で計算されてて、ロング同時のフリックにアクトが30%で適用されるのでは?という結果です。
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1014年まえ ID:slsm8pap「境界コンボを同時押しで踏むと倍率はどうなるか?」を検証してる時に、アクト中に混合同時で境界を踏んだら変な計算結果になりました(長いので畳みます)。
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1004年まえ ID:ogh2dt7v載ってなかったんでLv31と32の曲係数を検証してみた。(既に木はあるけど古すぎるので改めて
アピール値406543
ジョニスタ(FORTE Lv31 952ノーツ) 2.3倍で推定982.194…点
M@GIC(FORTE Lv32 918ノーツ) 2.4倍で推定1062.858…点
実機検証結果(オープンフェイスなしかつ、スコア影響系特技未発動時)
ジョニスタ 1ノートパフェ点:982点
M@GIC 9ノーツパフェ点:9567点 1ノートにつき1063点(整除につき余り・小数無し)
どちらも推定基礎点の計算の最終で整数位未満四捨五入した点数と一致しました。
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995年まえ ID:ikkohgos楽曲Lv31と32の検証をしたいのですが方法がわかりません。
同じ編成を使って特技など発動していないときに1ノーツだけたたいて総ノーツ数で割る、という方法で試して見ましたがLv31よりLv32の方が1.1230倍大きい、という謎の結果が出てしまいましたので多分やり方が間違ってます。
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985年まえ ID:jufmys8v特技発動率のブレが問題なら特技の無いレアとかで検証すれば良いんじゃないか
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976年まえ ID:acinkrfdここ1年でいくつかは変わったけど、コンセはフォーカスやシナジーと違って特技ポテの恩恵受けやすい中確率の(11中)あるのか。
とは言えど11秒、他と被りやすいし、特技ポテ10前提でも7中
中≒4高の少し下くらいかな。
ライフがスコアに直結するスパークルが理想編成で使われてるけど、一瞬ライフ減るデメリット考えてもオバロ7中の優位は揺らがないか…。
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957年まえ ID:nj4gi7tphttps://imascg-slstage-wiki.gamerch.com/%E7%89%B9%E6%8A%80
効果中のGreatが4%以下(結果画面のGreat数で言えば2%強程度まで)で抑えられるなら、同周期のスコアアップより高くなる。
スコアアップと併用している場合、スコアアップはGreatも対象になるため少しはマシになるらしいが、それでも効果中のGreatが5%くらいが限度じゃないかな。
それも「同周期の」なんで、現状では無理して使わなくてもいいかと。
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947年まえ ID:thzv7gpjスコアUPからコンセに変えたときに、Greatを出してもスコア上がるのときのGreatの数ってどれくらいなんだろうなぁ
初めて計算式見てみたけど複雑過ぎて分からんわ・・
効果で上がる量よりGreatで下がる方が大きいから、Great増えない前提で使わなきゃいけないのかな
Great増えなければベストだけど、自分にはまぁ無理だろうな・・
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937年まえ ID:nj4gi7tp厳密にはスコア倍率が切り替わるのが〇%以上になったタイミングのノートを含んでいる都合、この値以上、だけどね。
目安としてはそれなりに意味あるのかなぁ?
どうにも特技で結構スコア上がるせいもあって、実際にはそんなに意味がない気もしてる。
特技Lv10とかしてると、最低値が出る可能性はほぼないし、SSR揃ってくると特技で18%や17%の補正受ける(しかもスコアアップとコンボボーナスは重複する)から、運や構成にもよるけどすぐ2~3割増なるしね。
逆に初期のSRすら満足に揃ってない人にとってはほぼこれが取れるスコアの最大値に近くなるだろうけど。
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918年まえ ID:h24p7xj1分析、全ノーツ数5の曲の例が両方とも「コンボの更新がスコアの更新より先」になっていましたので修正お願いします
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908年まえ ID:ph94t6ylと当時に、運営が、高難度PRO曲などの楽曲Lvをなかなか変えてくれない理由もわかった
スコアに影響しちゃうんじゃねえ。
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898年まえ ID:ph94t6ylREGULARフルコンが、PROコンボCや、瀕死の状態でやっとクリアしたMASTERより高得点になって、
何で?なんて思っていたけど、ノーツ数割りをやっていたからか
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878年まえ ID:enbnnq01「量子効果」(そうこのページでは名付けられていますし、実際整数への丸めの影響もあるのでその意味で正当性のあるネーミングですが、量子力学的効果みたいで誤解を生みがち(comment_91302365さんが「観測」という言葉を使ったのはそのため)なので、あまり良いネーミングではないと思います。)について、分析が中断された状態で終わっていたので加筆してみました。
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868年まえ ID:fgrbu1zdやっぱり通常liveでフルするならスコアボーナスよりコンボボーナスが全然高いな
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849年まえ ID:k9zw9ldnGrooveイベント時のコンボボーナスの扱いを知って少しショックを受けた…。
某曲で普段より高いスコアを出せて喜んでいたんだけど、その曲のノーツ数が平均より大きかったからだったんだな…。
逆に期待したほどスコアが伸びなかった曲もあった。そういやノーツ数少なかったな…。
ともに1曲目をフルしたときの話。むしろ腑に落ちたというべきか。ぬか喜びだったんだな…orz
地道な検証、乙でした!┏○ペコッ
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839年まえ ID:d126cujuそのノートの位置にいるアイドルによってスコアの差はあるのかな?
スクフェスのように「楽曲と叩いた場所のキャラの属性が同じだとスコアに倍率がかかる」とかありますか?
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809年まえ ID:m67s2jx4オールPERFECT、特技無視での合計スコアが「アピール値*曲係数*1.41」になることは(コメだけじゃなくて)本文にも書いた方が親切な気がするんだけどどうでしょう?
もっと言うと、個人的にはこれが最重要情報なので、「忙しい人向け」みたいな形で最初に書くと良いと思う。
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hyspace
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789年まえ ID:fczfl5uv効果が高いものが優先されるってのは過去の検証で判明したのだと思いますが、効果大で短時間のものと効果小で長時間のものが被って発動している場合、被っている間は効果大が適用され、効果大が終わった後は効果小が適用されるんでしょうか?
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749年まえ ID:rke211wwLv30の曲係数2.175
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729年まえ ID:ackj490zコンボボーナスの上限値は通常プレイと同じく各楽曲のノーツ数の90%で2倍
コンボ数は現状のコンボ数をそのまま参照
なので1曲目ま通常プレイと同様、2曲目以降は全曲終了時のコンボ数をそのまま引き継いでボーナスの計算が入る
パーフェクトコンボを前提で話をすると、1曲目と2曲目のノーツ数に大きな差がない限り(1曲目のノーツ数 > 2曲目のノーツ数*0.9なら)2曲目と3曲目は常に2倍のボーナスを得ながらプレイすることになる
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719年まえ ID:h14v783lGroove中のコンボボーナスや総ノート数はどのように扱われているのでしょうか?
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709年まえ ID:qve00lfmあれ?久しぶりに見に来たらノーツ増えると下がるって考察が…あれ?
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699年まえ ID:eoj9zcstそうですね、スコアの求め方ですが
ノートあたりのスコア=
(基礎値) × (判定倍率) × [ (コンボ倍率) × (コンボボーナス倍率) ] × (スコアアップ倍率)
= (基礎値) × (判定倍率) × (コンボ倍率) × (コンボボーナス倍率) × (スコアアップ倍率)
= (基礎値) × (判定倍率) × (コンボ倍率) × (特技倍率)
結局コンボとの関係がなさそうですね
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689年まえ ID:cg6oeeqg実質関係ないと考えてもらって大丈夫です。
内部ではコンボ倍率自体に乗算しているかもしれませんが、計算式は特技倍率として計算しても同じものになります。これで今のところは矛盾は出てないので…。
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679年まえ ID:l56nccv9特技の“コンボ”ボーナスって名前だけでコンボと無関係と考えていいのでしょうか?
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669年まえ ID:cg6oeeqg色々と答えていただいてありがとうございます。
前提知識がない状態ですのでどこまでまとめられるかはわかりませんが、ここまでの内容を解説に加筆してみたいと思います。
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649年まえ ID:cg6oeeqgまだ間違えてました、すみません。
「50個ではなく49個」ではなく「25個ではなく24個」が正しいですね…。
つまり倍率2.0のノート数についても1ずつ増えることになります。これが上のグラフでは計算されてなかった訳です。
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639年まえ ID:cg6oeeqgまた、これに際して色々見なおしていたのですが、このページの書き方だと境界コンボ数について誤解を与える書き方になっていると思いますので修正します(境界コンボ数に乗っかっているノートは倍率が上がっているはずなので、総ノート数500だと倍率1.0で計算するノート数は50個ではなく49個なんです…)。こちらの不手際でした、すみません。
また、グラフのスコアについても全てのノート数の場合について倍率2のノートのスコアが1つ分加算されていないことも判明しました。全て(総ノート数-1)でのスコア値になっているという…。こちらも修正します。
重ね重ねありがとうございました。
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629年まえ ID:cg6oeeqgああ、そういうことでしたか!
どうコメントしようか(自分の理解が正しいか確認したかったのですが)悩んでいる間にさらに説明してくださってたようで…ようやく納得できました。
そうですね、確かに連続的であればスコアは一定じゃなきゃおかしいですよね。
量子効果のことなど、勉強になりました。本当にありがとうございます。(続く)
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619年まえ ID:hf2ilef5実質無いと考えてもよろしいかと。基礎値とコンボ倍率だけ取り出してみると、フルコンボで「アピール*曲係数*(1.41±量子効果)」の式になり、この量子効果も全体から見て1000分の1程度と考えてよいので、微少量とみても大丈夫です。
これに特技効果、判定因子を掛けるので、大きくても1000程度の差にしかならないでしょう。
おそらくですが、プログラム内部での有効数字で切り落とされたものの寄与は限りなく0に近いのではないかと思われるので無視しています。
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609年まえ ID:qve00lfm何か逆に、むしろ本来なら差がないはずなのに、僅かながら差が生まれてるってところが面白いポイントかな?
せっかく検証してくれたのに…まさかこんなことになるとは(困惑)
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